「未完成」的《最终幻想 15》

「未完成」的《最终幻想 15》

全文约 5200 字,阅读只需要 9 分钟。

《最终幻想 15》终于做完了。

在最近的《最终幻想 15》两周年直播活动上,史克威尔·艾尼克斯(以下称为「SE」)公布了一系列计划。其中最大的噩耗是游戏后续更新完全终止,总监田畑端已从 SE 旗下的夜光工作室离职。

这意味着先前公布的「未来黎明」大型更新取消,对应 4 名角色的全新章节只有「艾汀篇」将在 2019 年 3 月发售,剩下的阿拉尼雅、露娜、诺克提斯篇全部停止。与此同时,PC 版也将终止开发,SE 承诺过的光线追踪技术、Mod 工具、Vulkan API、DLSS 等技术也都不会有了。

请自行打 3 个大叉,这样的「悲报」特意选在 2 周年公布,不知道 SE 怎么想的

某种意义上,我们似乎可以给这段漫长的《最终幻想15》之旅划下句点了。10 年的艰辛开发,两年的持续更新,自 2006 年公布至今横跨 12 年,《最终幻想 15》终于做完了,以一种未完成的姿态。

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这次变动来得颇为意外。

尽管SE声称田畑端离职是因为「个人原因」,田畑端也表示自己有新的挑战要去完成,但这次调整毫无疑问跟《最终幻想 15》脱不开干系。

我们可以看一下《最终幻想 15》的销售情况。《最终幻想 15》于 2016 年 11 月 29 日登陆主机平台,2017 年 1 月对外公布的销量为 600 万份,9 月为 650 万;2018 年 1 月为 660 万,同年 3 月 7 日移植 PC,并以集成的「皇家版」再登主机,到 2018 年 9 月这个数字是 810 万,最新的是 11 月公布的 840 万。

这个结果并不算差,光是首日出货量就超过 500 万,打破了系列的最快销售纪录,目前 840 万的纪录,让《最终幻想 15》成为仅次于 7 代与 10 代的系列第三畅销游戏。但如果画一条销售曲线就能看到,这款游戏长卖态势疲软,官方说的「发售首日即收回成本」是一个事实,但预期的千万销量两年仍未达成也是事实。 

《最终幻想 15》首日出货量就达到了 500 万,作为第一款与全世界同步发售的 3A 作品,该作国行版在亚洲地区销量仅次于日本

SE 在 2019 年第 2 季度的财报中提到游戏部门利润下降,其中夜光工作室造成了约 3300 万美元的「非正常损失」,损失原因是进行了战略调整,「将工作室重点转移到高质量 3A 游戏上,最大限度地发挥工作室的价值」。

夜光工作室成立于 2018 年 3 月,由田畑端担任 COO 兼团队领头人。田畑端 2017 年曾在采访中提到,开发组除了在为《最终幻想 15》提供后续更新支持,也已经在着手开发面向下世代主机的全新 IP 了。

因此,最为合理的推测是,《最终幻想 15》的成绩并不能对得起 SE 的期待,10 年开发再加之后两年更新,让 SE 失去了继续的耐性,索性及时止损,将时间与精力投入到新作上。不论田畑端与 SE 是好聚好散,还是撕破脸皮,《最终幻想 15》的命运就此盖棺定论。

在这个既定的现实面前,真相或许没有那么重要。

《最终幻想 15》是一个难以绕开的话题,承载了太多来自玩家和业界的期待。历经 10 年开发它终于还是做了出来,然后走到了现在这样一个令人叹息的结局。前后 12 年,其中有艰辛的开发、波折的发售以及黯然的收场。

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《最终幻想 15》为什么做了 10 年?

简单来说,《最终幻想 15》最开始公布于 2006 年的 E3 发布会,是总监野村哲也提出的「新水晶神话三部曲」企划中的一部分。《最终幻想 Versus 13》(以下简称为《V13》)是企划的核心,预定登陆 PS3 与 Xbox 360 平台。

2007 到 2013 年,《V13》保持着每年年更新一两条动态的节奏。

2013 年 E3,《V13》更名为《最终幻想 15》,正式成为系列正统续作。

​《最终幻想 15》当初正式公开时的预告,拿去跟现在的成品对照,就知道游戏开发中发生了多少变动
​《最终幻想 15》当初正式公开时的预告,拿去跟现在的成品对照,就知道游戏开发中发生了多少变动

2014 年 TGS,田畑端替代野村哲也,成为《最终幻想 15》总监。

2016 年 3 月 3 日,《最终幻想 15》正式确定将于当年 9 月 30 日在全球同步发售。

在经过两个月的小幅跳票后,11 月 29 日,《最终幻想 15》在主机上发售了。

在这条时间线的另一面,2012 年,时任 SE CEO 的和田洋一跟田畑端打了一通电话,他问田畑端是否愿意接手《V13》,田畑端力排众议决定接下这个任务,这时他就跟野村内部交接了。2012 年 7 月,《最终幻想 15》投入前期制作,2013 年 1 月公司批准通过,同年 2 月项目正式启动。

在这之前的 6 年里,野村都做了些什么?

野村为《V13》设计好了角色和世界观、游戏主线和玩法,但与此同时,他在 2012 年还曾提议借鉴《悲惨世界》,把《最终幻想 15》做成一个「音乐动作游戏」。

田畑端面对的到底是稳固的好基底,还是棘手的烂摊子,我们无从得知,正如 SE 也从未对外公开过这次游戏更名以及更换总监的原因。

当一个项目 6 年毫无产出、中途剧烈调整之后,我们很容易能猜到的是,「SE 的管理和研发体制出现了严重问题」。

在《V13》被视为系列新开端的前提下,野村为游戏构想了许多革新,但它们在当时乃至是现在都很难实现。田畑端接任后进行了大刀阔斧的改动,他将原本设想的三部曲计划压缩到一部里,甚至换掉了呼声极高的角色史黛拉。

只做过几款量级较小的游戏的田畑端,在当时很难让「最终幻想」的粉丝信服,可不管怎么样,在他的带领下,《最终幻想 15》的开发终于步入了正轨,只是留给他的时间不多了。

田畑端 2004 年加入史克威尔,担任过《最终幻想 核心危机》《最终幻想 零式》的总监,他曾多次来华宣传国行版

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10 年的等待并没有得到一个好结果。

《最终幻想 15》正式开发的时间可能也就 4 年左右,但当从公布到发售的时间线被拉长到 10 年后,它遭遇了大多号称「有生之年」的游戏会发生的问题——随着时间推移不断积累的期待值,屡次延期与跳票,以及一个落差极大的赶工之作。

《最终幻想 15》发售前的那次跳票,田畑端当时给出的理由是「希望产品发售时不是半成品」,但两个月后它依旧是半成品。

《最终幻想 15》刚一发售就陷入了技术不过关的指责,画面缩水、镜头别扭,以及一度成为话题的Bug,这些都可以通过后续补丁更新解决,但当玩家亲自上手通关首发版本后,游戏的最大问题就出现了 —— 后期剧情的支离破碎。

几乎所有通关了的玩家都会指出,从《最终幻想 15》的第 8 章开始,更别提饱受诟病的第 13 章,游戏剧情就以一种失控的方式崩坏,大片本来应该出现的华美场景和剧情线只能沦为游戏背景。

用一种不涉及剧透的方式来形容的话,在经历了前半段广阔优美的开放世界洗礼后,游戏后半程将玩家拉上一辆急速前行的列车,你只能在狭窄的通道里走动,还没来得及看清发生了什么,故事就以一种未加铺垫、展开的方式抵达了终点。

随之而来的结果是,游戏原想讲述的壮阔史诗,最终以故事大纲的方式呈现了出来,由于缺少足够的情感积累,理应达到故事最高峰的结局也显得潦草仓促。

在玩家挖掘起完整的剧情与地图时,一个被大多数人认可的推论出现了,田畑端为了用上已有剧情与素材,将野村构想的宏大三部曲中后两部的内容,以一种高度压缩的方式塞进了游戏里,结果就是游戏后期体验的大幅度下滑。

如此做法只可能有两个原因,一是金钱,二是时间。

从SE为《最终幻想 15》创造的「宇宙」来看,CG 电影《王者之剑》、OVA 动画《兄弟情》、4 款手游、VR 钓鱼游戏《深海巨兽》,以及宣传上的大手笔,资金并非限制《最终幻想 15》的理由,但 SE 不可能放任一个项目漫无边际地「烧钱」。

CG 电影、OVA 动画、手游、VR 游戏,SE 希望借助这个宇宙「为粉丝提供各种各样的入口」,这些内容的确对本体起到了一定补充和衔接作用,但位于中心的《最终幻想 15》首先得是一个完整的内容

 

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《最终幻想 15》并非一无是处。

抛开系列过往的口碑与情怀不谈,它收获了媒体「还算不错」的评价,从开车、打猎、钓鱼、烹饪到拍照,玩家也享受着不务正业的乐趣。

《最终幻想 15》最初的主题是「父子羁绊」,定下的 3 个关键词是「旅行」「伙伴」和「车」,田畑端希望带来一种「旅行感」,《最终幻想 15》的确带来了公路片式的冒险体验。

这趟背负家仇国恨的冒险之旅,前路漫漫,却因 3 位友人陪伴身旁而无比心安。当那首经典的《伴我同行》响起时,迎着夕阳,带来的是一种难以形容的内心触动。

「黄毛」是四人队伍里的摄影担当,抓拍丑照也是游戏里的一种奇特玩法,类似这样的细节带来了不少乐趣

作为每一代角色、背景、世界观全不一样的「最终幻想」,在野村的构想中,《最终幻想 15》一开始就冲着「动作游戏」的革新目标而来。田畑端也念叨着「日式游戏还没有输!」的口号,将其视为适应现代潮流的重新出发之作。

触乐曾在《最终幻想 15》的一篇详实深入的评测里提到过系列的困境所在:「RPG擅长的、抽象化设计的剧情,无法适应现代化的写实开放世界风格。」野村提供的是一个「理想主义」的构想,田畑端则遵从「实用主义」做了出来。

在 2013 年田畑端被正式任命为《最终幻想 15》总监时,SE 给游戏定下了 2016 年的发售窗口,田畑端面对的是如何在 4 年时间里将这个项目收尾。注水、删减、调整成为一种不得已而为之的选择。

在《最终幻想 15》国行发布会上,被问到自己给游戏打多少分时,田畑端直接给了一个满分,他接着补充说,他们做到了能做的一切,他确信找到了一种平衡。

这当然是一句公关辞令,但也许意义不仅如此

田畑端面临的挑战是时间,是构想与现实间的取舍,这是一种权衡妥协的艺术。他为这个平衡找到的解决方案是,先把这个半成品做出来,再通过之后追加更新来完善。

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接下来的两年时间里,田畑端将《最终幻想 15》当作一款网游来运营,并走上了「挤牙膏」式推出更新的修补之路。

2016 年 12 月 7 日,《最终幻想 15》对外公开了短、中、长期更新计划,抛去限时活动、联动以及优化修补,还有不少打算加入的新模式与新剧情。

第 13 章几乎全部回炉重做,并提供了一个额外的章节入口。

原季票里追加的3名同伴的剧情 DLC,从「格拉迪欧拉斯篇」「普朗托篇」到「伊格尼斯篇」,以各种形式填补了原作中的剧情空白,其中「伊格尼斯篇」还追加一个分支路线,并将导向一个新的结局。

再之后,第 12 章追加了剧情更新,进一步丰满了原作剧情。

与一般游戏剧情 DLC 更多是进行延伸和拓展不同,《最终幻想》更像是补足和完善本体被省略、压缩、带过的内容,这些被分离出来的本应是原作不应缺少的内容。

2017 年 9 月,田畑端在采访中承认「游戏在完整意义上并没有真正做完」,他们将持续补完剧情,让故事迎来真正的完结。

就在这没完没了的消耗玩家耐性的屡次更新中,《最终幻想 15》越来越接近它本来应该实现的模样,某种意义上这也的确挽回了不少原作的口碑。

但让已经受骗的玩家更加愤怒的是,SE 在处理这些付费更新上的做法。

配合 PC 版的发售,「皇家版」同步登陆主机,这是目前为止最完善的一个版本,集成了本体、季票与特典,还追加了大量新要素,尤其是对最终章进行了大量改动,尴尬的是,这些内容并不含在原先的季票里,买过季票的人还需要额外购买升级补丁。

《口袋版》是 SE 为《最终幻想 15》推出的第4款手游,游戏是《最终幻想 15》建模低清化版本,最后还反向移植到了主机平台,游戏质量虽然尚可,但不专注本体更新而用这种方式继续圈钱,招致了玩家的反感

这还不是《最终幻想 15》的结束。

2018 年 4 月,SE 宣布游戏将于 2019 年推出 4 个角色 DLC,进一步填补原作中空缺的剧情,其中还可能会加入同「伊格尼斯篇」一样的新结局。就在玩家调侃着第二年季票与「太上皇版」,仍期待着补完剧情让游戏正式结束时,却传来了终止开发的噩耗。

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有关 SE 第一开发部与第二开发部间的分歧,SE 社长从和田洋一到松田洋佑的转变,甚至是有关田畑端、坂口博信、松野泰已与 SE 各自的纠纷,这些传闻现在或许不再重要。

田畑端选择了满足玩家的等待,先端出一个半成品(多半也是死命令,不得已而为之),再用后续两年的时间去丰满和完善原先的设想,这个做法玩家是否买账那就是另一回事。可不管怎么说,或许我们应该庆幸 12 年过后,游戏最后做出来了,故事好在也讲完了。

网友用 Mod 在《最终幻想 15》里表达了自己的不满,埋在最右边那块墓碑下面的是「消费者的信任」

想象一下,如果《V13》没有被取消,没有被调走,《最终幻想 15》的结果会不一样吗?

在今年3月的「『最终幻想』30周年纪念展」上,田畑端问粉丝想不想看到《最终幻想 15》的一个「好结局」以及一个「超级坏的结局」。

只是当时谁都没有料到,最后等来的是这样的结局。

全部评论 9条

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haroy
2018-11-16
0

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se, 呵,

知足常乐
2018-11-15
0

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emmmm所以FF15后续会考虑重启剩下的那三个dlc吗

蓝冥舞
2018-11-14 北京
2

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可惜了,最后四个dlc,如果当初计划最先做露娜篇,可能最后保留下的就是露娜篇了,我觉得大多数玩家比起宰相篇,应该更期待露娜篇吧[流泪]

徐sir
2018-11-14
0

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爬墙少年
2018-11-14
1

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零几年的预告依旧帅的一比啊,尤其是武器传送效果。

Altina
2018-11-14 江苏
2

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我还想看露娜和龙骑的故事啊[流泪]

夏唯唯w
2018-11-13
0

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还是帅的一批😱

幸运虎er
2018-11-13
0

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可惜了 希望可以做完[折磨]

篝火玩家2019846605
2018-11-13
5

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这可能就是那个超级坏的结局吧

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8.6

最终幻想15

平台: PC PS4 XboxOne
类型: 3A大作日式科幻战争