然而,Artifact 首日成绩并不理想。截止到下午五点,其商店页一千余条评论,只有 58% 的好评率。
首日爆发的差评有很多方面的原因,第一波来自服务器问题。
今天凌晨五点开服后,Artifact 的服务器就开始间歇性陷入卡顿。许多玩家做完新手教程出来,就发现自己再也连不回去了。
最重要的是,因为服务器问题,许多玩家没有收到价值 138 元的游戏本体所包含的 5 张轮抽赛门票和 10 包卡包。
到了中午,随着服务器状况逐渐变正常,针对网络状况和卡包缺失的差评开始减少,但游戏整体好评率仍未提升 —— 进游戏体验了几个小时的玩家们,已经开始产生针对游戏本身的差评了。而且,这些评价集中在非常致命的两点:付费模式和玩法体验。
Artifact 的付费模式,是一个从诞生起就众说纷纭的话题。
作为一个罕见的需要付费准入门槛的卡牌游戏,Artifact 并不像其他「本体免费、卡包收费」的竞品一样依靠重复开包、拆解碎片来补齐卡牌,而是采用了一套非常古典、接近线下实体 TCG 的模式:
玩家在游戏中开出的每一张卡牌,都可以自由地放到 Steam 市场上卖出获取现金;而对卡牌有需求的玩家,同样能花费现金购买自己想要的卡牌。
换句话说,同一份预算,在 Artifact 里开卡包的收益,通常是低于直接购买单卡的收益的。就像线下牌店里的《万智牌》玩家一样,成型卡组通常是通过集换单卡的方式完成,而非像《炉石传说》一样一次性开启大量卡包补齐自己需要的牌。
目前 Artifact 的卡牌价格不贵,开服首日哪怕在市场购齐全卡,耗费也只在 1500 元人民币左右,参考其他卡牌游戏的最初版本,其花费并不算多。如果只是单纯想要某一套成品卡组,花费就更少了 —— 相比漫无目的的开包而言。
那为什么玩家会对付费模式产生异议呢?
主要原因有两点:
1、正因为每张牌都和现金挂钩,所以 Artifact 没有设置日常任务奖励,或者常见的胜利奖励(如炉石的 3 胜奖励、昆特的 6 胜奖励),以控制整个经济系统的卡牌产出。
换句话说,除了直接氪金(开卡包)和间接氪金(买门票、打轮抽,获胜得到卡包奖励)以外,Artifact 里没有任何获取卡牌的方式。和实体 TCG 一样,只有现金才能换取卡牌。
对于一个在线游戏而言,这种设计是非常罕见而危险的。玩家在休闲游玩的过程里,得不到任何奖励反馈。
想要获得卡牌奖励,必须先耗费一定的现金参与进付费模式中 —— 然而,Artifact 的「五胜二败」赛制,是一个二胜及以下全赔、三胜保本,四胜才能小赚的残酷赛制,其数学期望就是轻微赔本的。
2、V 社限制了 Artifact 中玩家与玩家间的卡牌交易,虽然说是卡牌⇋现金交易,但所有的交易行为都要通过 Steam 市场才能完成。
换句话说,你买单的每一张 A 牌,背后都要加上 15% 的交易税(当然,V社把这个叫做 5% 的 Steam 手续费 + 10% 的游戏手续费),如果你之后打算再把这张牌出手的话,抱歉,又是 15%。
虽然这种可怕的平台税率,压缩了中间商赚差价的空间,削弱了可能掌握定价权的「黑心卡商」,避免了囤积居奇的可能性。
但过高的交易税,实际上把很大一部分自由交易的成本转嫁到了玩家的身上。换句话说,V 社在这个商业模式里扮演的是「坐地起价」的垄断角色。
这种 「没有中间商赚差价」,实际上是把中间商赚的钱分流到了 V 社手上。对玩家来说,这是不是好事,取决于 V 社是不是一家足够诚实的供货商。
和印量以及出货率严格标定的实体卡牌不同,V 社贩卖卡包的数量是无限的。每个卡池里的卡牌价值在一段时间后会不会基于稳定,几乎完全仰仗 V 社的秉公无私。
只有在 V 社不悄悄改变相同稀有度卡牌的出货率、不暗中控制价格的情况下,玩家们手里的卡牌才有长期保值的空间,共同踏入人人有斧王的美好时代。
当然就目前来看,卡牌市场的价格在一日中已经趋于稳定了。目前最贵卡(同时也是最强红卡)「斧王」的价格很快就从开服的两三百元降到了一个浮动不大的区间。
但这种商业模式,不免让人疑惑自己究竟是在「玩牌」还是「炒股」,这种崭新的营运理念,还需要玩家们花上一段时间来接受。
最重要的是 —— 怎么把 Steam 钱包里的钱提现是一件很麻烦的事情,至少目前是无法单独通过 Artifact 做到的。
聊完繁琐的付费,我们要说第二个差评大户了:玩法。
抛开运营,Artifact 这个产品本身是一款非常优秀的卡牌游戏。
它在宏观玩法上大量吸收了 DOTA2 的精神,把兵线、推塔、买装备这些 DOTA2 中的要素,非常「形而上」的拓展到了卡牌游戏里。
而具体的细节也凝聚了大量前人的结晶。比如出牌阶段「你拍一,我拍一」的交互和「让过」设定,显然吸取了来自《昆特牌》的宝贵经验。
对于 DOTA2 玩家来说,Artifact 更是有 DOTA2 这个 IP 的光环,不论是对英雄技能的还原,还是对原有世界观的补充,都是十分有吸引力的要点。
对于深度卡牌玩家而言,Artifact 的策略空间非常广阔,在一张棋盘增加到三条兵线之后,Artifact 的可决策点多达几十个,整体的数值设计极为庞大。内测期间发生的职业比赛,对局在今天看来已经宛如不太懂游戏的人「菜鸡互啄」。
但同时我们要注意到,复杂和深度,并不意味着好玩。或者说,未必能让多数玩家感觉到好玩。
对于没有接触过复杂卡牌游戏的玩家而言,不仅对局交互繁琐(动不动就要点一下),在游戏对局之外也缺乏进一步的指引。
很多玩家在结束(颇有难度的)教程关后对着游戏界面不知所措:
我该去做什么?
打构筑?不知道如何组牌,之前在其他卡牌游戏里的经验完全派不上用场。
打付费轮抽?真金白银的门票,万一被内测玩家当韭菜割没了怎么办。
打免费轮抽?打再多也一点奖励都没有,难道就是为了纯粹的自我提升?
无论如何,在 Artifact 发布第一天的这个时间点上,对它有所不满的玩家,还是占了评价的多数。
这款 V 社不世出的作品,似乎走向了一条和几乎所有 CCG 游戏,包括自家运营的 DOTA2 都不同的道路。虽然产品质量仍然保持着不走寻常路的特色,但它似乎有些违背了在线游戏的逻辑。
但假若你把它看作一个高度还原线下体验的线上 TCG,其硬核程度要成为一个让大多数玩家(或者说过去 V 社游戏)满意的产品,要走的路还有很久。
何况,人们对 V 社的失望可能并不只是来自于 Artifact 游戏本身。在这个 「大厂病」蔓延的 2018 年,V 社对玩家社群和电竞事业呈现出的懒洋洋姿态,显得尤为突出。
前段时间,面对 DOTA2 职业选手 Kuku 和 Skem 引发的辱华风波,V 社在很长一段时间内无视了众多中国战队和玩家的诉求,直到 Artifact 的密集宣发期才开始有所反应。
而目前 Artifact 可供不买门票的玩家练手的「免费轮抽模式」,也是 V 社在看到 Reddit 上铺天盖地的对付费模式的差评后,才勉为其难地「感谢玩家们的反馈」,在十天前加入的。
V 社「躺着挣钱」的日子,实在是过得太久了。
久到让人不记得这家公司,是依靠《半条命》、《传送门》、《求生之路》以高品质征服玩家和业界的 Valve,还是背靠世界最大 PC 游戏零售平台,仗着 30% 的定价抽成坐吃山空的「度假社」。
而 V 社是否选择「站起来」,才最终决定贴在 Artifact 的上的标签究竟会写作「不错」,还是和它的前辈一般「伟大」。
2022-02-25
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没开到斧王,我选择退款等这游戏完善
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斧斧斧斧斧斧斧王!