游戏创意总监、艺术总监,广泛活跃于制作、策划、设计、美术等多个领域。曾参与开发了《大神》、《猎天使魔女》、《幽灵线:东京》等多部作品。现担任美国创新精英文化经纪有限公司(CAA)旗下的游戏开发设计师。
设计中散发着中村育美式的「恐怖气息」!?
—— 中村小姐对于本次在《彩虹六号:围攻》中的创作经历感觉如何?
中村:因为我原来总是把「超喜欢育碧!」挂在嘴边,因此在加拿大的一次演讲会上,我有幸得以参观了育碧旗下的蒙特利尔工作室。在聆听关于《彩虹六号:围攻》创作团队的介绍时,设计师勒罗伊突然走过来笑着问我「想不想做点什么?」,这便是本次合作开始的契机。
—— 之后的话题有进展得很顺利吗?
中村:怎么说呢,一开始他们提出了一个很厚脸皮的请求,想让我作为游戏人物登场(笑)。「HIBANA,ECHO,然后是中村育美!」,勒罗伊先生曾这样打趣道。当他问我「你要用什么武器?」的时候,我立刻回答「我只会用火箭筒或手榴弹!」,勒罗伊先生听完后便只能一阵苦笑。最后经过和他们团队成员的沟通交流,才决定让我参与皮肤的设计。
—— 一开始有点瞎胡闹的感觉呢(笑)。
中村:平时的工作也是这样,先是从各种胡闹一般的事开始着手,然后再慢慢渐入佳境。
—— 你大概设计了多少种干员的皮肤呢?
中村:这次我负责了 8 名干员的皮肤设计。一开始我提出的是「把所有干员的皮肤设计都交给我吧(※截至 2021 年 2 月 22 日,游戏内的干员数已达到 58 位)!」,但是由于到皮肤实装还需要一段时间以及受到开发日程的影响,所以这是不可能完成的。最后他们是让我自行选择了几个印象深刻的干员来进行设计。
—— 设计工作大概持续了多久?
中村:构思设计方案本身花费了一个月左右的时间,再算上接收来自开发团队的意见反馈,实际完成花费了大概两个月时间。
—— 你和开发团队之间的交流情况如何呢?
中村:有机会和美术以及建模团队交流,感受他们团队的氛围让我感觉非常刺激。不过那已经是 2020 年 3 月的事情了,之后由于受到新冠疫情的影响,游戏中皮肤的发布也被迫推迟。
—— 本次皮肤设计的关键要素是什么呢?
中村:因为我原本就是游戏开发领域的从业者,所以很清楚如果将各个角色分开来设计的话,建模师的工作量会大大增加。例如改变材质有时也会对命中范围等方面产生影响……事实上我首先便制定了一个贯穿所有皮肤设计的主题。DOKKAEBI 这名干员的名字在韩语中指的是「鬼火」,所以我觉得将其设计成幽灵、妖怪这样的形象应该会很有趣。有些人常说「提到中村育美就会联想到恐怖」(笑),这或许也正好印证了此事。
—— 也就是说是把幽灵、妖怪的形象融入到了各个角色当中吧。
中村:举例来说,我会一边融入夜叉、无耳芳一这样的妖怪主题,一边思考什么是符合各个干员国别的「恐怖气息」来完成设计。另外,我还吸取了这些年来我个人非常喜欢的运动时尚风格,最终实现了「恐怖但充满动感」的效果,并且有效降低了成本。相比起《彩虹六号:围攻》以往的皮肤设计而言,人们可能会对此发出「啊?!」的感叹,希望这能从正面意义上带给玩家惊喜。
—— 中村小姐平时会玩《彩虹六号:围攻》这款游戏吗?
中村:这个系列我最先接触到的是《彩虹六号:维加斯》,那个时候就感叹它的悬垂下降画面做得好棒。我在游戏刚上线的时候就体验了《彩虹六号:围攻》,感觉其中的女性角色都非常富有魅力,故事背景也经过了缜密的设计。
希望可以将各种娱乐形式与游戏结合起来
—— 中村小姐现在是以日本为据点在进行各种活动吗?
中村:是的。我自己成立了一家公司。
—— 这可是大新闻啊!
中村:因为 2020 年并不是特别顺利,就想着要不要自己去做些什么,想来想去,觉得还是开家公司是自己比较想做的事情。我原本计划从 2020 年 5 月开始到一家美国的工作室工作,但是由于新冠疫情的影响未能成行。育碧也曾向我抛出过橄榄枝,但我最终还是决定在日本自己创业。
—— 现在主要在做些什么呢?
中村:我作为公司的负责人,另外还招揽了一名员工(截至 2020 年 12 月)。现在主要的工作是创作自己的 IP ,以及开展一些面向海外客户的工作。
—— 对于自己的 IP,中村小姐非常在意呢。
中村:因为目前除了「自己的 IP」这一点外就没法透露更多内容了(笑)。现在该项目仍处于企划阶段,更贴切地说是需要规划思考今后如何步入正轨的起步阶段。
—— 原来如此,那么你的公司与海外企业之间又有着怎样的联系呢?
中村:经 J · J ·艾布拉姆斯所属的公司 CAA (创新精英文化经纪有限公司)发掘,我们目前已经成为了它的旗下子公司。我希望能以此为契机,和各种各样的人以及公司进行交流,这件事直到现在也依然在持续进行中。总的来说,就是要多涨见识,学会用不同的视点看待事物,我希望在 2020 年可以先完成播种,等到 2021 年再去实践各种各样的事情。
—— 不仅限于游戏,你是想要涉猎所有的娱乐形式吗?
中村:是的。 CAA 有很多部门,我隶属的是游戏部门。由于这是一个和电影、电视、媒体等各种企业都有着广泛联系的部门,所以我想做什么都可以得到来自它们的支持。当然,我依然还有想要开发游戏的意愿。有些进行独立游戏开发的人会经常向我寻求意见,在这点上我们的合作也很多。
—— 通过广泛收集信息,来「挑战各种各样的事情」这样的想法,是以前一直就有的吗?
中村:我先是在卡普空、白金工作室工作时学到了很多,后来又跟随 Tango 工作室经历了从创立到壮大的数年时光,渐渐便有了「还想再挑战一些事物」的念头。因为除音乐和影视之外还存在着很多种娱乐方式,所以我一直在思考能不能把它们也和游戏结合起来……比如说把时尚和游戏结合在一起。现在我最苦恼的是,自己想做的事情越来越多,而附属于其他公司则会让其中的一些内容有些难以开展。
—— 当下的游戏业界有哪些令你印象深刻的新动向吗?
中村:我现在和马来西亚、韩国等美国以外的国家也有合作,这些国家里相对年轻的公司很多都抱有「不追求做 3A 级大作,只追求做好的作品」这样的想法,这让我备受触动。此外,2020 年,世界形势也发生了巨大变化,娱乐产业迎来了发展的高峰,愿意对此进行投资的企业急剧增多,甚至有公司反过来收到了来自投资方企业的提案。
—— 在你从事的这么多工作当中,最坚持的点、或者信念是什么?
中村:虽然我画画也并非多么优秀,但我在很多场合都谈到过,「画画并不是设计师或美术创作者的工作」。我认为在游戏开发过程中,将剧本、设定、世界观等基础元素描绘出来前,一定要先在自己内心通过第一阶段、第二阶段……以此不断将事物丰富拓展,之后再进行输出。我自己是那种不会很坚持自我,可以接受任何事物的类型。我认为我的工作就是充分理解作品的基本元素,并竭尽所能将它们串联起来,力求打破不同领域间的隔阂……
—— 本次中村小姐参与的《彩虹六号:围攻》联动,似乎也让作品的世界观得到了进一步拓展。
中村:我尝试了将与《彩虹六号:围攻》以往风格不同的「恐怖感」、「灵异现象」等世界观在游戏中展现出来。如果大家能够享受到这种氛围带来的乐趣,那就再好不过了!
翻译:花轮同学 编辑:Bluestoon
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好哟
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这么可爱的小姐姐居然设计中带着恐怖元素吗!?