作为授权游戏的典型,《王国之心》应该是目前史上规模最大、阵容最强的跨公司合作产品。从初代发售到现在近 20 年的时间里,Square Enix 又从迪士尼那儿陆陆续续请来几十位卡通角色,把他们融入自己的多元宇宙剧情中。从《加勒比海盗》这个大 IP,到引入皮克斯动画,这一次的《王国之心 3》可谓是迄今为止最声势浩大的巨作。
完成这项壮举实属不易,每当我有机会采访游戏团队时,都会忍不住问一句「与迪士尼合作是种怎样的体验?」他们的回答各式各样,但总能体现出迪士尼和 Square Enix 在合作时各自所扮演的角色,也能反映出这两位业界大佬之间这种持续合作关系所伴随的机遇和挑战。以下是我的总结:
1. 迪士尼破天荒地提供了自己的数字资产
《王国之心 3》首次大量使用动画 CG 推动剧情,这不但没给开发者们带来过多负担,反而给他们带来了「好处」,因为迪士尼给 Square Enix 提供了相关作品的原创数字资源作为参考,这事还是头一遭。
艺术总监山崎透说:「这一次,我们对《王国之心 3》的定位是高端游戏,所以希望迪士尼可以为我们提供相关数据资源。在此之前,我们都是一边看他们的电影,一边把看到的角色服装之类的搬下来。而这次,我们想要精益求精,还原每一个细节,所以必须向迪士尼请求帮助了。」
于是迪士尼就为 Square Enix 提供了角色设计矢量图,并且给出添加细节的指导方案。有了资源,开发团队再逐步添加头发、衣服、纹理等就容易多了。像《冰雪奇缘》里的冰雪女王这一大 IP,都是需要以原版数字模型为基础,再添加各类细枝末节进行修整的。
2. 你们以为数据直接套上就可以用了吗?太天真了!
初始角色模型只能为整体开发工作提供少量的支持。因为迪士尼的资源本来就不是「用来玩的」,这意味着开发团队拿到资源后也没法立马用起来。比如,迪士尼的设计图中,人物是没有关节数据的,需要设计师手动添加;一些需要物理引擎的细节,如披风之类的衣物,所用的算法太高级,不是当前硬件的即时演算技术能驾驭的,一个不小心游戏机就烧起来了。为防止玩家一边打游戏一边用游戏机煎蛋,这些太高端的东西也要重新编辑;而角色们的一头秀发也是公认最难搞的。
山崎表示:「迪士尼非常重视冰雪女王的发型。动画里她的浅金色秀发的确非常靓丽,可迪士尼给的数据里,她的头发只是脑壳上散着的几撮毛。」
「一开始我们还想着用动画技术把女王的头发盘回来,可不管怎么弄,看起来都很奇怪。迪士尼也对我们做出来的效果很不满意。最后实在没办法,只能坦言『我们尽力了,你们给的数据做出来的最佳效果只能这样。』」
「后来我们破罐破摔,干脆把女王的头发重置,放弃迪士尼给的数据,再做一个无限接近原版电影的头发。」
3. 两家公司对细节的过度操心让人感到压力山大 ……
迪士尼和皮克斯当然都很关心「自家孩子们」在别人家游戏里过得好不好,但有时候他们谨慎过头了。任何对迪士尼资产的一点改动,都需要解释清楚原因,然后等待他们批准。《王国之心 3》首席动画师矢岛佳代子表示:「有时候做一些看起来极其微小的改动,都要承担巨大的心理负担。这些小细节在原电影里其实微不足道,但迪士尼会非常谨慎。」
过场动画制作组的工作可以说是最为艰苦的。Square Enix 的员工们基本严格按照迪士尼提供的资料进行制作,可即使这样,想做到和原版如出一辙也有难度。矢岛说,「迪士尼总会提出诸如『这一幕里角色不该露那么多牙齿』,『他们的眼神活动应该各不相同』,『他们的视线不太对』之类的要求。当然,过场动画是体现角色灵魂的关键所在,所以我们只好投入大量精力,按照提议仔细调整。」
4. 越是大刀阔斧的改动,反而越容易通过 ……
大家很快发现一个「违背常规」的事:他们提出的角色修改建议越古怪,迪士尼反而越容易通过。比如,《狮子王》的辛巴就以联合导演安江泰所说的「实体火焰」形象出现,和原作天差地别。一向小心翼翼的迪士尼似乎不可能认同这种修改,可实际上,这个设计「基本秒批」。
迪士尼可能觉得「你做了大改动,我就不能说你在模仿我了」。
「准确地说这团火不是真正的辛巴,」安江泰说,「我们只是给迪士尼看了看自己的设计稿,交换了一下建议,然后他们就批了。」
5. 什么都得过审 ……
这些修改不但需要完成后让迪士尼和皮克斯「过审」,甚至在修改前,设计阶段就需要两位大佬审批,从概念稿到最后的成品,每一步都要审。所以,每个部门都有不少需要上交审查的材料。
安江泰称,游戏过场动画是最接近电影的内容,因此在这方面,大家都要格外仔细。「我们知道剧情,了解故事,所以更要做到还原,因为迪士尼每次都会检查。」而其他方面,比如玩法之类的,又另当别论了。开发团队首先要绞尽脑汁地想出可能符合迪士尼对该世界认知或符合角色特征的玩法,然后让相关电影团队来观摩游戏流程,并提出建议。
游戏动画师制作的每一个哪怕最细微的动作,都需要经过迪士尼的批准。「有时候我们设计完某个动作,交给迪士尼,他们可能会给出『这个动作太暴力啦』或『那个角色才不会做这种事呢』之类的反馈。有个印象深刻的例子,《料理鼠王》的雷米。迪士尼对他尾巴的每一个动作都有细致要求。」动画导演井上功司回忆道。
6. 正是这种细致追求,让游戏质量更上一层楼
迪士尼可不是只会拼命挑刺的恶劣甲方,大家主要还是求合作的。井上功司又举了《无敌破坏王》的一个例子。Square 希望拉夫尔能以「重重撞击地面」的方式出场,并请示了迪士尼。迪士尼表示在第一部电影里拉夫尔还真是这样登场的,这个提案就这么愉快地通过了。这也使游戏和电影之间有了延续性。
这些工作不仅让游戏得以真切还原电影场景,还可以大幅提升游戏的视觉效果。
「皮克斯给我们的建议就明确得多」,动画导演品川宗则表示,「他们主要强调的改动内容就是角色的视线,过去我们对这方面还真没太在意。但现在有了皮克斯的指导,我们的效率大幅提高,不少皮克斯旗下的场景我们可以很快完成。他们教给我们关于视线方面的内容也确实大有裨益,显著提高了游戏动画的质量。」
7. 迪士尼和皮克斯各有千秋
二十年前 Square 刚开始和迪士尼合作的时候,皮克斯作为迪士尼下属的工作室就已经参与其中了。但皮克斯和迪士尼在面对问题的处理手法上还是有着巨大差异,所以他俩与 Square 的合作方式也各不相同。
系列导演野村哲也表示,总的来说,皮克斯更重视「技术和创意」,迪士尼则更注重「整体的效果」。合作过程中我们发现,皮克斯非常看重自己的资产,要求更多地参与制作阶段,甚至每周要与动画团队进行电话会议,以确保所有东西都能按着他们的要求制作。
野村显然对此颇有共鸣。「作为一个公司,一个团队,我们还是和皮克斯有几分相像的。」
8. 每个团队都各有癖好
有些项目,迪士尼和皮克斯都保留着自己的制作团队。这些「原班人马」都认为他们对自己的「亲生孩子」更有发言权。
不同 IP 的原班团队面对同一个问题也有分歧。比如故事情节方面,做《魔发奇缘》的时候需要重开一条故事线;而《玩具总动员》则只需要在现有电影之间设置情节即可,具体怎么决定还是听他们的。
野村表示,「每个 IP 的开发都要咨询各自的主创团队,而『剧情』又是改编的重点,更要参考他们的建议。有的团队会强调『改编不是乱编,你若是把这个剧情加进去,我们辛辛苦苦创造的世界观就毁了!』,有的团队就比较随和,比如《玩具总动员》,他们觉得『要是我们自己做,肯定不会加这些东西,不过你们喜欢的话,这剧情也不错啊。』」
即使大家同属一个工作室,他们的做事方法和态度也不尽相同。野村总结道,「不同原创团队对色彩的应用和剧情的发展通常会有不同的理解。比如《玩具总动员》和《怪兽公司》这两支团队明显就不是一个画风。」
9. 想要说服皮克斯改编他们的作品真的不容易
如上所述,皮克斯很重视自家作品在游戏中的表现,在相关内容编入游戏之前,有许多问题需要商讨。
野村表示,他心目中的《王国之心》,索拉和他的朋友们会进入真正的迪士尼世界,而不是平行宇宙。但是《玩具总动员》团队一开始似乎不太接受。「我找到皮克斯,和他们团队讲了这个想法,得到的答复却是『恐怕不行,《玩具总动员》的故事已经很完整了,最好不要乱改。』但后来我告诉他们,这次依然和以往一样采用《王国之心》的方式来客串,不会改变原版结局,他们又欣然接受了。」
「我们的解决方案是,把《王国之心 3》的串场剧情安插在《玩具总动员》第二和第三部之间。皮克斯对此非常满意。我问他们『在《玩具总动员 3》里,伍迪和巴斯光年还是会记得索拉和他的小伙伴们曾经来过,对吧?』,对方给出了肯定的答案,还挺出乎意料的。」
所以 …… 没准索拉会在《玩具总动员 4》里串个场?
10. 傲娇的皮克斯看到自己的「孩儿们」在游戏里大放异彩甚感欣慰
尽管以上纠结的问题都解决了,皮克斯的动画师们似乎还是不太满意。因为有些电影出品年代过早,其所用技术已经远远不如 Square 的先进。
「那么问题就来了,原作的技术已经过时,如果用新技术来呈现,会有什么不同呢?」 动画导演井上说道,「我们想用现代技术展现出角色原汁原味的风格。」
于是,皮克斯在游戏中看到了比原版更优质的《怪兽公司》场景。「皮克斯的反馈很积极,『很棒啊!画质高清!』有的皮克斯员工会问我们『你们这是把我们的电影高清重制了吗?完全达到了我们当年想要的效果!』」
没错,这种合作看起来心累,也很挑剔,但是从结果来看,《王国之心 3》之所以优秀,正是得益于这种精益求精。
翻译:脱欧提督 编辑:张易
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看到迪士尼的美女就心动了。。。长发公主和艾尔撒[色]
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算的上是钱钱联合吧
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主要还是因为有钱所以才能任性的做自己想做的!
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作用这种游戏,个人最好玩的就是找相关的彩蛋之类的,毕竟本身把太多的角色杂糅在一起本身就很不容易了
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很喜欢这一作,用通俗一点的比喻来说,KH3就像是很多餐厅菜单里的sampler,餐厅会把自己菜单里最有特色的菜式做个拼盘,每个特色菜都取一小点,可以让顾客用一道菜的价格品尝到整个餐厅的各种招牌菜式。
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我只知道这是一个很快乐的游戏^ω^这是第一款,让我从内心感到快乐的游戏^ω^
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看到了三家公司的本真,他们身上带着的光环,对游戏认真执着的态度,像个不屈不挠的小孩,都各有追求,作为玩家是幸福的。
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主要还是三位大佬有钱[调皮]
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只有追求细节,才能做出精良的游戏