Polygon:你在发布会上提到「人人都可以使用 Stadia(Stadia is for everyone)」。这些年来,我们经常听到游戏行业冒出类似的宣传语,但是这里的「人人」到底代表了什么?现在我们身处数字化世界的湾区,这里的网速完全没有问题。但是在美国南达科他州或者罗马尼亚这些地方,网速可能就没那么快?在那些地方,Stadia 也许派不上用场?你觉得这个推断合理吗?
没错,由于部分地区仍未连通互联网,所以肯定有我们无法触及的地方,在这里我就不说具体是哪了。话虽如此,在发布会的第二天,我还是收到了一封来自罗马尼亚的邮件,上面写着「我们的网很快,你们应该在这里建立一个数据中心」。
互联网逐渐成为我们生活的重要组成部分,但是就目前而言,它还没有连通世界的每个角落。让每个人都能进入互联网世界也正是我们的目标,相信随着固定宽带光纤和其他基础设施的持续建设和发展,互联网将逐步进入千家万户。
更何况还有几项非常重要的技术即将面世, 5G 就是其中的佼佼者。它将进一步加速宽带的普及,让更多人接触到互联网。虽然这并非一蹴而就的事情,但这正是未来的发展方向。
Polygon:那么该如何向大家传递这个理念?你会如何向大家解释「我们开发了一项很棒的新技术,但是由于地理位置的限制,你无法体验到它的效果」?
如今,地理位置受限的用户们还面临着其他困境。他们无法在某些网站上直播视频,观看 YouTube 视频,甚至无法听某些音乐或者玩某些联机游戏。我并非有意忽视这类用户,但这就是赤裸裸的现实。不过,目前世界正一步步朝着数字化发展,未来的一切都会连接在一起。
Polygon:所以,结合所有的条件来讲,如果我无需缓冲就能观看 Neflix 的高清视频,那么我就有可能体验到 Stadia?
更恰当的说法是,如果你能够流畅地观看 YouTube 视频,使用 Stadia 就完全不成问题。
Polygon:Stadia 会用掉多少流量?如果我在家里边开直播边打游戏,一个月下来我会用掉多少流量?如果数据流量达到了上限该怎么办?
在去年的 Project Stream 测试中,使用每秒 20Mb 的数据传输速度就可以实现 1080p/60fps 的效果,不过我们建议用户将数据传输速度上限设为每秒 25Mb。
我们对编译器,多媒体框架和压缩算法做了很大的改进,发布后 Stadia 能以每秒 30Mb 实现 4K/60fps 的效果。分辨率更低的设备明显会消耗更少的带宽。
Polygon:如果用户因为 Stadia,一个月使用了几十甚至几百 GB 的流量,可能只有部分使用 5G 技术的电信公司会有无封顶的流量服务。这会对 Stadia 造成什么影响吗?
我可以告诉你美国 Verizon 5G 的测试结果,他们完全没有任何流量限制。互联网服务提供商有一套强大的跟踪记录,他们可以根据用户的流量使用情况来调整带宽。当用户开始播放音乐,他们会对数据流量提速。如果用户在观看视频,尤其是 Netfilx 和 YouTube,他们也会采取同类的措施。我们确信这些互联网服务提供商会继续提升流量的封顶值。
Polygon:Stadia 支持最低的分辨率是多少?
目前是 720p。从技术上来说,我们可以支持 720p 以下的分辨率,但是我们不希望分辨率低于 720p。
Polygon:如果我正在打游戏,突然断网的话会发生什么?
我们有一套很智能的补帧技术。在降低分辨率之前,能够确保画面不掉帧,尽可能地保持在同样的帧率。由于这项技术涉及到了很多专利,所以我无法详细地解释它的运作机制。我只能告诉你,Stadia 有不少黑科技。
Polygon:那我们先回到易用性的问题上,Stadia 的控制器基本上就是一个游戏手柄,上面有不少按钮和摇杆。这看起来更像是为硬核玩家设计的手柄。对于大众而言,会不会很难上手操作?
我不知道什么样的答案才会让你满意,但是我们能够理解你的顾虑。我认为谷歌为开发者提供了一个与玩家连结的平台,而玩家无需再像以前那样付出很高的成本,就能便捷地在 Stadia 上体验游戏内容。
没错,我们设计了一款游戏手柄。但是 Stadia 应该支持其他符合 HID 类别规范的 USB 接口手柄。而且虽然不太确定,但是我相信 Stadia 肯定计划要支持微软 Xbox 的无障碍控制器。不过我还要等消息确定后,才能再告诉你最终的决定。
Stadia 和未来的规划
Polygon:如果 Staida 真的奏效,它是否真的将改变一切?比如说令主机被遗弃,市场迎来大洗牌。或者你们只是打算在现有市场分一杯羹?
我可不会这么说,一般这类夸张的标题都是你们这些记者自己写的。
我们认为 Stadia 是游戏未来发展的方向,当然这中间还有一段过程要走。毕竟也不是说按个按钮,就能转眼间让所有人抛开各种硬件设备,变身终极硬核云玩家。
但是如果你从创意、游戏分发、技术、游戏设计等角度来看待 Stadia 平台,你就会发现,它将为游戏的开发和体验带来巨变。
Polygon:你曾经就职于索尼和微软,也曾经坐在台下看着竞争对手上台演讲。你认为 Stadia 发布后,他们将作何反应?会害怕吗?
这我不清楚。发布会之后,微软 Phil Spencer 的内部邮件被泄露了,我相信你可以从中得出自己的结论。
Polygon:如果 Stadia 真的成为玩家体验游戏的主流方式,那么你就会一跃成为游戏行业的领导者,在游戏行业拥有前所未有的权势。你曾经想过或者谈论过这个问题吗?
其实我真的不太在乎权势,我个人更倾向于去帮助游戏开发者抓住时代的契机。
我也不打算直接回答这个问题,但是我可以给你举个例子。因为我希望所有的游戏开发者都能够体验和理解游戏行业的未来,所以我特意选择在游戏开发者大会(GDC)上向全世界公布 Stadia 的信息。这样他们就可以选择在 Stadia 平台上开发游戏,发展自己的事业。
谷歌的 CEO Sundar Pichai 在发布会开幕式上发表了讲话。在过去的四年中,我们为谷歌全平台的合作伙伴创造了 1100 亿美元的价值。其实平台的类型和业务都不重要,如果我们无法帮助合作伙伴获得成功,我们的平台就不会成功。
Polygon:我很好奇,昨天的发布会上居然没有提到任何知名的游戏开发商,比如说 EA 和 Activision。
你这样有些过度解读了。我们的重点在于向大家展示平台的一系列功能,所以只是挑选了一些更适合表现功能的游戏。无需过于深究这些决策背后的原因。
这些年来,我们一直做了很多深入的探讨,成千上万的创意正在被付诸实践,在六月来临之际,你会看到惊人的产品阵容。
Polygon:我对六月充满了期待,那么你们下一步有什么计划?
全力准备夏季的新内容。
Polygon:但是你们不打算参加 E3?
不打算。
Stadia 的开发成本,定价方案和平台游戏的开发进度
Polygon:你们开发云游戏服务 Stadia 的成本是多少?主要用在了哪些地方?铺设电缆,打造数据中心和 GPU 工作站?还是用于技术研究和开发?
这两方面都有所涉及,我们没有细分花费的具体类别。但是根据 2019 年公布的数据来看,谷歌将会继续投入 130 亿美元用于开发基础设施的建设和资本开支,这对公司来说是一笔很大的投资。
Polygon:云游戏服务 Stadia 在游戏产业中算得上前所未闻,如果你们计划自主研发游戏内容,那么你们几乎同时掌握了分发途径,零售环节,硬件支持和产品内容。
我不确定 Stadia 算不算前所未有。每种手机生态系统都有端对端的模式,在这个模式下,独立游戏开发者和发行商取得了巨大的成功。我们应该也会采用类似的策略。
目前,我们成立了 Stadia Games and Entertainment 工作室。我们并非想以此占据市场的主要营收份额,而是希望自己能够成为 Stadia 平台的先行者,为大家展示网络平台和数据中心为游戏开发带来的可能性。
我们将会和谷歌其他部门建立密切的合作关系,谷歌将会首次在游戏中融入机器学习、人工智能、谷歌助手和其他的前沿技术。
虽然我们肯定会经历各种磕磕绊绊,但是一旦我们获得成功,就可以和整个游戏行业分享其中的经验,这绝对可以让大家事半功倍。
Polygon:YouTube TV 最初只在美国的特定地区上线,Stadia 也会采取同样的政策吗?
我们计划今年在美国、加拿大、英国和大部分的欧洲国家上线。随着去年年底启动的 Project Stream 测试,我们已经在美国布置了 12 个数据中心。
我们已经建造很多了基础设施,这些都是大众看不到的东西,但都是安身立命之本。要在这些建筑里安置设备机架、电源和冷却设施。这需要花费很长时间才能完成。在某些情况下,我们需要建造专用的建筑来存放大量的电脑。之前我们在发布会上展示了几张不错的照片。实际上,不是所有的照片都那么养眼。(大笑)
Polygon:你们为 Stadia 组建的工作室能为游戏开发者提供多少就业机会?
关于开发者的岗位需求,我无法给出一个具体的数字。但是我认为日后将会有两类受益者,首先我们会组建自己的工作室,也会与独立工作室投资合作。这种合作不会涉及到股权的分配,我们主要以扶持者的身份与这些工作室进行合作。
希望能让更多的工作室为 Stadia 平台开发游戏。从我个人角度看来,这会让整个游戏行业受益匪浅。
Polygon:所以谷歌计划自主研发类似《光环》和《战神》那种级别的大作。目前你们处于什么样的阶段?现在能透露些相关内容吗?
研究开发部门正在全力开发,我们希望能够给大众展现谷歌游戏设计方面的实力。至于游戏的具体内容和玩法,讨论这些还为时过早,目前整个项目还处于构建框架的阶段。
其实发布会上已经透露了一些信息,比如说 Stream Connect 的分屏游戏技术,可拓展的多人联机模式和分布式的刚体物理技术。一直以来,传统平台都无力实现其中的一些功能,如今 Stadia 平台轻而易举地为我们实现了这些愿望。因此,我们努力抓住这次变革的机遇,并大力推行 Stadia 平台。
Polygon:去年,Jade Raymond 还在 EA Motive 担任部门总经理和高级副总裁。当时我们在 E3 大会上和她探讨了游戏的未来,她强调游戏公司应该尝试以创新的手法来运用游戏数据,好好地把握住这个机遇。Jade 做了一个假设,某款游戏可以利用玩家数据干掉一个高人气角色,就像便当发不完的《权力的游戏》。对于当时的 EA 而言,这个计划的野心太大了,但是谷歌可以说是对数据了如指掌。如今你任命她为 Stadia Games and Entertainment 的负责人,她的设计理念会对你的决策产生怎样的影响?
我将会从几个方面来回答这个问题。首先,我与很多候选人都进行过深入的交流,其中不乏能力出众之辈,不少人曾经主导过许多成功的游戏项目。但是 Jade 相当与众不同,她不仅能够展望未来,而且还能与我们在理念上达成一致,我们真的很喜欢她勾勒出的未来。
谷歌招人的流程相当复杂,如今她成功地通过了这一关。我很期待她将为 Stadia 平台打造的游戏内容和玩法。
第二个方面涉及到了数据,在此我想强调一下,在玩家心目中,他们理解的数据可能是玩家的私人数据,但实际上这并不是谷歌眼中的数据。
对于谷歌而言,我们为内存、CPU 和 GPU 打造了高性能的服务器级别基础设施。但实际上,最重要的是谷歌提供的存储功能。我们为开发者提供了超高速的 PB(1 PB = 1024 TB) 级别储存服务。
这意味着开发者可以编写复杂的数据库,你刚提到那个的游戏假设完全能够变成现实。在如今分布式的架构中,如果我们将每个游戏里的个人状态数据传输到一个中心位置,在它的基础上运行机器学习或者人工智能算法,然后将这些数据再传给游戏中的每个玩家,这个过程将会极其缓慢和复杂。虽然这不是不可能,但是这个过程真的特别耗时,而且价格不菲。
但是谷歌的架构能够轻而易举地实现这个效果,几乎可以用「微秒(一百万分之一秒)」来计算。因此游戏设计师可以在我们的平台上尝试全新的开发工具或设计理念。
Polygon:因为你之前没有公布过 Stadia 具体的定价方案,所以我就一直没提这个问题,但我怀疑你不会正面回答这个问题……
那你就当作已经被我用官方套话搪塞掉了吧。(大笑)
Polygon:但是,如果我是开发商或者发行商,在贸然投入 Stadia 平台之前,我肯定想对这个平台有更深入的了解。你会这类人群说些什么呢?你会告诉他们 Stadia 的详细计划吗?
这个问题的回答将会涉及商业机密,这类谈话内容一般都需要签署保密协议。这和我在发布会上宣传的内容截然不同,这已经是商业场合的话题了。
我们已经与其他人做过商业性质的交流,我们很满意平台的商业模式,也很高兴看到发行商能在 Stadia 平台上取得成功。
Polygon:有的时候,谷歌不会以盈利为目标去开发一些项目。虽然 Google Photos 是个亏钱的项目,但是它给机器学习带来了惊人的成果。我很好奇 Stadia 平台的定位,它是否肩负了盈利之外的其他目标?
不可否认,谷歌是一家商业公司。但是我们是一家深思熟虑、注重长远规划的商业公司。我们和其他的西方国家商业公司一样,都立足长期目标,满怀雄心壮志。
目前大家都能看到谷歌 CEO Sundar Pichai 对项目的大力支持,以及谷歌在资金和基础设施上的高额投资。我们已经做好了面对持久战的准备。
翻译:王艺 编辑:方圆
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游戏竞争会更加激烈
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篝火应该上去问一句:“那中国怎么办?有想过火星救援计划吗?”
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对游戏行业意义啥我不知道,至少对中国市场,多了个巨人的肩膀
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意味着中国玩家只能看得到却用不到
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概念向科幻一样 对于村里的我来说 等用到怕是50年后。
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比拼硬件的时代终于要过去了,接下来就是游戏性和真实性的较量了吧!
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你得先这样,然后在这样,最后再这样,在最后再这样,这样就可以了! 然后不让中国玩家们玩就可以了
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云游戏以后是趋势,希望有更多的优秀游戏吧
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云游戏这么好的游戏模式希望不要有挂
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哭了,A卡的爽了
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