如果用一句话来形容这款游戏,我觉得 STEAM 页面评论区中那句的「《迈阿密热线》+《只狼》」的评语很为直观。尽管这么说也许不怎么准确,但却能快速地让这款游戏为不了解的玩家在脑中提供一个画像 —— 是的,提及 Devolver Digital 发行的游戏,你就应该会联想到血腥、迷幻、嗑药、像素等词汇,《武士 零》的确包含着这些元素,秉承着 Devolver Digital 发行作品的一贯风格,在视觉风格上也让我联想到了《迈阿密热线》,甚至游戏的 BGM 都是一如既往地好听,值得你购买 OST。
而这款游戏让我看到更多的是「《只狼》部分」,首先这是一款同样玩「武士刀」题材的作品,在之前对这款游戏一无所知的情况下,我就是在发售表中看到了标题里「KATANA」的字样所吸引过来的。其次,游戏对「武士刀」的玩法同样讲究「一瞬」和「弹反」,敌人通通是一击必杀,同样你也是,所以在交锋中只有那「一瞬」,你不杀死他,他就杀死你;同时,敌人的子弹可以用刀弹回去,只要你反应够快,你就能用刀反弹回绝大部分子弹,这种通过反击带来的逆袭感,要比直接正面打败一个敌人要爽快多了。《只狼》火热时流行的那句「犹豫就会败北」,在这款游戏中同样适用,《武士 零》同样要求你果断、反应快、长记性。
不同于其他 2D 类型的动作游戏,《武士 零》的每一关被切的很碎,每一个大关对应一个场景,每一个场景又分成了很多小阶段,在每一个小阶段中死亡就会回到这个阶段的起点,听起来对玩家不算苛刻,但真玩起来却是用不断地死亡趟出来的血路。前面提到的战斗系统让游戏容错率很低,死亡就要重新来,不长记性,只靠惯性操作就依然会死,所以你需要通过在不断地死亡中摸索出一条路线,并且在不犯错的情况下一口气将其通过,怎么样,这听起来是不是也很像在形容《只狼》一样的魂类作品?——《KATATNA ZERO》同样没有等级概念,成长的同样是玩家自己,主角从头到尾都是一把刀,和一个让时间缓慢流逝的技能。
游戏中的主角会一个类似于子弹时间的技能,可以让时间在主角主观上变慢,从而让玩家有更多的时间去反应迎面而来的子弹。这个技能并不新奇,但放在《武士 零》中却十分重要。这本身是一款观赏性很高的游戏,但需要你不断练习、把版面背下来才可以实现,对于一周目的玩家来说,门槛是非常高的。而这个技能,就是辅助玩家在一周目的过程中,更方便地摸索路线用的。理论上,没有这个技能你依然可以将游戏打通,只不过游戏会变得非常苛刻。但你摸清进攻线路、以及击败敌人的顺序后,你使用这个技能的次数会越来越少。我相信一定会有玩家研究「零使用技能」的速通,并在不久之后就会看到视频,毕竟这非常有观赏性,游戏的系统和手感也禁得住考验。
我在安利《东方神月夜》的文章中提到,作为一款 2D 横版动作游戏,手感是评价其素质的关键性因素,相信这也是绝大多数此类游戏爱好者们最为看重的一点。而「丝滑」是这类游戏手感的最高评价。一款 2D 横版游戏能让玩家操作起来流畅、有「丝滑」感,首先就会让玩家觉得这是一个有功底的作品,《武士 零》在移动上做到丝滑手感的基础上,还在出刀的那「一瞬」做的非常硬朗。虽然在击砍敌人的时候,手柄并没有震动(我玩的是 Steam 版,不知道 NS 有没有),但通过音效、大范围的视觉特效,血脉喷张的像素等手法营造出了一种「刀刀到肉」的手感,以及砍敌人盾牌上弹开的那种「顿感」,拼刀后造成硬直的「打铁感」,这些都做的一点不含糊,同时,这种三头身(这里不知道形容的准不准确,欢迎指正)的 Q 版人物形象几次都给我一种在玩「高级版 GBA 游戏」的错觉,只不过这里的像素动作模组十分细致,每一个人物模型都有很多可动的细节,就好像制作组在告诉每一个玩家,尽管是当今已经泛滥的像素画面,但我们绝不廉价,绝对够硬派、够硬核。
以上是游戏的核心玩法,下面再来说一些游戏边边角角的东西,同样是加分项。制作组为玩家配置了一个「回放系统」,每打完一小节就能看回放,并且在回放中是没有「子弹时间」技能的。从这里也能看出,游戏是在鼓励你打的帅气,游戏最理想的状态就是「零技能下」通关。
剧情的叙事也很有特色,随着游戏的流程推进,剧情的真相剥丝抽茧般呈现在玩家面前,直到通关的那一刻,你才知道故事是怎么回事,这里并不多说,再多提一个字就该剧透了,只能说《武士 零》作为这个体量的游戏,连剧情都做的很用心。值得一提的是对话的系统,主角在剧情中需要不断地嗑药,不嗑药精神就会很不稳定,所以在对话中总是会先呈现一个红色的对话框,其中的内容非常强硬,态度非常不友好,这让我在游戏中感受到一种狂躁的情绪,非常喜欢,恨不得再多说一句话就宰了你。
而从「龙王」的关卡来看,游戏「留一手」的痕迹也特别严重。这么好的一个角色,只能玩这一个关卡真是浪费了。本作在发售后这两天获得了普遍的好评,后续 DLC 或者是续作内容应该是没跑了。在之前我们可以继续研究每一个关卡的路线,以及更多的隐藏要素,游戏中不只有一把刀,不过使哪把都是一击必杀,想要完美的玩家,这款游戏在通关后还有很多可以玩的东西。
结语:
《武士 零》是 2019 年到目前为止最为惊艳眼球的一款独立游戏,恰好赶上《只狼》热度减退时发售的时间点,让它成为了很多刚打完《只狼》后玩家们的选择。看看文章中介绍的每一个点,其实都不是新鲜的东西:「《魂》式玩家成长曲线」、「横版动作游戏背版」、「弹反」、「子弹时间」、「迷幻画面风格」……这些都是在其他游戏中都能找到的元素,但是《武士 零》却把它们完美地结合在一起,从而有了新的化学反应,这就是它最有新意的地方。同时,它也成为了「武士刀」主题游戏的代表作,把「武士刀」玩的这么帅的作品,错过了真的很遗憾。
这款游戏安利给以下五种人群:
1.Devolver Digital 死忠,喜欢这个公司发行游戏品味的玩家
2.喜欢 2D 横版动作游戏,但讨厌 Metroidvania 养成和解谜要素的玩家,越讨厌越好
3.对自己操作和反应有信心,喜欢和自己较劲的玩家
4.玩《侍魂》最喜欢使橘右京的玩家
5.喜欢在社交平台展示自己游戏水平的玩家
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期待出后续的dlc,填好之前玩的坑
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对自己的操作没有信心的人呢 怕又被虐。
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这游戏有望拿下今年TGA最佳独立游戏呀
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通关的结局让我有些迷茫,故事似乎并没有结束,但是好像已经暗示了结局。。
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只能说对手残的我来说是一样的难
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用刀挡子弹,牛顿那,谁去解释?
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可以期待一波后续的dlc
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武士零和只狼节奏不同但是却有种相似的感觉
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那么可以去试一下了
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武士零这样好玩?我也买试试。
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