声临其境,这款 FPS 游戏十几年前就做到了

声临其境,这款 FPS 游戏十几年前就做到了

全文约 3300 字,阅读只需要 6 分钟。

编者按:有这么一款发售于 2006 年的 FPS 游戏,它以声效区分敌我双方的同种枪支,通过种类繁多的可破坏物品为玩家带来弹壳伴火花的爽快射击体验。本作对射击体验的设计,值得我们回顾。

游戏开发者们肩负着一项重要的工作,他们需要为游戏中的每个细枝末节的行为赋予存在的意义。比如说,我们总是在生存游戏里不停地摘野花,也会在射击游戏里成百上千次地扣动扳机。但似乎玩家们从来不会质疑重复这些行为的原因,因为开发者们用设定为其赋予了意义。比如说摘花可以回复精神值,扣动扳机可以击杀敌人,提高生存概率。

武器一向是 FPS 游戏的重中之重,而彰显其威力的手法大多是为它们制定不同的击杀方式,又或是不同的击杀效果。当子弹穿透他人的皮肤时,通过迸溅的泪水与鲜血,很容易就能感受到自己对游戏世界产生了怎样的影响。通过这些客观因素的变化,还可以迅速判断出手中的武器威力几何,是强还是弱。

《火爆狂飙(Burnout)》系列的开发商 Criterion 公司在 2006 年推出过一款有些特别的射击游戏,名叫《黑煞(Black)》,正是这款游戏改变了我对 FPS 游戏的认识。除了卖力表现敌人被击杀时的飙血,弹飞等游戏效果外,《黑煞》更注重引领玩家感受自己内心与游戏产生的碰撞。


画面无奇,但游戏设计极佳

也许早先年的你其实玩过《黑煞》,却完全不记得了。这也不是没有可能,因为《黑煞》的画面效果实在是普通得有些过分了。单看画面的话,只是普通的灰色街道交织于普通的灰色建筑物之间。发射子弹时,弹道的周围满是黄色的光晕。一旦枪战激烈起来,整个画面就像是布满了米黄色的有毒气体。

事实上《黑煞》的光照与粒子特效都制作得很优秀,但似乎用得过多了。导致游戏各场景间没有区分度,无论是周旋于树丛间,还是死守破旧的铸造厂,两处地点看起来都长得差不多。唯一的区别在于,有时候可以看出树丛的地面是斑驳的绿色,铸造厂的地面则是斑驳的棕色。

《黑煞》拥有最棒的 FPS 游戏设计,可惜被平淡无奇的视觉效果拖了后腿。无论当初的你对《黑煞》怀有怎样的第一印象,都应该再给它一次机会,重新体会其中的魅力。

《黑煞》是初代的 Xbox 游戏,如今完美兼容了 Xbox One 平台,这也成了我重温它的契机。二刷的过程让我意识到,这是一款制作观念如此清奇、如此独特、如此出色的 FPS 游戏,也让我重新审视了自己评判 FPS 游戏的方法论。


很明显,《黑煞》并不是那种鼓励玩家大肆杀戮的游戏,也不是二十一世纪初最火的那种对枪游戏。在《黑煞》里,你就是一名手握枪支,随时准备扣动扳机的枪手。要让手里的武器发挥怎样的威力,全由你决定。

我用来玩《黑煞》的电视机已经很破旧了,但《黑煞》的枪声设计依旧发挥得十分优秀。即使是手枪的枪声,都洪亮得像是某种巨型导弹的撞击声。似乎每种武器都有自己独特的配音设定,听上去我的枪支比任何人的都要更猛,更强,就像是电影《疾速追杀》的音效。

对于武器音效的设计,Criterion 公司的 Chris Sweetman 解释道:「要体会到《黑煞》的声效设计,前提是敌人所持的武器类型得不同,否则很难听出差别。如果三个人都拿着 AK47 向你开火,声效也只会是一团混乱。我们早就下定决心打破传统,即使武器的种类难以突破,仍旧希望能创造出一场令人激动的战争。于是我们选择以武器的音色设计为重点,将它设计得各式各样,以此提升辨识度。」

 Chris 的说法证明,他们的制作团队认为《黑煞》作为一款 FPS 游戏不光是声效独特,整个游戏的设计与制作方向都别具一格。

枪之道

有了制作《火爆狂飙》的经验,Criterion 更是想将《黑煞》制作成 FPS 界的《火爆狂飙》。他们花大量的时间将《黑煞》的枪支做得更写实,一看就经历过不少风雨。

美工 Chris Healy 在他们的官博中写道:「《黑煞》的武器建模预算和《火爆狂飙》系列的车辆预算不相上下。我们并不想端出老套的设计,只想为每一件武器注入更真实的性格和经历,为他们书写独特的故事。金属物体的表面都会有划痕和擦痕,就像是真的被使用过一样。木质物品上还会有坑洼和疤痕,在难以注意到的角落里还堆积着灰尘和油污。


除了枪支的外观与声效能帮助我判断它的威力外,《黑煞》中枪支跟玩家的互动也与力量的呈现有着密不可分的关系。

每当我换弹时,屏幕会变得模糊,锐化程度几乎达到 50%。当我一颗颗地填好弹药,一切才会恢复正常,敌人们也会重新向我靠拢。有了充足弹药的我,又朝着那座破败的城市来了一波扫射。在《使命召唤》这类以击败固定目标为导向的射击游戏中,如果你分辨不出敌人的方位,很容易紧张到心跳加速。这种慌张的情绪会使我无法冷静,甚至因此忽略周遭环境的变化。

而《黑煞》似乎将所有的表现侧重点都放在了枪支武器上,这种近乎偏执的关注度正是《黑煞》的特色。这种设计视角也让我把对敌人的关注,转移到了手中的枪支身上。让我能充分地体会枪支的野蛮力量,感知自己的战斗力。每当我换弹时,画面似乎都在警示我:「你有大麻烦了。」

《黑煞》的其他方面也展现出了 Criterion  独特的设计观念。我必须用霰弹枪才能打开封闭的门,从锁着到被打爆落地,整个过程只有一秒钟。《黑煞》的开发者对他们的 AK47 模型进行了一些调整,改动了弹壳的出口位置。在你火力全开,猛力扫射时,跳出的弹壳都能被你收入眼帘。不开镜也不会使武器发生偏移,因此只要我不使用狙击步枪,都可以不开镜随意射击。

我的枪总是在显眼的地方,喷射着火蛇,爆发着属于它自己的力量,我还可以通过追踪打出的弹壳找到来时的路。


不过《黑煞》的手雷是我在游戏中扔过最无力的,基本上就只能扔出去 3 到 4 米。好在破坏效果做得不错。当我向一个建筑物内丢手雷时,不光能看到被手雷砸的那一块玻璃碎掉,也能看到周围的玻璃被炸碎。

重要的是,《黑煞》中的敌人被击杀时并不会暴血。当他们被击中又没有死亡时,会颤抖着极力躲避我的子弹。但最终都会在痛苦中,以极其夸张的模样死去。即使我倾泻了无数的子弹,尸体依旧会保存着完好的状态。我只能通过他们的反映以及身体被击飞而划出的抛物线来判断武器的破坏力,而非他们的死后的状态。

与那个时代和当代的射击游戏相比,《黑煞》的暴力感被巧妙地净化了。游戏展示的重点是武器们无与伦比的破坏力,却没有对游戏中的人体产生过于血腥的影响。所有战斗都充斥着好莱坞式的个人英雄主义,不过用在《黑煞》的游戏背景下很合适。撇开这些武器的华丽程度不谈,整个游戏的层次设计也十分清晰。


地图都是线性的,但同时又留有足够自由的破坏空间,确保游戏性的同时又带来了尽可能多的选择。这种设计很难两全,但是在当年《黑煞》就已经做得很好了。

地图上散布着各种隐藏武器和道具,必须找到他们才能挑战更难的关卡。作为一个完美主义者,我可以在通关后获得更强有力的武器。比如说,在完成《黑煞》的普通模式后,我可以解锁无限弹药的银色武器,用于挑战更难的关卡。在装备了无限弹药和 RPG 火箭筒后,我的游戏体验就十分奇妙了。

对枪支本身破坏力的关注,也是《黑煞》与《毁灭战士》这些科幻类射击游戏的最根本区别。《黑煞》的重点完全不在于杀死恶魔,人类或其他生物的能力,相反还是集中于武器的破坏力上。当我有一把猎枪时,我甚至觉得自己能用它劈开太阳。前文中提到的黄色光晕和光效实则在某种程度上升华了我与《黑煞》游戏世界的互动,产生了一种纷杂,类似万花筒一样的美。相比于 21 世纪前 10 年那些平淡无奇的军事类游戏,《黑煞》更是有一种别样的美。

对于游戏这种很容易被淡忘的娱乐媒介而言,如今重制和重温某款游戏倒是成了主流。然而讽刺的是,这样的复古大环境却忽略了一些像《黑煞》这样没有大销量,也没有什么行业影响力,但是却很值得当下的我们学习和享受的作品。

Criterion 从获得巨大成功的赛车游戏中转型,投身于制作 FPS 游戏。将独特的技能和开发视角相结合,打造了一款与众不同的射击游戏。一个工作室会如此大跨度的转型,在游戏界中几乎是闻所未闻的。但他们做到了,并且很成功。《黑煞》绝对值一个重制,即使没有,它也值得我们重温一次。

翻译:一朵小葱花  编辑:方圆

全部评论 24条

您还未 登录,不能参与发言哦~

言叶
2019-04-17
1

回复

挺'前卫'的游戏,希望能有复刻

蕉迟但到
2019-04-14
0

回复

怀念单机fps的辉煌岁月

JOE
2019-04-12
1

回复

小时候玩cs各种地图,总有一种说不出的感觉

无东
2019-04-08
0

回复

“当我有一把猎枪时,我甚至觉得自己能用它劈开太阳。”这句话太帅了,黑煞给人的感觉更像是一个战斗的勇士,而不是一个投机的懦夫。赛高!

黑猫
2019-04-08
1

回复

都是套路,一个游戏火了,那和它同类的游戏就可以介绍介绍了

小K
2019-04-08
1

回复

玩FPS游戏声音非常重要,小时候玩使命召唤都会被那些爆炸声莫名的吓到

胖子偷胖次
2019-04-08
2

回复

小时候玩的三角洲部队全是给我比较大的震撼了,要知道之前玩的都是血战上海滩(没有血战上海滩不好的意思,我的FPS启蒙作)

安纠啦帅B
2019-04-08
3

回复

fps的游戏机制其实大同小异,与老游戏相比,次世代的fps游戏只不过是用了更先进的技术将游戏内核表现出来

远方
2019-04-07
4

回复

虽然是很久之前玩的了,但一直是我心中最好的射击类游戏,期待重制

真无双流
2019-04-07 辽宁
3

回复

Xone兼容让人可以重新体验经典游戏而不用在等待重制版 👍

更多评论(14)

热门游戏

相关游戏