面对这种情况,EA 给出了自己的解释。CEO 安德鲁•威尔逊在财报发布会上公开承认:过去那种「画大饼」的游戏销售模式不管用了。
安德鲁说,像是《圣歌》这样的作品所遭遇的失败,说明整个行业都需要反思自己发售游戏的方式。过去大发行商通过在展会上面给新游戏做精心安排的演示,从而提高玩家的期待。
然而随着现代大型游戏的规模越来越大,游戏厂商兑现自己画下的大饼也越来越困难。安德鲁说,《圣歌》这个项目如果按照 Bioware 一贯的做法,会是一个 40 - 80 小时游戏时间的单人游戏,而实际上,《圣歌》最终的计划里不但有类似规模的单人内容,还要兼顾几百万玩家人均数百小时的网上游戏体验,对游戏的开发过程和品控提出了艰巨的挑战。
EA 对这种困境提出了一个解决方案。除了改进游戏的开发流程和质量管理以外,EA 还打算改变发布游戏的方法。安德鲁说,亚洲手游上市会相对低调灵活一些,通常会经过几个阶段的测试,并且在这些测试阶段逐渐改进游戏。
安德鲁觉得,EA,甚至整个游戏行业,都应该学习这种方式,从画大饼转变成与玩家对话,并且逐渐转变游戏厂商与玩家沟通的方式。安德鲁对这个计划十分乐观。他觉得 EA 有足够的规模和影响力来推动这种转变,而且这种转变会对整个游戏行业都带来积极的影响。
也许安德鲁口中的这种「软宣发」的模式真的像他认为的那样可以分担游戏失败的风险、合理控制玩家对游戏的期待。不过据我所知,一部分在上市前多次测试的手游其实是出于无奈:在一些游戏出版审核相对严格的国家和地区,审批过程可能十分漫长,游戏商不得不以「测试」的名义提前发布游戏来维持热度,确保一些感兴趣的玩家不会因为等得太久而流失。
而且不管是「软宣发」还是「硬宣发」,一款游戏能不能得到玩家的认可,最终还是要看质量。如果游戏本身就充满了根本性的缺陷,提前测试的意义也着实有限。《辐射 76》从发售到现在已经修复了半年,依然离优秀游戏的门槛还有不少距离。
类似的「反思」EA 在近几年也做过不止一次。在 2018 年初,《星球大战:前线 2》激进的开宝箱模式遭遇批评,甚至间接导致欧洲各国将开宝箱定义为赌博,立法严格控制游戏内类似的功能。EA 当时也表示要检讨自己的商业模式。然而一整年过去了,从 EA 后续几款游戏的表现来看,他们的检讨似乎没有起到太大的作用。
当然,大型游戏开发周期很长,其中牵涉的利益纠葛也十分复杂,很多陈年旧疾不是一朝一夕就能解决。EA 在行业中经历了 30 多年的风雨屹立不倒,对于很多幕后的问题应该也看得很清楚。
至少目前,EA 还是展示了一些诚意,表示将持续支持《圣歌》的善后,并且改进自己旗下游戏开发的过程。如果像 EA 这样的行业龙头能够在正确的道路上多走几步,对于所有人来说都是一件好事。
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别把玩家当傻子,EA作死自己
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不画饼EA还有什么拿得出手的技能嘛233
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玩家不傻,并不是韭菜任人宰割
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现在静下心做游戏也不晚,就是曾经伤害过的玩家不一定会回来了
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EA觉悟的太晚了,连育碧现在都不靠CG骗人了,你EA凭啥画饼
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前面各种吹嘘 等游戏出来各种被吐槽怼的
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呵呵呵,发现韭菜已经不是韭菜,嘎不动了?
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EA这两年真的不太行,新作不成功,老作没营销,再不改变模式估计很快凉
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EA用自己作死经历亲身告诫我们,良苦用心啊
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所以准备放弃,用预告骗吸引眼球的方式了?玩家又不傻,被骗了一次,那会有第二次,这么玩迟早的出事?
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