我们之前报道过多次「大乱斗」的设计理念与发展历史,比起初代的任天堂角色「窝里斗」,如今的大乱斗系列已经成为了囊括索尼克、吃豆人甚至斯内克和克劳德等业界全明星角色的盛宴。但你可能没想到的是,这款游戏在刚诞生时,在内部并不看好,甚至在跟自家谈角色授权的时候,也碰上了钉子。
今天我们就来聊聊「大乱斗」诞生的小故事。
最初并不叫《任天堂明星大乱斗》
起初,《任天堂明星大乱斗》并没打算设计一款让任天堂的招牌角色对战的游戏,当时的游戏原型只是个名叫《格斗游戏龙王》的奇怪东西。当时还属于 HAL 研究所的樱井政博全面负责了这款游戏的整体策划、系统设计、甚至包括建模和人物动作,而游戏的程序则是当时还是还和他是同事关系的岩田聪,在加上另外一个负责音乐的人,整个项目组只有 3 个人。
游戏设计目标是「做一款能使用 N64 的 3D 摇杆并且支持 4 人同时参与的游戏」。此外,樱井还打算让这款游戏成为一个和传统 2D 格斗游戏形成明显对照的作品,而这个理念的最关键点就是能让玩家从每次游戏中都能获得不同乐趣的 4 人对战系统。
就如上图中所显示的那样,随着画面上显示的伤害数字的不断累积,玩家的角色被打至浮空浮空状态的几率也会持续增加,和传统格斗游戏必须击倒对手不同的是,游戏中只要将对手打出擂台就算获胜,这个系列作承袭至今的设定在原型的阶段就已经确立。但是,最为一款全新的游戏,想要顺利上市的话还有一个难题需要解决:
游戏中必须要有大量充满魅力的登场角色。
为了同时满足竞争对手无法轻易复制和让角色充满魅力这两个条件,樱井政博最终想到了让任天堂的游戏角色进行大乱斗的点子。就这样,初代大乱斗的整体方向就算确定下来了。
曾被宫本茂拒绝
但很快地,樱井等人就撞到了第一面墙:为了获得角色授权去找宫本茂商谈的时候,对方很干脆的表示不行。大神的理由很简单:
「如果我们觉得‘这不是(我们所认为的)马里奥的话,这个肯定不行’。另外,即便最后做出来的东西很优秀,今后的马里奥也必须要把这些新增加的东西全盘继承,如果这两者之间不能完美融合的话就很难办。」
结论就是:还有其他想法没?
宫本的回答一度让樱井感到非常郁闷,但此时岩田聪的一个点子让所有人看到了一线希望:既然靠 PPT 和嘴上说无法说服宫本的话,那就直接做个 Demo 出来让他玩玩看。在 HAL 研究所全体员工的努力之下,樱井很快拿出了一个只能选用 4 个角色的 Demo 版再次挑战,意外的是,之前表示坚决反对的宫本茂对 Demo 版给出了令所有人欣慰的评价:
「啊,这个能玩啊,不赖哦。」
就这样,宫本同意授权樱井使用任天堂的角色继续进行后续开发,而对于大乱斗系列能顺利出世并陪伴玩家度过快乐的 20 年,这个小故事所起到的作用可以说是决定性的。
虽然获得了最重要的「准生证」,但初代大乱斗的后续开发也并不是一帆风顺的。就在游戏制作完成,即将上市发售的当口,在内部体验会上有相当多的人对游戏的评价非常低,这让当时的樱井感受了巨大的压力,精神过度紧张的他甚至跑到了《Mother》系列制作人系井重里的事务所吐苦水。
虽然整个开发过程一帆风顺和充满了曲折,但在上市后,业界和玩家都对这款新奇的游戏给与了高度的评价。无论是那些任天堂明星角色超越次元壁的大集结,还是看似简单粗暴但却蕴含多种变化对战过程,这些都使得初代大乱斗在 1999 年成功地征服了大量玩家的心。
樱井政博和他的大乱斗
大乱斗之所以能够在之后的 20 年里长盛不衰,制作人樱井政博的一个坚持非常重要,这就是:
无论游戏内登场的角色是来自任天堂还是其他游戏,在设计的时候都会尽全力尊重角色本身及其所属游戏的世界观设定。
无论是主要角色的各种必杀技的表现,还是辅助角色的攻击模式,樱井在把他们加入到大乱斗中的时候都会尽力还原出原作的氛围,其中最典型的例子当属 NS 最新作的灵魂模式。
在这个模式里和那些灵魂角色战斗时,无论是威利博士战中出现的 8 个金属化的洛克人(洛克人系列中最初可选 BOSS 一直都是 8 个)、还是最后穿着白色大褂登场的马里奥博士(威利博士的固定服装就是白大褂),以及在耀西岛中以巨大化的 Wii Fit 训练师形象登场的壶中怪,熟悉那些原作的玩家在看到这些巧妙的设计之后肯定会忍不住笑出声来。
虽然灵魂模式的策划案并非出自樱井政博本人,但能够在全面掌握这些原作各种信息的基础上,对游戏中的角色呈现进行精准把控,这和樱井本人长期对各种游戏的细致研究是密不可分的。之前我们曾经写过一篇介绍樱井是如何收纳与体验自己数千款游戏藏品的文章,也许,正是由于樱井对于游戏发自内心的喜爱和尊敬,所以即便大乱斗系列的游戏规模已经扩大现在的地步,其游戏的细节刻画依旧能够保持着极高的水准。
20 年已经过去,如今的大乱斗已成长为一款累计销量达 5000 万套的知名游戏系列,而最初宫本茂的担忧也以一个他未曾想到的形式成为了现实:游戏中登场角色所使用的那些原创招式不仅成为了系列的一大看点,并且这些设定反过来还被原作所接纳,并在后续的系列中继续发扬光大。
PS.可能有朋友好奇之前秒天秒地的《塞尔达传说:旷野之息》的销量是多少,其实也有 1168 万套,只是没进前三而已——而且任天堂这次只公开了 NS 版的销量,没算上 WiiU 版的。考虑到塞尔达刚发售的时候 NS 才上市没多久,装机量远不如现在这么高,这样的成绩非常难得了。
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只要设定合适,大乱斗其实挺有意思的
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这就是游戏制作人,喜欢游戏,并能将想法变为现实
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同学已经入手
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看过樱井的采访视频,大乱斗系列起初只是他灵感来了,直接做出来的游戏……虽然中途曲折坎坷挺多的,但是还是成功的做了出来,而且改成功了,或许这就是大佬吧!
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不,我觉得炉石国内运营商是故意把好端端问候语句,硬生生的加上嘲讽语气的。英文就没有这个问题。
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心疼索尼全明星大乱斗
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其实最喜欢这种把所有角色放到一起的游戏,不管是迪士尼还是任天堂
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希望上个自定义的模型,我想看看孙悟空和六耳猕猴谁干的过谁[得意]
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我电脑里到现在还有当年n64版的大乱斗rom和模拟器,从98系统到win10,中间转了四五台电脑没删……