【已更新】《Artifact(刀牌)》IGN 评测

【已更新】《Artifact(刀牌)》IGN 评测

全文约 6300 字,并有 4 个视频。


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编者按:从去年 TI 总决赛公布至今,V 社不断推动着《Artifact》的成长。无论从游戏本身的玩法机制,还是独特的卡牌交易系统,这款在线集换式卡牌游戏都称得上独树一帜。不过发售初期仍欠缺一部分内容,还期待后续 V 社的不断完善。经过半个月的沉淀,卡牌市场的经济逐渐稳定下来,IGN 在最终评测中增加了对经济系统的评测,也给出了最后的评分。

距离 Vavle 上一次发行游戏已经过去五年了,这个传奇发行商再次证明了他们依然知道如何创造惊艳的作品。作为一款《Dota 2》衍生卡牌对战游戏,《Artifact》可能并不是玩家们所期待的卡牌游戏,但它身上却有着 V 社风格的深深烙印:在 Valve 的精心打磨之下,《Artifact》立足于《Dota 2》宇宙,为玩家带来的是与众不同且令人兴奋的游戏体验。

造就《Artifact》在当前众多卡牌游戏中独树一帜的原因在于,卡牌游戏祖师爷《万智牌》的设计师理查·加菲亲手操刀本作的开发。理查·加菲把战场分成了三条兵线,你需要选择 5 位英雄构筑到你的卡组中,这些英雄会在游戏过程中变强和重生。虽然对于《炉石传说》或《万智牌》的粉丝们来说,本作出牌和结算伤害都较为类似,但在《Artifact》中,你需要从根本上重新考量整个战场。

如何上手《Artifact》
如何上手《Artifact》

这款游戏的胜利条件并非是杀死对手,而是需要你在三条兵线上摧毁两座防御塔。双方玩家在一条兵线上轮流出牌,直到双方都「让过」后进行战斗结算,然后在下一条兵线重复上述操作。这种模式迫使你对所做的一切都深思熟虑,因为可能某张牌在一条兵线上用效果非凡,但在另一条兵线上能发挥更大的作用。

紧张刺激的战斗

《Artifact》的设计充满了不对称的美感。你必须从四种颜色的英雄中选出五名进入牌组,然后把这五名英雄分配到三条兵线上。上述这两步都无法做到均分,你的英雄颜色和兵线分配永远是不平衡的。这种不平衡的设计放大了玩家在构建卡组和部署站位时的失误,但同时也使得玩家的每一个决定都更加重要、更具冲击力。

四种颜色都有自己独特有趣的玩法。例如,红色的英雄通常拥有最强的面板数值,绿色卡牌可以帮助你获得更多的魔力来召唤更强力的小兵,蓝色卡牌拥有大量强力范围性法术,黑色卡牌可以增加获得的金币以便玩家在回合间隙购买装备来增强英雄。每种颜色的卡牌都有更多的策略方向,你绝对能找到喜欢的组合。

不同颜色的卡牌可以进行混搭,但是只有兵线上有某个颜色的英雄时,才能使用对应颜色的卡牌。这使得玩家不得不权衡卡组的颜色搭配,还得在英雄部署在哪一路的问题上好好思索一番。英雄们通常会一直待在一条兵线上,除非他们死了或者你使用了一个物品或法术来把他们移动到另一条兵线上,我真的非常喜欢这种需要提前思考兵线上需要部署哪种颜色英雄的设定。

《Artifact》中的英雄卡

虽然玩家可以组配单色卡组,但我发现单色卡组远没有双色甚至三色的卡组有趣。我真的很喜欢在卡组颜色上大做文章,确保我有着正确颜色的英雄。混色卡组还带来了更多样化的对战策略,举个例子,如果你正在构建一套蓝色主打小兵的卡组,你可以搭配能使用增强小兵属性的绿色卡牌,或者提升推塔能力的黑色卡牌,又或是加入红色的强力英雄来辅助蓝色脆皮英雄。

《Artifact》三条兵线的设计也意味着,玩家不会像其他卡牌游戏中那样单纯分为进攻方或防守方,玩家经常需要同时处理进攻和防御。你可能在一条兵线上咄咄逼人,却在另一条兵线上垂死挣扎。我真的很喜欢这种攻防角色的混搭,因为这会减缓输掉比赛时的沮丧心情。

有时《Artifact》中的策略并不像是为了杀死对方而战,而围绕比对手活的更久一点。因为游戏中三条兵线总是从左向右依次进行,所以只要你能在右路崩了之前在左路取胜,那么右路能不能守住就不再重要了。因此有时候我拼命保住一座塔只是为了能多进行一回合,好让我有时间在其他兵线上赢得对战。这种充满翻盘机会的游戏机制能够让游戏保持一定的紧张感。

多而不乱的规则

虽然多战场管理最初会让人感到头疼,但并没有复杂到让玩家难以接受。虽然有很多战场细节需要你去关注,但是你一次仍然只需做一件事,然后让你的对手去回应。这将整体的决策划分成了许多细微之处,而且当你对基础规则熟悉了之后,同样也可以布下很多战术。

当然,所有这些精打细算可能会使一场游戏的时间更长。但从来没有长到不可接受,以我的经验来看平均一场游戏时间在 20 - 30 分钟。不过《Artifact》确实无法像《炉石传说》一样让玩家可以利用碎片时间休闲一下。

不过我在《Artifact》中最有成就感便是那些我对整场游戏做了提前布局并取胜的比赛。统筹三路兵线的情况然后制定一个整体的计划,不单单是为了当前正在战斗的兵线,更是在另一条兵线上另有所图。当整个计划最终成功时,一切都是值得的。

游戏策略中很重要的一个组成部分就是先手权系统,在某条兵线上先点击「让过」的玩家会获得下条兵线的先手权。这意味着如果我想在对手使用任何卡牌之前就打出一张关键牌时,我需要在前一条兵线采取尽量不出牌的策略来获得先手权,而这很有可能会导致严重的负面效果。

但是拥有先手权也未必总是一件好事。先出牌意味着你的对手可以先反制你,你的对手可能早就准备好应对你的战术。我喜欢《Artifact》这种不必按照一个套路出牌的特点,没有「最好的」方法这一说,好与坏只取决于你所处的情形需要你先手还是后手出牌。

《Artifact》九个上手小技巧
《Artifact》九个上手小技巧

《Artifact》也是我玩过的为数不多的几款不会让我怀念万智牌「瞬间」牌的卡牌游戏之一,「瞬间」牌是一种可以在对手的回合使用的牌。这在现实卡牌游戏中很容易实现,因为你可以打断你的对手说「我使用这张瞬间牌」,但你无法在电子游戏中做到这一点。所以通常情况下,没有瞬间牌意味着你对抗对手的机会变少了,但在《Artifact》中这不成问题。

《炉石传说》的权宜之计是引入奥秘卡,以便在对手回合中增加互动性,而其他游戏比如《集换英雄》,对手每进行一个操作,你就要点击跳过出牌,虽然这样可以防止你错过出牌,但是实际游戏体验太呆板了。《Artifact》采取的方式截然不同,并且让我完全忘却了瞬间牌。玩家在同一行动阶段需要互相动作,所以每张牌基本上都可以说是瞬间牌。每张卡牌都可以用于响应其他牌,也可以被其他牌响应,这样就不需要拖慢游戏节奏或者加入新的卡牌类型,这个设计真的非常赞。

《Artifact》有一个令人不太满意的地方是游戏中的一些机制的不可预测性。举个例子,两个弱鸡的小兵会在每回合开始时部署给两名玩家,但是它们在哪条兵线中部署,以及它们被放置在兵线中的哪个位置都是随机的,而这种位置的差异会在游戏中会产生很大的影响。另外,进攻方向也是随机分配的,但好在这点可以通过使用某些卡牌或道具轻易调整。

一场完整的《Artifact》对局
一场完整的《Artifact》对局

有一点是毋庸置疑的,想要在《Artifact》中赢得一场游戏还是需要大量技巧的,所以总体上水平更高的玩家和更优秀的策略通常会胜出。但是如果你本来可以马上推掉塔时,却因为小兵部署的位置不对、进攻方向不对或者受「命不该绝」(这张牌会让一条兵线上的友方单位在死亡时有 50% 的几率存活下来)的影响导致没有推倒防御搭的时候,不管游戏的平衡性怎么样,至少玩家会很是恼火。当然,预料到不利结果也应该是总体战略的重要组成部分,像《火焰纹章》或者《幽浮》等游戏也大量的采用了这种随机性元素,但我从不会觉得这种随机性会削弱游戏性,因为迅速思考如何才能最大限度地利用随机性,也是挑战的一部分。

多如牛毛的细节

这款在三条兵线上运筹帷幄的智力游戏中,还隐藏着许多难以被察觉小细节。在《Artifact》中有大量的配音对话,而这些对话大多隐藏在英雄或小兵之间的互动之后。例如,取决于卡组中使用的是哪名绿色英雄,萨特决斗者会说出不同的话。

这种互动在游戏中可谓多如牛毛,而且还有隐藏更深的细微之处。当你操控「古铜军团士兵」这张牌对阵他的领袖「军团指挥官」这位英雄时,他会向「军团指挥官」道歉。还有一些更复杂的情况,如果「反抗军诱饵」即将在战斗中被杀死的时候与绿色英雄瑞克斯互换位置的话,反抗军诱饵会情绪激动地说:「瑞克斯,你救了我!」,这都表明了游戏确实有着背景故事。

游戏中的确有庞大的背景故事。你大可以打打牌、推推塔而不在意这些细节,但是《Dota 2》的世界观就隐藏在《Artifact》的表象之下。每一张卡牌上都有一文字背景,而且这些背景故事都是有配音的。如果想深入了解这些背景故事,你可以在网上观看《Artifact》同步推出的漫画,进而了解游戏首个章节「武装号召」中三方势力斗争的故事。

当然如果你没兴趣,你也可以完全无视这些内容,但是当你意识到所有卡牌和角色之间的联系不仅仅是颜色时,浏览这些故事就变得令人享受。卡牌拥有特定能力也是起源于背景故事的,比如,「磁石爆破」这张牌会对敌方塔造成等同于敌方单位护甲总和的伤害,因为它讲述的是一个战斗故事,一个磁石炸弹被用来吸附全副武装的古铜军团以摧毁他们自己的防御工事。这种附加的背景使得每张卡牌有着更深的底蕴。

军团指挥官

《Artifact》也有着一流的音乐和美工。当防御塔被摧毁或受到威胁时,不仅血量会产生变化,而且每个玩家面前活泼可爱的小鬼助手也会飞起来。这些可爱的小家伙对游戏玩法没有什么影响,但它们给《Artifact》带来了如此多的生机与活力。当你在英雄身上装备剑的时候他们也会拔出剑来,疯狂地对着你的防御塔比划一通;在你清空对手的所有单位后,它甚至会拿出一把扫帚来清扫对手的桌面。

游戏中还有很多提升游戏体验的小细节。实时显示的战斗伤害结算对于玩家把握战场至关重要,并且游戏中大量的提示工具能够对游戏各方面的机制做出有效的解释引导,从而帮助玩家更好地上手这款复杂的游戏。其他一些东西,比如内置的记牌器,当你鼠标滑过对手的每一张手牌时,就能看到这张牌在对手手里已经握了多久,或者记录已经打出过的牌。这些都是锦上添花的实用小功能。

那么代价是什么呢

在收集卡牌时,《Artifact》更像是一款实体卡牌游戏而非电子卡牌游戏。138 元的价格包含了十包价值 14 元的卡包,两套初始套牌,五张价值 7 元的活动门票可用于游玩专家模式,而这个模式让你有机会赢回门票,如果你玩得足够好,还能获得免费的卡包。因为购买《Artifact》获得的实际内容已经远远超过了 138 元,所以游戏定价更像是在提醒玩家「这不是款免费游戏」,而非一个真正的价格标签。

论 Valve 如何平衡卡牌经济
论 Valve 如何平衡卡牌经济

《Artifact》这款游戏拥有一个卡牌市场,可供玩家用真金白银来交易卡牌。天下没有免费的午餐,所以你要么去赢得挑战,要么只能支付现金购买新卡包。这对于任何玩过实体卡牌游戏的人来说都不陌生,但对于那些只玩过免费数字卡牌游戏的玩家来说可能会有些难以接受。好在每个卡牌包中的 12 张卡牌中都包含了一张稀有度最高的稀有卡牌,这从一定程度上降低了那些超低出卡率卡牌的获得难度。

相对于其他卡牌游戏来说,《Artifact》的一大优势是包含了一个完全免费的轮抽模式。在这个模式下,你打开 5 包卡牌包并使用挑选的卡牌构建一套牌组,然后与其他玩家轮抽的牌组进行对战。轮抽模式是《Artifact》最棒的模式,比普通的自组模式更为有趣,因为临时构建的牌组带来了很强的策略性和不可预测性。

即使你不能保留挑选到的卡牌,也不能在免费轮抽模式中获得奖励,但你可以不花一分钱就能一直玩轮抽,单凭这一点就足够好了。这个模式淡化了氪金玩家与平民玩家之间的鸿沟,因为每个人都在一个公平的环境中竞争。你也可以把这个模式作为另外两种专家赛的练习模式,两项专家赛都需要支付活动门票参与,不过可以获得奖励。其中一种甚至还需要支付 5 个卡牌包,不过你可以保留挑选出的卡牌。

总的来说,我认为《Artifact》的经济体系可以说是完全合理的,特别是玩家可以通过专家模式中的出色表现来免费赢取真金白银的卡牌。正如如我期待的那样,自游戏正式发售以来,易于操作的社区市场也日趋成熟。红色英雄「斧王」是目前最昂贵的卡牌,售价约 80 元,在 310 张「武装号召」卡牌中,只有不到 10 张售价超过 14 元。绝大多数卡牌的价格接近每张三毛钱,而且物美价廉的卡牌也并不难找,即便是最好的卡牌也只是贵上一点点罢了。


当然,对于卡牌或卡组是否「昂贵」是个很主观的判断,这取决于不同玩家们的可支配收入,但是《Artifact》相较于其他集换式卡牌来说绝对算得上是价格亲民。最近的《Artifact》锦标赛中,比赛选手使用的牌组价值基本上在 200 元到 400 元之间,而那些《万智牌》中最具竞争力的牌组,通常需要花费数千元。目前你只需要花费不到 1300 元就可以买齐全套「武装号召」卡牌(包括每个英雄和相应的三张专属牌)。虽然这也不是个小数目,不过在《炉石传说》中花费同样多钱,说不定依然凑不齐一些很稀有的卡牌。

而且你也不需要上来就购买所有的「武装号召」卡牌。《Artifact》的牌组编辑器允许玩家先用未获得的卡牌构筑牌组,并实时显示购买这些卡牌将花费多少钱。这极大地简化了市场流程,让我可以在任何时候只购买我需要的卡牌。出售不需要的卡牌(甚至还能用卡牌来交换 Steam 上的其他游戏),然后购买自己缺少的更强力、更稀有的卡牌。比起《炉石传说》为了合成某张传说牌需要收集大量奥术之尘的方式,我觉得《Artifact》更省钱,或者至少更省事。而且值得庆幸的是,上述的这些内容都不会影响《Artifact》出色的轮抽模式。

未来展望

尽管《Artifact》是我玩过的最精致、细节最丰富的数字卡牌游戏之一,但它应该先进入 Steam 的「抢先体验」阶段测试。我认为虽然本作不是一款半成品游戏,但是显而易见的是它仍有很大的提升空间。就目前的情况来看,它除了有非常棒的对战体验外,偶尔还是会让人觉得缺少一些预期的功能。

最主要的问题是游戏中没有任何一种成长系统。《Artifact》的专家模式更像小型锦标赛,而且游戏中有一个创建竞标赛的功能可以满足有此类兴趣的玩家。这意味着没有任何排名、没有任何数据统计。虽然可以看到你在专家模式中有过几次五连胜,但是我更想要一个像个人资料页面这样的东西,它可以显示我的游戏场次或胜场、我最常使用的颜色或英雄,以及 V 社可供共享(拿出去炫)的其他数据。

对于一款游戏来说,没有天梯排名我却能玩得不亦乐乎,还真是有点清新脱俗。我停不下来《Artifact》的原因就是因为它好玩,一点也不枯燥。但它仍然缺少我在一款在线竞技类游戏中所期待的吸引点。除了数据统计和成长体系,要是能再增加一些定制化选项或者皮肤,结合原本令人深刻印象的核心机制一定会让我更加沉迷。

总的说来,我对《Artifact》的未来充满信心。如果在测试期间它所取得的快速进步能够说明什么的话,那只能说明这款游戏今后一定会变得更好。V 社一直在倾听玩家们的意见,而且做出了一些很棒的重大改进,比如可以将多余的卡牌回收为活动门票,还有增加了免费轮抽模式。Valve 甚至公开表示添加成长体系是其发售后的首要任务。

总评

这是一款充满挑战、富含深度、极易上手的卡牌游戏,它打破了我对此类游戏的许多预期。有着充满乐趣的游戏机制,无数彩蛋和详尽的背景故事更是锦上添花,但我仍期待着更深度的成长系统或者数据统计系统。其实体卡牌游戏般的市场运作模式非常合理。即使你不喜欢在游戏中投入现金,只为有趣的轮抽模式而购买本体也非常划算。

翻译:凹凸曼 编辑:Tiger

全部评论 2条

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阿峰
2018-12-14
0

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预购玩家没有奖励,两个星期搞促销。我去年买了个表

传火祭祀场
2018-12-05
0

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因为购买《Artifact》获得的实际内容已经远远超过了 138 元,所以它更像是要提醒玩家「这不是款免费游戏」,而非一个真正的价格标签。 这句话原文是什么,这句话充分发挥了语言的艺术。

传火祭祀场 回复 编辑李泽 : 我就想说英文原文是什么,我觉得这句话表达得特别好,就问问是原文的功劳还是翻译的功劳😅😅

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编辑李泽 : 嗨,你好,感谢细心指正,原文的it由于指代不明,我们已经对译文进行了修改,如下: 所以游戏定价更像是在提醒玩家「这不是款免费游戏」,而非一个真正的价格标签。 不胜感谢!

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