《最终幻想 15》前 DLC 制作人猿渡晴义专访:助力独立游戏发展

《最终幻想 15》前 DLC 制作人猿渡晴义专访:助力独立游戏发展

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编者按:猿渡晴义是日本游戏行业的资深制作人,曾在索尼以及 Square Enix 任职,并因参与制作了《最终幻想 15》首批 DLC 三部曲中的两章而在西方媒体中颇有声望,而游戏的第二批 DLC「未来黎明」则随着总监田畑端的离职而取消开发,令人惋惜。如今猿渡晴义来到了《命运/冠位指定》的开发公司 Delightworks 就职,IGN 近期对他进行了未来计划的专访,而他的回答带有一丝宏大的理想色彩。

在日本,你很难发出自己的声音。

很大一部分原因在于,早在人们接受教育之前,家里人就已经通过言传身教,向他们灌输了服从集体的理念。小学时代起,学生就会通过轮流值日的形式,为同龄人配送午餐,而除非过敏,所有人都要吃同样的东西。如果你留着稍微出格的「狂野」发型去上学,教职人员可能会直接带你去剪发。与许多事情一样,这也有利有弊:一方面,这潜移默化地让人学会了关注和体贴他人;但另一方面,被压抑的个性无疑会阻碍人们的自我表达。

日本小学的用餐情景

上学时,如果你是一个方形的木桩,在被打进统一的圆孔时已经就磨去了第一层棱角。毕业后,去一家大公司工作,同事会照顾你,公司会支付工资,负担你的养老金和保险金,但也可能会忽视你的反馈,只要求你一味顺从。有时,你不禁希望有一个巨型的破坏球,滚动中摧毁整座城市,打破所有的条条框框,让人们以新的视角去看待一切。

猿渡晴义(Haruyoshi Sawatari)是《最终幻想 15》的「普隆普特篇(Episode Prompto)」与「古拉迪欧拉斯篇(Episode Gladiolus)」的 DLC 制作人,因此在欧美玩家群体中颇有些名气。如今他在 Delightworks 公司(注:《命运/冠位指定》开发商)工作,说话时轻声细语,从容不迫。这似乎与他抢眼的白金色头发并不相符,安静的性格与张扬的外貌少见地融为一体。


此时此刻,在远离喧嚣的会议室里,他试着回忆最近的哪些游戏给了他灵感,但他的思绪却似乎在不断倒退,往前二十年去追溯。最后,他停留在了 2004 年,一个颇具讽刺意味的时间点,在这之后日本发展就陷入了停滞,直到最近才开始有些打破僵局。

「当时,」他说,「游戏行业一直在朝着流水线的方向发展,你只需要一套被检验过的制作公式,随后在每一代新作中改进画质,这样就能做出一款游戏。故事剧情和玩法其实都是一样的,只是画面更好看了。」

直到 2004 年,那个摧毁规则的破坏球成型了。「《块魂》来了,它打破了这个模式,创造出一些新的东西。我从中感受到一种强烈的情绪,那就是游戏开发者愿意经历一切辛苦,只为带给玩家一些新鲜独特的事物。」

《块魂》

随着我们交谈的深入,他的答案愈发明显了。猿渡晴义曾回避谈论两部 DLC 的制作过程,直言「田畑(端)先生设想好了一切,包括 DLC 在内的所有框架,我只管往里面填充内容罢了,按照他的想法来完成。我只能说这么多了。」如今他可以不再受到宣传公关口径的束缚,但他更感兴趣于谈谈自己的开发梦想,他在 Delightworks 的工作,以及日本游戏开发人才摆脱流水线作业后能觉醒的真正潜力。

「虽然我不能谈论自己正在进行的项目,但我能承诺,每个项目都将是崭新而不同的,」当我问猿渡晴义会如何打破常规时,他如此表示,「作为一家公司,Delightworks 没有一个特定的游戏制作套路。我们乐于接受挑战,拓展新区域,尝试新事物。这次我的一个关键目标是和 Area 35(注:《小小合金》开发商)携手合作,组成一支 4 人的灵活小队,去努力创作像《小小合金(Tiny Metal)》那样高质量的作品。」

 「独立游戏的开发者总是会努力独辟蹊径,有时能成功,有时则不尽人意,终归精神可嘉。虽然独立游戏不是我个人的志向,但我还是会很乐意去支持这些勇于尝试的先行者。」

《小小合金》

毫无疑问,像 Delightworks 这样的公司正在帮助改善日本独立游戏行业的生态,尤其是在《命运/冠位指定》创造了数十亿美元的营收,让公司的资金变得充裕起来之后。尽管多年来这种局面一直在逐渐好转,但也有一些日本独有的障碍仍需克服,不鼓励自我表达的文化基因只是其中之一。

从今年这届日本独立游戏展 BitSummit 上,可以看出日本独立游戏行业的向荣之势。展会布置得更规划有序了,赞助增加了,每个人似乎都对自己该做的事有了更清晰的认知,但依然没能很好地「独立」起来。

「如果你去看看单人的日本游戏开发者,他们的技术都非常娴熟,但还是倾向于跟大型公司合作,比如 Square Enix 或 Capcom。当他们在大公司工作的时候,一切都顺风顺水,」 猿渡晴义说,「但是当他们离开时,又变回了以前的老样子,没有成熟的结构来支持独立游戏开发者创作游戏,更不用说自主海外发行了。单在海外推广游戏一事上,他们就还有许多弯路要走。」

Square Enix《最终幻想 15》「古拉迪欧拉斯篇」

在猿渡晴义看来,现阶段帮助日本独立游戏行业成长,比开发出令人惊艳的作品更为重要。他敬重同事,同胞以及其他富有创造力的专业人士,想为他们创造机会,从而在《蔚蓝》,《死亡细胞》和《空洞骑士》等一众西方独立游戏中脱颖而出。

「Delightworks 的愿景是,发掘日本独立游戏开发者的潜力,展现他们具有的真正深度。我想参与其中,为他们扫清阻碍,帮助把他们的作品推向海外。我们希望支持所有具有野心的开发者。」

这个宏大理想超出了我的预料。尽管《洞窟物语(Cave Story)》已成为日本游戏的经典之作,也是第一波当代独立游戏涌现时的弄潮儿,但一提起日本游戏,人们依旧只会想起那几个大型厂商。说出这段话的猿渡晴义正来自于 3A 行业,这点不足为奇,这是他获得制作人经验与眼界的地方。而这种业内人士的身份,或许也驱使他去改变以往的工作方式。

《洞窟物语》

「开发商和发行商往往是分开的,不只是分工,心态上也泾渭分明,『你们做游戏,我们卖游戏』。」 他说:「我的理想是把这些环节都放在一起,像一场二人三足的比赛,双方一起参与这款游戏的全程,齐心使它变得更好。通过这种方法,我也能提供更多有效的建议。」

显然,猿渡晴义更青睐这种密切的合作方式,并对接触各个开发者,了解他们独特的个性而感到十分满足。我又临场问他,什么才是他梦想中的游戏,如果《命运/冠位指定》带来的资金流无法被使用,他又会怎么做,以及他期望和哪支团队合作。

《命运/冠位指定》

他回答说:「我目前没有特定的理想合作团队,」他的语调有些模棱两可,「相反,我希望项目中有更多不同的人。」

至于游戏项目本身,「我想做一个血花四溅的恐怖游戏,目前确实有个想法,但不想过早谈论它,因为很容易被有心人『借鉴』。我在游戏行业呆了近二十年,见过了很多不同的事,但还是想做一款那样的游戏。」

这个游戏类型确实让我们所料未及,但似乎正符合猿渡晴义特立独行的个性。目前他正想方设法,努力让日本的独立游戏团队组织起来,创作一些独特、更加注重表达自我的作品,并且这条道路能越走越安全,越走越宽阔。他显然正乐在其中,尽管那款「血花四溅」的游戏目前还没影呢。

「我一直在努力挑战自我,尝试新事物。如今在 Delightworks 就职让这种尝试变得更容易了,尤其是独立游戏相关的方面 —— 我得以跟众多志同道合的游戏开发者合作。这种自由也正是我想要的。」

翻译:很好吃  编辑:枚尧

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2019-08-14
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太上皇版本到来预告?

acorn
2019-08-14
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求封面图

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类型: 3A大作日式科幻战争