在《只狼》热度逐渐减退、游戏界相对比较冷清的近期,由 Devolver Digital 发行的《武士 零》无疑成为了这一时期最为亮丽的风景线,它让我度过了一个美好的周末,直到通关之前,我都沉浸在这刀光剑影的世界里,在其中甚至体会到了《只狼》的快乐。如果你还不太了解这是一款怎样的游戏,今天这篇文章就让刚刚通关的我为你好好当一回「安利大帝」。
如果用一句话来形容这款游戏,我觉得 STEAM 页面评论区中那句的「《迈阿密热线》+《只狼》」的评语很为直观。尽管这么说也许不怎么准确,但却能快速地让这款游戏为不了解的玩家在脑中提供一个画像 —— 是的,提及 Devolver Digital 发行的游戏,你就应该会联想到血腥、迷幻、嗑药、像素等词汇,《武士 零》的确包含着这些元素,秉承着 Devolver Digital 发行作品的一贯风格,在视觉风格上也让我联想到了《迈阿密热线》,甚至游戏的 BGM 都是一如既往地好听,值得你购买 OST。
而这款游戏让我看到更多的是「《只狼》部分」,首先这是一款同样玩「武士刀」题材的作品,在之前对这款游戏一无所知的情况下,我就是在发售表中看到了标题里「KATANA」的字样所吸引过来的。其次,游戏对「武士刀」的玩法同样讲究「一瞬」和「弹反」,敌人通通是一击必杀,同样你也是,所以在交锋中只有那「一瞬」,你不杀死他,他就杀死你;同时,敌人的子弹可以用刀弹回去,只要你反应够快,你就能用刀反弹回绝大部分子弹,这种通过反击带来的逆袭感,要比直接正面打败一个敌人要爽快多了。《只狼》火热时流行的那句「犹豫就会败北」,在这款游戏中同样适用,《武士 零》同样要求你果断、反应快、长记性。
不同于其他 2D 类型的动作游戏,《武士 零》的每一关被切的很碎,每一个大关对应一个场景,每一个场景又分成了很多小阶段,在每一个小阶段中死亡就会回到这个阶段的起点,听起来对玩家不算苛刻,但真玩起来却是用不断地死亡趟出来的血路。前面提到的战斗系统让游戏容错率很低,死亡就要重新来,不长记性,只靠惯性操作就依然会死,所以你需要通过在不断地死亡中摸索出一条路线,并且在不犯错的情况下一口气将其通过,怎么样,这听起来是不是也很像在形容《只狼》一样的魂类作品?——《KATATNA ZERO》同样没有等级概念,成长的同样是玩家自己,主角从头到尾都是一把刀,和一个让时间缓慢流逝的技能。
游戏中的主角会一个类似于子弹时间的技能,可以让时间在主角主观上变慢,从而让玩家有更多的时间去反应迎面而来的子弹。这个技能并不新奇,但放在《武士 零》中却十分重要。这本身是一款观赏性很高的游戏,但需要你不断练习、把版面背下来才可以实现,对于一周目的玩家来说,门槛是非常高的。而这个技能,就是辅助玩家在一周目的过程中,更方便地摸索路线用的。理论上,没有这个技能你依然可以将游戏打通,只不过游戏会变得非常苛刻。但你摸清进攻线路、以及击败敌人的顺序后,你使用这个技能的次数会越来越少。我相信一定会有玩家研究「零使用技能」的速通,并在不久之后就会看到视频,毕竟这非常有观赏性,游戏的系统和手感也禁得住考验。
我在安利《东方神月夜》的文章中提到,作为一款 2D 横版动作游戏,手感是评价其素质的关键性因素,相信这也是绝大多数此类游戏爱好者们最为看重的一点。而「丝滑」是这类游戏手感的最高评价。一款 2D 横版游戏能让玩家操作起来流畅、有「丝滑」感,首先就会让玩家觉得这是一个有功底的作品,《武士 零》在移动上做到丝滑手感的基础上,还在出刀的那「一瞬」做的非常硬朗。虽然在击砍敌人的时候,手柄并没有震动(我玩的是 Steam 版,不知道 NS 有没有),但通过音效、大范围的视觉特效,血脉喷张的像素等手法营造出了一种「刀刀到肉」的手感,以及砍敌人盾牌上弹开的那种「顿感」,拼刀后造成硬直的「打铁感」,这些都做的一点不含糊,同时,这种三头身(这里不知道形容的准不准确,欢迎指正)的 Q 版人物形象几次都给我一种在玩「高级版 GBA 游戏」的错觉,只不过这里的像素动作模组十分细致,每一个人物模型都有很多可动的细节,就好像制作组在告诉每一个玩家,尽管是当今已经泛滥的像素画面,但我们绝不廉价,绝对够硬派、够硬核。
以上是游戏的核心玩法,下面再来说一些游戏边边角角的东西,同样是加分项。制作组为玩家配置了一个「回放系统」,每打完一小节就能看回放,并且在回放中是没有「子弹时间」技能的。从这里也能看出,游戏是在鼓励你打的帅气,游戏最理想的状态就是「零技能下」通关。
剧情的叙事也很有特色,随着游戏的流程推进,剧情的真相剥丝抽茧般呈现在玩家面前,直到通关的那一刻,你才知道故事是怎么回事,这里并不多说,再多提一个字就该剧透了,只能说《武士 零》作为这个体量的游戏,连剧情都做的很用心。值得一提的是对话的系统,主角在剧情中需要不断地嗑药,不嗑药精神就会很不稳定,所以在对话中总是会先呈现一个红色的对话框,其中的内容非常强硬,态度非常不友好,这让我在游戏中感受到一种狂躁的情绪,非常喜欢,恨不得再多说一句话就宰了你。
而从「龙王」的关卡来看,游戏「留一手」的痕迹也特别严重。这么好的一个角色,只能玩这一个关卡真是浪费了。本作在发售后这两天获得了普遍的好评,后续 DLC 或者是续作内容应该是没跑了。在之前我们可以继续研究每一个关卡的路线,以及更多的隐藏要素,游戏中不只有一把刀,不过使哪把都是一击必杀,想要完美的玩家,这款游戏在通关后还有很多可以玩的东西。
结语:
《武士 零》是 2019 年到目前为止最为惊艳眼球的一款独立游戏,恰好赶上《只狼》热度减退时发售的时间点,让它成为了很多刚打完《只狼》后玩家们的选择。看看文章中介绍的每一个点,其实都不是新鲜的东西:「《魂》式玩家成长曲线」、「横版动作游戏背版」、「弹反」、「子弹时间」、「迷幻画面风格」……这些都是在其他游戏中都能找到的元素,但是《武士 零》却把它们完美地结合在一起,从而有了新的化学反应,这就是它最有新意的地方。同时,它也成为了「武士刀」主题游戏的代表作,把「武士刀」玩的这么帅的作品,错过了真的很遗憾。
这款游戏安利给以下五种人群:
1.Devolver Digital 死忠,喜欢这个公司发行游戏品味的玩家
2.喜欢 2D 横版动作游戏,但讨厌 Metroidvania 养成和解谜要素的玩家,越讨厌越好
3.对自己操作和反应有信心,喜欢和自己较劲的玩家
4.玩《侍魂》最喜欢使橘右京的玩家
5.喜欢在社交平台展示自己游戏水平的玩家
回复
期待出后续的dlc,填好之前玩的坑
回复
对自己的操作没有信心的人呢 怕又被虐。
回复
这游戏有望拿下今年TGA最佳独立游戏呀
回复
通关的结局让我有些迷茫,故事似乎并没有结束,但是好像已经暗示了结局。。
回复
只能说对手残的我来说是一样的难
回复
用刀挡子弹,牛顿那,谁去解释?
回复
可以期待一波后续的dlc
回复
武士零和只狼节奏不同但是却有种相似的感觉
回复
那么可以去试一下了
回复
武士零这样好玩?我也买试试。
更多评论(16)