编者按:发售三年有余,育碧旗下的《彩虹六号:围攻》成功逆袭。从一款没人看好的画面缩水冷门网游,成长为今天 FPS 市场中不可小觑的作品。长期的内容更新与持续运营已经改变了《围攻》的样貌,甚至改变了育碧游戏的运作模式。眼看第九赛季落下帷幕,新版本「幻境行动」即将上线,不妨随我们品味一下这款游戏当下的体验。
当我打开现今的《彩虹六号:围攻》(以下统称为《围攻》)时,它已经完全不是育碧在 2015 年所发售的那款游戏了。在发售三年、历经诸多改变后,这款战术多人射击游戏几乎从头到尾,每一处都进行了大刀阔斧地改进:无论是干员、武器、菜单、服务器,可破坏物 —— 似乎在开发人员和粉丝眼里没有啥是不能改的。
同时,《围攻》也是 2019 年体验最好的多人游戏之一。即使是那些未曾游玩过这款游戏的人,也能感受到本作为 3A 游戏的可持续性,以及开发者与玩家之间的意见沟通所带来的全新高度。
即使游玩时数已经超过 1000 小时,得益于游戏连续不断的各式改进与新增内容,我仍然流连忘返与《围攻》的世界中。每个赛季,育碧都会加入两位新干员,改变原有的游戏环境。除此之外,玩家们还可体验到新增的道具带来的更多挑战,例如:Mira 的黑镜,Twitch 的攻击无人机,Alibi 的全息影像和 Gridlock 的针刺陷阱等等。新内容会严格按照年度计划更新,会让我觉得开发者所投入的精力不比我们玩家的热情少。
不像暴雪的《守望先锋》每次推出新英雄前只有一些点到为止的暗示,不到最后时刻绝不放出宣传片的做法,《围攻》的每个新赛季感觉都像是你最爱电视节目的定期回归。这种「赛季」更新的模式在《围攻》中取得成功后,育碧也将其运用在了《荣耀战魂》和《幽灵行动:荒野》里。甚至《Apex 英雄》推出的赛季计划也与此类似。
然而,这种为游戏频繁注入新血液的做法所带来的副作用,便是几乎源源不断的各种 bug。虽然育碧在近年来在解决 bug 方面有了长足的进步,但问题仍然存在。例如曾经一个爆破炸药的 bug 能让干员 Blitz(闪盾)在举着盾牌时也能进行精准射击。另一个 bug 可以让玩家给干员 Jäger (耶格,不是杰哥)的主武器套上一个防弹护盾,站桩对枪所向披靡。
虽然每次补丁都会修复一些老 bug,但新干员和新地图的出现往往会带来更多新问题,并在数周或数月内都得不到修复(买游戏送 bug 啦)。虽然很少有那种完全破坏游戏体验的 bug,但我较为不满的是,《围攻》的体验从来没有像传统射击游戏(如 《CS:GO》)那样打磨精细、完美无瑕。
我一直都认为《围攻》在很多方面能做到更好。一直处于测试阶段的排位赛让玩家难以感受到激烈的竞技氛围;bug 修复周期太长;黑胡子的 A4 纸比较 OP(也许不 OP 吧,你说了算)。不过,我喜欢这种混乱的感觉,并且我已经接受了这个事实:如果开发者定期进行重大更新的话,那肯定会经常带来一些小毛病。
《围攻》在「游戏即服务」这个概念流行起来之前便率先做到了这点。前有《守望先锋》、《绝地求生》、《堡垒之夜》,后又出现了《Apex 英雄》这样火遍全球的作品,《彩虹六号:围攻》却在爆款云集的 FPS 市场中稳若泰山。虽然竞争异常激烈,《围攻》的玩家群体在发售以来只增不减,最近更是达到了 4500 万人。《围攻》的成功仍在继续,因为现今流行的其他射击游戏都还不足以与之匹敌。
不像可口可乐和百事可乐之间的百年恩怨,至今仍未有游戏能够与《围攻》匹敌。从来没有任何一款游戏能像《围攻》一样,成功融合战术枪战、不同角色分工和干员特殊能力设计,加上高度自由的破坏系统,带来了这样一款独一无二的游戏。在《围攻》中,每一场比赛的体验都有所不同。
纵观 26 名发售后陆续推出的 DLC 干员,育碧成功为每个人都打造了极富特色的能力和道具,每名角色的定位都独一无二。有的干员能力可以改造环境(如 Maverick 的焊枪能烧穿铁墙),而有的道具则能用于收集情报或者反制敌对方的能力(如 Maestro 的邪眼与 Kaid 的蜘蛛电爪)。
个人而言,我最喜欢的是干员 Jackal,他是一名情报专家,能发现敌人留下的足迹并追踪他们的位置。使用这名干员时,我感觉像是在玩两个游戏:一个是侦察房间并开枪杀敌,另一个则是通过分析如拼图一般混乱复杂的脚印,来判断是否有人躲藏在角落里。
上个赛季推出的干员 Mozzie 是一位来自澳大利亚的冒险狂人,他颠覆了玩家们对「无人侦察机」的固有观念。他能使用名为「骇虫」的小型机器人来黑入进攻方的无人机,然后为自己所用。从此,过去那些随意放置无人机的日子一去不复返。当防守方中有 Mozzie 时,我必须时刻提防着自己的无人机,以防它「叛变敌营」。
三年以来,《围攻》的内容也变得更加包容与多样,对此我很高兴。游戏刚发售时,20 名基础干员中只有 3 名女性。之后每一个新赛季更新的两名干员,制作组都会进行男女搭配。且自从 2015 年发售以来所有新添的 26 位干员中,一共有 14 名女性,其中大多数是有色人种。这些角色有着不同的文化背景、身材外貌和性格特征。
随着越来越多的干员加入,他们所代表的国家数量也从 5 个增加到 16 个。干员的国籍并不会影响他们的特色和玩法,但这种多样性正是《围攻》最吸引我的地方。育碧似乎真的很在意文化多样性,这一点从他们的其他游戏中也能体现出来。
从某些方面来看,《彩虹六号:围攻》的玩法感觉像是在不断反抗《汤姆·克兰西》原著小说和早期《彩虹六号》游戏中那些充满大男子主义而且自视甚高的军事活动情节。《围攻》的游戏设定更加理想化,注重团队的合作性和凝聚力,而非国家之间的冲突和政治斗争。游戏去掉了系列传统的叙事环节,这反而是一项优势,让游戏玩法本身来奠定游戏的基调 —— 即个人反应力加上团队之间的协调配合。
对于为什么这些干员要聚集在一起相互争斗,当然是特种部队组织的内部演习切磋啦。不过我对游戏比赛之外的内容更感兴趣:像是阅读一位干员的生平故事,或是观看一段脑洞大开的微电影 ——「锤子与手术刀」,都很有意思。
跟同类游戏相比,《围攻》更明确自己的定位。开发者们知道如何平衡战术设计和拟真的体验,也知道如何在各种道具之间保持游戏的相对平衡、并让干员的组成更加多样化。投入的游戏时间越多,你就越能感受到制作组所作出的努力。
和朋友们一起组队游玩《围攻》才能得到最为刺激的体验。情报信息左右了战场的局势,一队配合无间的队友和精确的报点便是战胜强敌的关键。虽然在回合开始就白给体验极差,但我仍然可以通过控制摄像头和无人机来为队友提供信息。看着队友利用我给出的情报赢下这一回合,这种成就感甚至高过游戏胜利本身。
当我独自游玩时,路人之间良好的团队合作就像掷硬币,全凭运气。《围攻》在吸引大量玩家的同时也带来了一大批低素质玩家。近期的一些改动,像是反转友军伤害系统的加入,让我看到了解决类似问题的希望。但是除此之外,对于玩家间的沟通交流问题,育碧一直没有给出可靠的解决方案。如果有人通过文字和语音进行辱骂,我唯一能做的就是按下举报按钮(封禁速度还挺快就是)。
我个人从未在游戏里遭到过人身攻击。但是我仍然经常目睹《围攻》中的「喷子」文化。在一款语音交流的好坏能决定成败的游戏里,光是静音那些垃圾玩家和暗自希望我的举报生效是远远不够的。很显然,我并不能让那些玩家在短时间内改过自新,但这种现象也大大打击了我玩这款游戏的动力。现在,除非至少有一位朋友跟我一起「鼓起勇气」进入游戏,否则我是不会独自游玩的。
如果在一年以后,我还是像现在一样坐在这里希望着育碧能够惩罚低素质玩家来保护正常玩家的话,不知道我是否还会继续玩这款游戏。
不奢求开发人员能一劳永逸地消灭喷子现象,我只是希望他们能竭尽全力解决这个问题。如果《围攻》不尽快在这方面努力的话,那么未来将后患无穷。
《围攻》不像其他服务型游戏。它不是一款让你边与朋友们聊天边放松身心的游戏,而更像是一场业余比赛。从工作中解放出来投入到游戏中,结果反而有了更多的压力,虽然这样的体验这听上去很奇怪,但《围攻》所带来的沉浸感却是无与伦比的。我和朋友们在每一局游戏中都非常投入,甚至会像是在真正执行军事行动一样,使用自创的短语进行沟通。
玩《围攻》也是一种社交体验,能够增进好友之间的感情并改善团队合作。我有一位玩《围攻》的好朋友,我们俩知己知彼配合无间,在游戏中我们就像是合二为一,不用言语就能理解对方的用意并掩护彼此的死角。我也记录下了许多和他一起的精彩配合或「智熄」时刻。
育碧打造了一款极为出色的游戏,但他们需要更加积极地应对游戏中的各种问题。希望他们能够做到,因为我还想继续热爱这款我最爱的游戏。
游戏基本信息
发售时间:2015 年 12 月 2 日
平台:PC / PS4/Xbox
游玩人数:多人
游戏价格:88 元起
游戏类型:射击/战术/动作
开发商:Ubisoft Montreal
发行商:Ubisoft
翻译:Danniel 编辑:Tiger
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乌拉
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开局一杆枪,数据全是队友伤😂
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彩六确实好玩 但是彩六也是唯一我玩的时间稍长点就会头晕的Fps游戏
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彩六太香了,高伤害,可破坏建筑物,战术竞技,真的业界良心fps大作
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彩六真的是FPS类游戏中的顶梁柱了,可惜个人实力比较菜,经常转角遇到爱😂
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彩六的运营确实没话说,希望排位系统早日做完善呀
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大爱彩六,就是被虐的太惨了
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连人机都打不过,被虐的毫无游戏体验
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我是csgo转来的,刚来真的接收不了包头一枪死
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讲真玩游戏时碰到低素质玩家整个心情就极其糟糕了,真的希望能采取什么措施来对没素质的喷子进行限制或者什么的
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