《地铁:流亡》发售前瞻从地下搬到地上

《地铁:流亡》发售前瞻从地下搬到地上

全文约 2400 字,并有 1 个视频,阅读和观看只需要 4 分钟。

【Game Informer 独家授权资讯】

编者按:备受关注的《地铁:流亡》将于今年 2 月 15 日发售,游戏现已基本完成,进入最后的微调测试阶段。本文中,Game Informer 编辑从六个方面简述该作的试玩体验,感兴趣的玩家可以先睹为快。


去年 4A Games 马耳他工作室发布的预告片把大家带入了尘土飞扬的沙漠地区,主角阿尔乔姆与斯巴达游骑兵们离开了曾经寄身的莫斯科地铁隧道,前往远方。从预告片中的场景我们还可以看到,曾经供人们容身的地铁隧道如今已是破败不堪。

我在这款新作中亲身体验了数小时, 现在将结合自身游戏体验,从几个方面给大家介绍一下这款新作。

内忧外患

游戏的一开始游骑兵们就遇到了困境。他们乘坐的「奥罗拉号(The Aurora,同时也是他们的住所和指挥中心)」,已经用尽了所有煤炭,他们不得不将所有能烧的东西全部用来的为列车供能。更糟糕的是,水也即将耗尽,车上许多人都忍受饥饿、脱水和疾病的折磨。

大家被迫去沙漠艰难求生,于是有四个关键任务落到了阿尔乔姆的肩上:找水源,找燃料,找一个位于附近的曾被当作通信枢纽的地堡,并且利用地堡中藏有的地图,带领游骑兵们找到一个可以躲避辐射的安身之所。


虽然故事背景发生在地铁以外的世界,但阿尔乔姆找资源却一如既往的艰难。和前两作一样,物资有限,玩家仍需精打细算,注意损耗。这是一个开放型沙盒游戏世界,玩家可自由探索,途中有机会获得很多不错的升级装备,但这也意味着,为了保护自身安全,弹药消耗量也会激增。在那些较为激烈、冗长的战斗中,不足的备弹量会导致玩家陷于被动境地。唯有不断搜寻资源,确保自己实枪荷弹,才能保证你在下一场战斗中存活。有时,躲在暗处是更为明智的做法,这样可以为你省下不少弹药。


惊险依旧

我曾有些担心,当 4A Games 宣布「地铁」系列从地下搬到地上,离开了狭小幽暗的密闭空间,在俄罗斯广阔的乡村风光中,这款游戏还能像以前那样给我们带来「心跳的感觉」吗?无须担心,我以亲身体验向各位担保,目前为止,这款游戏的惊险氛围依旧如初。

当我首次踏入沙漠地区,前往一处废墟时,在一栋废弃楼房的拐角处被吓一大跳,恍惚间仿佛看到墙壁突然朝我移过来。待我定睛一看,原来是一种驼背的「人兽(Humanimal)」,它们棕褐色皮肤的在沙漠地区是一种保护色,可完美融于周围环境。击退这些怪物很简单,但它们可能会集结同伴支援,你要是掉以轻心,那就很难应付了。


这个地区有各种怪物,「人兽」并不是唯一捕食者。「变异蛇」会在沙丘里滑来滑去,趁你松懈时打你个措手不及。长着翅膀的恶魔在天上盘旋,一旦你暴露踪迹,它们就会俯冲下来抓走你(或者在你开车的时候把你打到翻车)。沙尘暴时不时来袭,大大降低能见度,使你更加难以堤防四周潜在的威胁。


千钧一发

虽然本作采用了开放沙盒世界模式,但 4A Games 也加入了大量细节丰富的地下区域,在这些地方,你能感受「地铁」系列经典的幽闭空间恐惧与压迫。阿尔乔姆前往里海地区,并在附近的地堡中找到一套珍贵的地图。在当地一位女士的帮助下,阿尔乔姆得以进入这些废弃的设施,这位女士住在灯塔里,之前阿尔乔姆曾帮她击退一伙入侵她住所的强盗,所以她这次是来还人情的。


地面之下,玩家会面临很多前两作常遇到的问题:地下的辐射仍未散去,因此需要装备过滤面罩;光线昏暗的过道,成片的怪物四处游荡,一旦发现你就会一个个涌来,破旧的房间,四面透风的墙壁,让这些变异怪物可以从四面八方发动攻击。这一切都给玩家带来「地铁」系列的经典恐惧感。待阿尔乔姆顺利搜查完毕之时,由于期间各种交火,手中的弹药量已几乎见底,任务也迎来了戏剧性的结尾,在最后群涌而至的怪物中,阿尔乔姆放手一搏,冲刺至返程的电梯。


互动系统

为了适应《地铁:流亡》的沙盒式玩法,4A Games 对游戏的任务系统与任务模式也做了相应调整,以配合这种开放型玩法。试玩过程中,我对这个新系统深有体会。假若我无意前往当前任务点,而是选择背道而驰,在走出很远后,阿尔乔姆的联系员会通过无线电,建议我前往附近另一任务点。偏离原任务会导致我错过一个固定触发事件,该事件中,一场沙尘暴席卷而至吞噬了通信塔,同时阿尔乔姆将喜提他的第一辆车。但错过这个任务不代表我就从此错过了豪车,因为我可以在之后通过其他方式搞到交通工具。


完成剧情,拿到地图后,我本该继续选择寻找水源和燃料补给,但我却决定返回列车,看看我的同伴们在干什么。在与 NPC 们一阵寒暄,并在工作台上做了些子弹后,列车外面突然爆发一场激烈战斗,敌方是一伙将我们视为威胁的地头蛇。


玩法多样

一直以来,电子游戏很少会选择沙漠地区作为游戏场景,倒不是因为开发人员懒,主要是沙漠本质使然,这类地区通常既贫瘠又乏味。但在《地铁:流亡》中,这种情况是不存在的,游戏里我走南闯北,发现由于靠近里海的缘故,地图生态的多样性令人惊叹。虽然大部分都是不毛之地,但玩家仍能找到一处基础设施完备的码头,有灯塔,有大型起重机,还有几艘搁浅的船只,本地势力还在那儿关押了不少俘虏。高低起伏的海拔让地图西面区域形成许多好玩的洞穴,而在东面有一处空塔和废弃机场,你可以去那找到一些装备。

这些地方和之前宣传片里看到的解冻河流及茂密森林一样,让人很是期待,每个区域都有各自亮点。


缺乏敏捷

或许由于阿尔乔姆大部分时间都在莫斯科地铁站里度过,缺乏锻炼,也或许是因为他走到哪都背着沉甸甸的大包,行动受限,总之我们的主角并不是个敏捷的人。试玩过程中,我注意到他的跳跃和攀爬堪称龟速,在狭小区域中更是举步维辛。因此请各位注意,别指望阿尔乔姆能在有高度差的两个平面之间迅速移动,交火的时候尤其需要记住这点。假若你在错误时间做出了鲁莽举动,会把自己置于危险境地。

翻译:柳生非情剑  编辑:张易

全部评论 30条

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强风吹拂
2019-02-06 浙江
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这游戏只能慢慢玩,千万别想着速通

JOE
2019-01-21
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灾难大片的游戏

篝火用户
2019-01-21
0

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说到沙漠,最经典的就是dust2

蓝草丶
2019-01-20
0

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有中文吗....前两作没中文买了还没玩的..

虎式坦克凯撒车长
2019-01-20
0

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跟辐射有点像

篝火用户
2019-01-20
0

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地铁2035:辐射[呲牙]

HrstrZhgfX
2019-01-20
2

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地铁的故事感觉挺玄幻的,不管怎么样,射击手感能变好的就行

Ran Boinstein
2019-01-20
1

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从战斗UI到原生字幕都是一脉相承的毛子风格,橙色的土味字体真的是让人极度不适。。。我大概能理解设计者想要做出自己的废土风格,或者向辐射系列的绿色UI靠拢,但是辐射的UI本身也不怎么让人舒服啊ಥ_ಥ

2019-01-20
2

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虽然开放世界现在非常受欢迎,但极大多数开放世界游戏都会给玩家一个目的地,或者目标任务,引导玩家往哪里去,从而使玩家在游戏中,不会太多的关注于开放世界。 如果在地图中添加育碧的问号点,最开始是很新鲜。但到了后面,就是无限重复一些枯燥的任务。 所以我还是希望此类游戏只给个方向,不要直指目的地。虽然这样做会方便玩家,使玩家能够更快速的进行游戏进程。 但开发世界的本意不就是让玩家自由探索吗?

William Flynn
2019-01-20
1

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地铁风格自成一派,不能简单归结为末世废土,开放世界什么的也不错,前提是细节要多

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类型: 军事末日废土生存