GI 记者:从开发传统游戏转型开发一个服务型游戏有多难呢?
DM: 那大概是我从业以来最难捱的四五个月了,每天都带着团队开发一些上线时间未知的内容。而且我们有 500 万玩家,时时刻刻在点评我们的游戏。他们总能在更新上线半小时内就找出各种奇奇怪怪的漏洞,而我们根本不可能在同样的时间内自己发现。全世界的玩家们已经把我们的游戏玩了个透彻,我们自己的 Q&A 部门根本没法比,太疯狂了。我们不得不全力应对汹涌而来的各种问题与信息,保证游戏的正常运营。
此外,令我们焦头烂额的还有商业上的营销关系和 EA 的内部事务。在开发期间我们是很低调的,没人知道我们在 EA 内部的工作详情,所以也没多少人关注。而现在呢,其他部门的员工从四面八方涌出来帮我们出谋划策。他们是在想办法让游戏前景变得更好,但这需要大量的时间、金钱,以及周密的思考。对我们来说,发生了翻天覆地的变化,一路走过来异常艰辛,而一切步入正轨还有很长的路要走。
GI 记者:是不是忙到每天工作 24 小时都不够用?
DM:我们最基本的原则之一就是绝不强求大家赶工。在游戏上线之前,我们确实赶工了一段时间,但在上线之后,我们一步步界定游戏规模,做好规划,以保证大家不用一周工作 60、70 甚至 80 个小时。比方说,主设计师负责角色设计和整个开发进度的跟进。他会跟我们说,我们现在做到哪个阶段了,正在进行什么工作,接下来有什么安排,以及该如何提高开发速度。
但做这些事之前,我们有一个基本要求,那就是不赶工,因此我们只能用灵巧的工作安排来完成这些工作,而不是单纯地死命加班。我们需要聘用合适的人才来引起质变,而不是单纯地投入工时以求量变,因为那样只会拖垮效率。
GI记者:从游戏创作工具的角度来看,你们原本的基本框架在应对服务需求的问题上有多灵活?你们是原本就有能力快速产出内容,还是这次的突然成功迫使你们回头去开发一个能够快速应对信息并做出更新的游戏框架来?
DM:确实,这次的成功令我们有必要回头审视此前的内容产出方式,以及抓重点、追求产出效率的方法。在我们公司,内容的更新迭代一直都很快。我们一直在尝试,摒弃,然后再尝试,再摒弃。这个过程很花时间,而最终要产出好内容来也需要花费大量时间,因为原型基本都是些未经处理的白板模型。所以我们一直在探索如何在这些东西上分配时间,以恰当的工作节奏来平稳地传递内容。
实际上,我们最头疼的是奇缺人手,招聘人才实在太艰难了。很多人会说:「你们赚了这么多,拿点钱出来多招些人啊?」不是的,事情没那么简单。《泰坦天降》发售的时候我们的团队大概有 70 个人,《泰坦天降 2》发售时是 85 个人左右,可现在我们已经有 120 来个员工了。也就是说,我们的团队从 40 人扩大到 120 人用了将近 8 年的时间。我们其实一直在招人,只不过很难找到合适的人而已。
GI 记者:你们也在积极招聘人手来设计游戏内的皮肤和装饰物吗?
DM:是的,我们确实在致力于提升皮肤和装饰物的产出速度。
GI 记者:我们知道你们一直在招聘人手来提高效率,但就你们的目标来看,你们理想中的内容更新频率是什么样的?
DM: 这个真说不准。举一个不太恰当的例子吧,我们花了 2 到 3 年开发一款《泰坦陨落》游戏,但玩家们一两周就玩儿遍了所有内容。因此,新内容永远供不应求,所以我们只能想办法尽量及时地制作出玩家们喜欢的酷炫内容。
GI 记者:到目前为止,玩家们最爱用和最不爱用的传奇分别是谁?
LH:玩家们最爱用的传奇是恶灵和探路者,我想大家应该都不会感到意外。另一方面,最受冷落的传奇是直布罗陀和侵蚀。在上一个赛季中,我想大家应该都已经发现了,我们一直在试图缩小这两组传奇之间的差距,在第二赛季里还会再做出一系列改动……应该说,我们一直在努力维持不同角色之间的平衡。理想情况下,玩家应该以自己的游玩风格为基础来选择传奇,而不是根据角色本身的能力强弱。
GI 记者:具体会有哪些改动呢?
LH:我们会针对整体的游戏环境推行改动,具体会有调整角色血量之类的变动。
DM:我们不喜欢削弱英雄,因为那样容易使他们丧失个性。因此,我们需要找到其他的平衡点,而不是去削弱那些强势的技能。
GI 记者:我们来聊聊第二赛季里推出的新传奇吧。
LH:华森(Wattson)是我们将要推出的新传奇,她是一名防御型英雄,她的道具是钢丝绳,可以设置陷阱和防御性区域,让其他人难以通过。她的终极技能是「拦截塔」,可以架设一个电塔,摧毁所有来袭火力。如果直布罗陀大招呼叫轰炸,或是敌人扔过来手雷,华森的拦截塔都可以挡下来.
拦截塔还能为队友的护盾充能,从而建立起一片非常强大的防御性区域。如果队里还有侵蚀,那这片区域基本上就是一个无坚不摧的堡垒。而且她的被动技能是使用一个绝招加速器来给大招完全充能,也就是说,她能同时放出两个这样的终极堡垒。
GI 记者:我知道战术竞技游戏主要靠皮肤来维持内容的持续更新,但你们对加入新英雄的频率有没有什么新想法呢?
DM:暂时没有。其实我们也想多做一点内容,但我们现在已经是满负荷运转,没法再快了。不过呢,内容一旦增多到一定程度,也许有一天我们就会觉得:「好吧,现在的东西已经够多了,再增加更多内容只会让效益变差或使游戏更难上手。」当然,传奇的数量肯定也存在这样的临界点,但我觉得目前还远远没有到达那个地步。
GI 记者:「肝度」一直是玩家们讨论的焦点,主要体现为战斗通行证、升级,以及升级奖励是否应该根据杀敌数或游戏时长来进行评定。请问在这些方面,你们在第二赛季中有什么新的计划吗?
LH:我们为第二赛季重新设计了通行证,其中最大的改变是就是加入了挑战任务(Challenges)。现在游玩不仅是像过去一样肝任务升级。新版中,每天玩家们都会拿到一系列日常和周常任务,里面包含了各式各样的任务目标,比如用冲锋枪杀敌多少人之类的。这些目标不会太极端,不会要你去塔顶上蹦极或爆 360 个头。任务目标全都是你日常会做的事,只不过稍微有点难度而已,会让你去尝试更多的玩法。
此外,我们大幅缩减了升级所需的整体时间,同时我们还全面丰富了游戏内容。我们会推出更多的传说级皮肤 —— 具体是 3 套,包括早先已经展示过的侵蚀和动力小子的传说皮肤。大家的反馈整体上还是积极的。我们的皮肤系统在不断完善,并且还在开发更多的精彩主题。
我们还精简了许多低价值的内容比如战斗数据跟踪器和徽章。总之,我们会加入 3 种不同类型的新内容,但具体情况,请允许我们保留一点小小的惊喜。它们应该非常激动人心,而且从来没在游戏里出现过,将是第二赛季战斗通行证独享的。
GI 记者:你们会打算针对最终奖励改变战斗通行证的结构吗?
LH:最终奖励依旧是一个会阶段性解锁不同效果的动态皮肤(evolving skin)。在第二赛季中,这个奖励是 R-301 步枪的皮肤。是一个犀牛主题的熔锻效果皮肤,当你击杀敌人时,它会有一个向四周喷射岩浆的特效,很好看。达到一定的通行证等级还能解锁金色的版本。
GI 记者:来谈谈战术竞技游戏和地图设计理念吧。有些战术竞技游戏会增加新的游戏地图,让玩家可以在不同的环境里游玩。还有一些游戏会选择修改或者升级现有地图。对于这个问题,你们怎么看?
DM:两种模式都有自己的优势,因此具体选择哪种模式真的只是取决于你想要达到什么样的效果。如果只是想改变一下已有的东西来增加新鲜感,那调整现有地图就够了。但如果你想要让游戏带来更好的体验,或者想要全方面优化现有的地图,那就需要开发新地图了。
GI 记者:所以你们会两方并举?
DM:不排除任何可能性。
GI 记者:大家在猜测这次更新会不会有《泰坦陨落》世界观的其他元素加入,比如,游戏里会不会出现泰坦?
DM:关于这个问题,其实我们用 9 个月的世界针对泰坦进行了开发,但实际效果并不好。在《泰坦天降》系列游戏开发之初,泰坦本质上就是一款强力的道具,驾驶泰坦就相当于在跟对手说:「我现在厉害得很,你最好别惹我。」
但当我们把泰坦投入到战术竞技的战场中来,开始调整它与其他游戏元素的平衡性,想要做到好玩又不至于毁掉战术竞技的游戏体验,这个美好的设想立刻幻灭了。需要平衡的东西太多了 —— 如何获得泰坦?它该有多强、多快、多大?泰坦又会使用什么武器?获得泰坦的时机等等……这些都需要考虑。所以目前加入泰坦没有意义,该计划已经被搁置。
GI 记者:那双持武器呢?
DM:我们收到了许多玩家的情愿的内容,而武器双持就是其中之一。(会考虑加入,但不是近期)
GI 记者:据很多玩家反映,游戏服务器总是出现问题。你们对此怎么看?
DM:我们的服务器并没有遇到高峰。我们监控了很多数据来保证服务器状态正常,因为我们的服务器性能确实存在一些问题。我们一直在试图定位问题所在并找出原因,但服务器崩溃的那天,我们没有检测到能引起服务器超负荷的数据高峰。我们的服务器连接机制是这样的:当你启动游戏时,我们会先将你的电脑连接到我们在全世界范围内运营的所有数据中心,做一个连接测试来衡量你的网络延迟和数据包丢失情况之后,再决定将你连向哪个数据中心。
所以,如果系统断定,玩家连接家附近的服务器后数据包丢失的情况仍然非常严重的话,可能就会转而为你连接距离较远的服务器。我觉得有些玩家体验的网络延迟问题应该就来源于此。
GI 记者:游戏串流是时下业界的热门话题之一,谷歌要推出 Stadia,而微软则准备启动 xCloud 计划。你们有为游戏测试过串流服务吗?效果达到你们的预期了吗?
DM:在过去的五六年里,我们尝试了许多串流技术,但感觉这种类型的游戏不适合串流。我们已经在与电视制造商以及他们的图像处理技术打交道。但是,当他们的设备抽取游戏数据时,其输入延迟已经达到了 80 毫秒。大家都知道光以光速传播,不会再快了,因此实际的延迟时间只会比这更长。我们花了很大心力从技术问题上减少需要输入引擎的数据,让画面显示与玩家的实际操作之间只有几帧的延迟时间,但做到同步是不可能的。
因此,「串流」只会让这些问题更加恶化,让我们的一切努力都付诸东流,而为了给这些问题找到一个合理的解决方案,我们已经付出了太多太多。我们也很想把游戏做得更好,借助这些游戏串流技术以及玩家的网络连接状况来获得最佳体验,但我们无法优化别人家的串流服务,而且还得考虑数据在传输给玩家终端的过程中要经过多少中转站,以及玩家的路由器情况等等……问题实在是太多了。
我觉得,确实有些游戏适合使用云端串流服务,但对于那些快节奏的高精度游戏来说,串流并不是个很好的选择。当然,只有一部分玩家能够体会到个中差异,而大部分的玩家可能对此并不太在意。这也没什么,只是我们不想将串流技术应用到快节奏的 FPS 游戏中去。
GI 记者:对于跨平台联机,你们有什么想法?
DM:我们觉得很棒。要不是工作量实在是太多,我们没准已经在这个方向上开发了。在这一点上,我们依旧受限于自身较小的团队规模,所以我们不得不挑挑拣拣,选择哪些事该做,哪些需要暂时放一放。
GI 记者:我们来聊聊第二赛季中加入的排位模式吧。
DM:我们设计《Apex 英雄》的时候把它设计成了一个竞争相当激烈的游戏,但并非完全跟电子竞技一样,因为对很多人来说,「竞争激烈」意味着「哦,没有排位模式我就不玩了」。但是在《NBA》系列里呢?你还可以上街找个篮筐,和朋友一起打球。这依旧是竞争非常激烈的体验,而且是基于真实的体育运动。我们看待《Apex 英雄》的方式也是一样。它应该在各个层面带给玩家可控的、非随机的深度体验。
胜利依旧取决于你和你的队友。因此,「排位模式」是我们迈出的第一步。这很有趣,因为在开发游戏时,你会知道让 60 个玩家同时参与竞赛对于我们这个小团队和玩家来说都很艰辛,所以我们都讨厌被杀,因为我们不想落地成盒,然后只能傻呆呆坐在一边观战,直到比赛结束。在游戏当中,降落在骷髅镇,落地 3 秒就死了,于是只能回去重新匹配。
所以这个游戏竞争实在太过激烈了,大家都玩得神经紧张。前五名精英赛模式就是很好的一个特性,排位模式会一直按照这样的准则运作下去,后期还会给玩家评定不同的段位,然后每个段位都有一套独特的玩家匹配系统。除此之外,游戏中还会有显著的标志来显示你的段位,给你带来更好的匹配体验。
LH:为了达到那个目的,我觉得在匹配玩家时,必须要将玩家的技术列入考虑。因为,你懂的,「前五名」也分含金量高的前五和含金量低的前五。有的前五玩家真的很厉害,也有的玩家的技术其实也就那样,比如我。
因此,排位模式会注重寻找技术相当的玩家进行匹配,这一点很重要,因为这样一来,这个游戏里所谓的「休闲玩家」们就可以在一个非常健康的环境里游戏。他们也会有胜出的机会,而不是直接被顶级玩家碾压。这样的系统应该能够在整体上减少特定玩家群体被碾压的现象,这一点是很好的。
DM:我们终于要见证世界上最厉害的 60 个玩家齐聚一堂进行比赛的场景了,我好激动啊。通常,我看一些厉害的游戏主播们玩游戏时,就感觉他们是在「虐菜」。他们真的很棒。但归根结底,这些都来自于他们良好的意识和瞄准技巧,而并非得益于优秀的队伍组成、战略或战术。对于排位赛,「白金」或「Apex 捕食者」段位的玩家进行比赛时,场面一定会非常惊险刺激。
GI 记者:你们认为排位赛是游戏电竞化的潜力所在吗?
LH:同时,我们还会加入个人战斗数据的展示页,这样大家就能看见自己从开始玩游戏一直到现在的各项战斗数据了。第二赛季我们着重突出每个人的技术,以此来找到那些真正厉害的玩家。因此这些展示不同战斗数据的小工具就像在对其他人展示:我是最棒的。
GI 记者:你们认为自己的玩家社群环境得怎么样?还是说有待改进?
DM:我认为,社群总是会存在各种各样的问题,而问题通常又源于大家对游戏的热情与热爱,所以对此不能感到太生气。我是说,内容……总是不够多的,但这并不意味着你应该气馁。我们正在尽一切努力来与我们的玩家群体维持一种更加开放和积极的关系。
翻译:不知方 编辑:Leo
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