这些作品同属一种越来越受玩家喜爱的游戏类型 —— 乙女向游戏:女主通常会发现自己被多名男主带领,踏上奇妙旅途。或许《酒吧邂逅(Pub Encounter)》等游戏能让你仔细想想乙女向到底是什么样的类型,但不得不说,也正因为有了这些作品,才为游戏制作带去了更多灵感,才有了后来面向男性玩家的《闪乱神乐(SENRAN KAGURA)》和《猫娘乐园(NekoPara)》。要是没有《喵恋:寻找我的心爱的你(Kitty Love:Way to look for love)》,你可能就没法在《死或生》中找到自己最喜欢的各位「老婆(waifu)」了。而这所有的根源,都可以追溯到第一支全女性制作团队身上。
一切得从一个女人说起:光荣(KOEI)的共同创始人襟川惠子(Keiko Erikawa)。从小,襟川就非常沉醉在浪漫幻想之中。「小时候,我经常幻想有个非常有钱的白马王子会娶我」,她在 Fami 通的一次采访中说道:「不幸的是,我现在过着截然不同的生活。」
父亲去世后,襟川的人生道路发生了改变。在那之后,襟川和母亲搬回群马县乡下,和姥姥一起生活。在乡下,襟川像自己父亲一样,干起了苦力活。空闲时,她就一个劲设计和制作商品出售。她把自己刻苦工作的精神归因于姥姥,她说:「姥姥是个自由职业者,经常申请专利,从事食品科学研究,或者写书。我觉得这就是我刻苦工作的动力源泉。」
母亲的年轻和善良使襟川不想让母亲因为自己的事而烦心。「我猜,我之所以被欺负,是因为我是个来自城市的女孩吧,也有可能是因为我太优秀…...(父亲去世时)母亲还非常年轻,为人也很好。我不想让她担心,所以我就开始自己处理自己的问题。」
就是从这时起,襟川开始逃避现实,走进自己的奇妙幻想世界,也是从这时起,想要写浪漫故事的种子在襟川心里萌芽。幸运的是,她不久后就得以离开那所让她备受欺凌的学校。到了新学校后,她反倒因为自己的长相成了万众瞩目的女孩,其他的小孩经常会说她长得像「法国洋娃娃」。
即便最后生活并非如襟川所愿,她很早以前就开始开辟自己的道路。凭借敏锐的头脑,她申请了一所设计学院,并得以成功入学,不过,这一举动有违母亲的愿望。母亲希望,自己女儿能早早嫁人,有一个男人养她。后来,襟川爱上了襟川阳一(Kou Shibusawa),他是她们家房屋的租客,这就在两个家族之间导致了一场「罗密欧与朱丽叶式」的世仇之争。
「其他租客说,二楼的房东女儿从上面把纸条钓下来进行传话」,襟川在接受日本知名网站 Entertainment Station 时说道:「(我自己)也很后悔当时自己的所作所为。」但是,即便在两家都反对的情况下,他们两人还是走到了一起。襟川奇幻的设计以及善于分析商业的头脑,配上丈夫高超的游戏设计本领和对电脑的热爱,塑造了今天我们所熟知的无数款游戏。
1978 年,他们一起创立了光荣社,也就是今天的光荣特库摩(Koei-Tecmo),但是直到八十年代初,襟川仍是公司唯一的女性。童年时对浪漫的幻想依然存在她深深的脑海里,她想要抛弃男性主导的游戏制作中刻板的暴力展现,进而打造一种新的游戏体裁,一种由女性设计并且为女性量身打造的游戏。她开始招聘更多女性,带领她们进入游戏行业,但是她发现,当时女性根本就没有接受过游戏开发的培训。
她下定决心,要实现自己的梦想。于是她招了很多女性,她们大多毕业于人文学科,没有任何游戏制作的背景。襟川坚决要求她们要在光荣社接受游戏培训。襟川深知,尽管她们没有任何游戏经验,但女性独特的视角将会在制作她所设想的游戏中扮演不可或缺的角色。她把她的团队称为「Ruby Party」,因为她相信,年轻单身女性总喜欢穿红色的衣服。
在招聘和引导这些女性进入游戏行业的过程中,第一款游戏(襟川当时希望这会是一种新的游戏类型)的制作过程非常漫长,一路上也充满了各种艰难险阻。电子游戏史上第一款乙女游戏《安琪莉可(Angelique)》从概念的提出到制作结束共用了十年之久。但是,用襟川的话来说就是,当时团队制作的游戏,「看起来是挺像一款游戏的,让人心痛的就是,游戏非常无聊」。
虽然当时剧情都是团队自己写的,各种点子也是团队自己想出来的,但是游戏里没有什么实际的玩法。后来,她身穿闪亮盔甲的骑士(也就是她丈夫)帮了她一把,为游戏添加了非常急需的互动元素。
《安琪莉可》虽然没有马上获得成功,但随着游戏与戏剧 CD 和漫画等更多日常流行媒体相协同,最终也慢慢吸引到了更多玩家。襟川之前就明白,市场一直在那,现在她终于找到让女性喜欢游戏的方法。在游戏这个新兴媒体行业,她已经打造了一支日本女性游戏制作新团队。后来,不仅《安琪莉可》越来越流行,乙女游戏总体也开始赢得玩家青睐,这不仅对女玩家产生积极的影响,对男玩家也如此。
也就在这时,「老婆」(waifu)这个词横空出世。「老婆」这个词并非我们日常所说的「妻子」之意,而是取「年轻可爱的女孩子」的意思。美少女游戏(Bishojo)则刚好与乙女游戏相反,也就是说,在美少女游戏这个游戏体裁中,一个男主角会在一群美女中选择跟谁谈情说爱。正如你想的那样,在乙女游戏出现之前,美少女游戏早已出世,比如,当年光荣就推出了《夜生活(Night Life)》这款游戏。作为一种主打「谈情说爱」的游戏体裁,美少女游戏总体上会涉及更多的色情元素,这就意味着,不仅玩家不会喜欢这种游戏,这些游戏也会被普罗大众鄙夷。
1994 年,《安琪莉可》横空出世。同年,美少女游戏也开始体现出襟川和她团队所造成的影响。当时,由 KONAMI 制作的《心跳回忆》首次发行,游戏发行后不仅深受玩家喜爱,而且对浪漫的刻画变得更以角色为中心,抛弃了色情元素,采用纯爱的风格(注:此处存疑,《心跳回忆》发售时间略早于《安琪莉可》,很难直接判断是否受到《安琪莉可》的影响)。
1999 年,《雪之少女(Kanon)》问世,但当时这款游戏并未受到很大的欢迎,而在三年后,当游戏在 PS2上推出了更为纯洁的版本后,玩家才开始慢慢接受这款游戏。随着美少女游戏内容慢慢从原始色情暴力慢慢转型到奇妙幻想中的约会,大众对美少女游戏的鄙夷也慢慢有所缓解。
如今,乙女游戏和美少女游戏这两种体裁都异常火爆,在日本自然不用说,在西方国家也慢慢流行起来。大部分玩家都听说过《命运石之门》这款将科幻与美少女元素融合的游戏。或者是《方根书简》,在这款游戏中,女主角通过探访过去的朋友,来试着探寻高中笔友到底发生了何事。
当然,现在还有很多视觉小说,虽然谈情说爱并非玩法的主要组成部分,但是它们也从美少女游戏和乙女游戏中获得了不少灵感,参考了它们的风格。像《弹丸论破》三部曲等游戏显然就是来源于美少女游戏,游戏大部分时间都用在增强主角和其它角色的关系上。
乙女游戏和美少女游戏不仅影响了其它视觉小说,而且对其它类型的游戏也造成了一定的影响。最近流行的《女神异闻录》系列游戏在第三作实现新突破,从最初直截了当的 JPRG 转型成后来的半 PRG 半日本高中模拟器游戏的形式。《最终幻想》系列也很好地证明了,乙女游戏玩法比如关系建立和对话选项影响游戏剧情等元素如何改变了近年来各部作品的剧情制作。
虽然乙女游戏没有这些游戏那么主流,但在热爱此类型的玩家群体中,乙女游戏还是非常火爆的,「传统玩家」现在也开始接受这种类型的游戏,而且数量还在持续上升。乙女游戏有着引人入胜的剧情,从神秘杀人案到历史惊悚片,各种主题应有尽有,有时候甚至会涉及超常的话题,所以任何人都能在这种游戏体裁中找到自己想要的东西。
所以,下一次,当你在 Switch 屏幕上看到《百花百狼(NightShade)》或者《命运九重奏(Norn9)》时,不要急着往下翻。相反,想一想法国洋娃娃、光荣创始人襟川惠子,想想她的全女性游戏开发团队所做贡献,然后感谢她们为塑造游戏不断革新的格局所做的一切。
翻译:小权 编辑:唐上程
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值得一提的是他们的女儿 襟川芽衣,现在也是 Ruby party 的负责人。