—— 看来每个环节的工作都相当不容易,各位在制作过程中遇到的最难设计的传奇是哪一位?
Devan:从游戏设计的角度来看的话是希尔,因为我们推翻重来了很多次……在最早期阶段,希尔的技能是与「声音」有关的。我们试图创造一个机制与游戏中的声音挂钩的不太常规的侦察型传奇。
然而当我们开始设计时却处处碰壁,比如怎样解决无障碍游玩的问题,又或者在将声音作为关键要素后,一旦音量较小就很容易错过信息的问题等等。如果会因为外部游戏环境或玩家自身的原因导致无法清晰地捕捉到声音,这种设计就难以成立了。
于是,我们决定换个方向,找到正确的着眼点,最终才有了现在的希尔。但我也十分清楚,这还远远没有抵达「正确的地点」。
Aphid:希尔是一个让我们十分苦恼外形设计的传奇,特别是在早期阶段,我们经历了相当痛苦的试错过程。在决定最终方向之前,我们曾经冒出过很多疯狂的想法,比如试着让他戴头罩或是加入与他现在样子完全不同的其他元素。
在所有的传奇中,确定希尔的外观和风格的时间是最长的。
Amanda:我加入希尔的制作团队时,正好是在敲定最终形象的时候,其他设计师都是一副赶紧甩开烫手山芋的态度,纷纷把希尔的设计工作交给了我(笑)。
在构思希尔的设定时最困难的部分是他在外观上与流行文化的联系很少,这是因为当玩家们第一眼看到某个传奇时,如果有一个元素能让他们联想到其他东西,那往往在社区内就会更有人气。然而,希尔在性格方面并不是特别招人喜欢,所以我们在如何勾勒出他的魅力方面遇到了很多麻烦。
但我现在对他非常满意。相比较而言,艾许设计起来就很容易,也很省事,因为在《泰坦陨落》时代就已经确定好了她的设定(笑)。
Moy:艾许很适合用动画演出来展现,因为她是一个机器人,十分神秘,还随身带着一只老鼠。另一方面,秘客同样也是位带有神秘色彩的传奇,但他总是把手放在口袋里,动作数量也最少。
所以我很是苦恼,不知道要在他为数不多的动作中表达什么内容。而艾许和瓦尔基里等角色在早期设计阶段就有了明确的特征,这样制作动画相对会容易许多。
—— 在各个传奇的背景故事中,你最喜欢谁?
Amanda:应该是地平线。她的背景故事是在我加入团队之前撰写的,而她作为母亲的故事则是我加入团队后参与的第一次创作。
并且我还在《地平线外域故事-「承诺」》中担任了编剧。作为一个母亲,我希望我的孩子能永远感受到爱。对我而言,描写地平线是表达希望与孩子在一起,向他展示爱,确保孩子不会感到孤独的一种方式。
为了让儿子能够在一个更好的世界中成长,地平线解决了能源危机,并逃离黑洞回到儿子的身边履行了她的承诺,这种乐观精神对我来说也是一个很好的避风港。
Moy:我也最喜欢地平线。
Aphid:我也是。
创作时遇到的困难同样是有趣的经历之一
—— 在创作传奇的过程中,你感到最充实和最有成就感的时刻是什么?
Amanda:每个时刻我都很喜欢,其中最喜欢的应该是制作的早期阶段,因为创作遇到瓶颈时的体验非常有意思。在早期设计阶段,我经常会碰壁,并会为了弄清楚一些事情而频频犯错。
但犯错也是创作过程的一部分,这是我最喜欢的地方。
Moy:对我来说应该是制作完成的那个瞬间,因为我可以重温这段经历。最有成就感的应该是玩家亲自玩到游戏的时刻,看到大家在社区内写下的反馈让我非常满足。
我会时常回顾在制作过程中发生的各种事情,而玩家的反应则会让我下定决心,下次要做出更酷、更好的东西,例如兰伯特就在设计时经历了很大程度的修改。
最初我们曾提出过她是机器人、老奶奶或是一个非常傲慢自大的女孩等各种方案。而经过这个过程,最终我们也的确做出了非常酷的东西。这就是为什么回顾整个制作过程,看到社区里玩家的反应是最有趣的。
Devan:虽然我不想和你们两个人说同样的话,但这的确是事实。我很享受游戏早期的痛苦构思阶段,而当玩家真正玩到的时候,我自己也会非常开心。除此之外,当我创造传奇英雄时,还会获得两种不可思议的体验。
其一是通过大家的努力将一个没有任何功能的模型假人变成传奇英雄的时刻;其二则是在进行游戏测试时,测试人员在试玩过程中突然理解这些传奇的作用和玩法的时刻。当他们完全不需要我们的解释就能理解游戏的概念时,我会感觉自己的努力有了回报。
Aphid:在美术层面上,我最有成就感的瞬间是当我画出第一张设计草图,把大家都叫过来后,然后发现他们都对这幅画表示赞同的瞬间。因为经过大家的分工配合,我们马上就可以进入下一个新的阶段了。
此外,3D 建模完成的那一刻也让我很欣喜。这两个时刻都让我离传奇英雄的诞生更近了一步,让我印象极深。
翻译:SR猫柳 编辑:Bluestoon
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不错的游戏,可惜不是我的菜
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泰坦陨落3啥时候出
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apex的英雄设计感觉是见过有史以来最多元化的了,真·什么人都有
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每个角色都有不一般的设计过程啊,太帅了,期待更多的产出
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很好的游戏