游戏心理学:为何有的游戏能让玩家倍感亲切?

游戏心理学:为何有的游戏能让玩家倍感亲切?

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编者按:你是否曾经流连忘返于游戏里的某个场景?可能是一个温馨的小村落,可能是一望无垠的蔚蓝大海,可能是熙熙攘攘的闹市区,也可能是一片静谧的湿地森林 …… 不得不承认,有些游戏场景的确塑造得让人倍感亲切,甚至能让玩家感觉到归家的温暖。那么这种体会从何而来呢?本文将从几个心理学层面切入分析这一现象。

你知道那种游子归家的感受吗?旅途归来,你坐在火车或大巴上,看着窗外熟悉的景象不断倒退。一番舟车劳顿过后,你终于回到家的怀抱。归家不仅让人感到舒心,还能让人感觉焕然一新,相信每个人都有过这种奇妙且特别的体验。

哈特诺村位于内库达区域外围,这座安静小镇是我最喜欢的一个落脚点

这并非我们现实世界里独有的体验,我在游戏的虚拟世界中也体会过这种情感,其中尤为突出的例子就是《塞尔达传说:旷野之息》。

每当我漫游在「塞尔达」系列的世界中,它总能让我涌起一股归家的感觉。《塞尔达传说:风之杖》让我第一次注意到了这种现象。当时,我刚探索完海拉鲁城堡,重回大海原的海面上,我实在想不到更贴切的形容词,姑且称它为「假日沉浸效应」吧。此外,《塞尔达传说:旷野之息》的哈特诺村让我最有归家的感觉。

不管我是满载而归地回到这个村落收集材料升级希卡之石,还是简单地在村庄小路上漫步,这个地方总能平复我的心情。我仿佛穿过狂风暴雨,驶向自己最向往的那个港湾,终于能够松一口气。至少在我眼中,这个村庄是一处完美的避风港,让我得以安然休憩。

我还在哈特诺村里买了房子,然后把收集到的稀有装备都用来装饰房子。每次回家,我都觉得自己刚刚仿佛只是出了趟差。不过,我家墙上可没挂什么「我爱西顿王子」的纪念 T 恤。


大脑很诚实?

我迫切地想了解为什么《塞尔达传说:旷野之息》能让我产生这种归家的感觉,因此,我向 Jenny Sauceman 寻求建议。她在研究生期间攻读教育心理学,现从事教育类游戏和模拟器设计。

在她看来,这大致涉及到三种心理学概念。

她告诉我:「从认知心理学的角度来看,『熟悉定律(Familiarity Principle)』是其中一个原因。」她以自己的丈夫为例解释这个原理,她记得刚开始自己的丈夫并不喜欢某首歌,但是听多了之后,他居然越来越喜欢,并能从歌曲中发现乐趣。

「所以,『熟悉定律』其实是一种心理学现象,不管是条件反射、某个人、某件事还是某个地点,只要我们对它越熟悉,我们就越大概率喜欢它 …… 这就是为什么我们会沉迷于自己经常听的那些歌曲,」她继续解释道,「市场营销也经常利用这种心理模式,比如你经常看到某个广告,慢慢地就会对它留下深刻印象,进而对其产品产生熟悉感。因此,如果你已经玩过几款『塞尔达』游戏,我觉得你肯定也会喜欢上《塞尔达传说:旷野之息》。正是因为你长期接触这个系列,所以你喜欢上这款游戏的机率就比较高。」


这解释清了为什么我会用「假日沉浸效应」来描述《塞尔达传说:风之杖》这款游戏。大海原的「大」字象征了海的广阔,而大部分时间里,我都在大海原上四处漂泊。因此,当我看到那片一望无垠的蔚蓝之海时,我的大脑已经形成了一种强大、积极的条件反射。

同样的定律也能解释哈特诺村带给我的感受。游戏里的村落总少不了店铺、住宅和 NPC 这「三宝」,而且他们都有一套固定的内容和模式。

不过,只有在积极正面的环境下,重复的行为才能起到正面效果。我很喜欢哈特诺村里那些熟悉的景象和村民,在大海原上航行也能平复我的心,让我感到甚是满足。

这会产生一种累积效果,我对这个地方的好感度越高,它就越能让我感受到平静。这种体验也基本贯穿了我的整个「塞尔达之旅」。不管在哪一款游戏中,只要我把大师剑拔出来,心中那股熟悉的兴奋之情就会油然而生。

在我的眼中,大海原总是让人感觉那么舒适和亲切

不过,你也许会反感这种互动,也许在大海原上漂泊时会感到十分无聊。「熟悉效应」也很可能会引发完全相反的结果,你在这些地方待得越久,就感到越烦心。在游戏中运用熟悉定律存在一定风险:你需要精心地设计游戏,才能确保玩家每次回到这个地方时都能保持好心情,而不会随着时间的流逝逐渐失去耐性。

此处正好引入下一个心理学概念——「第三空间(the Third Place)」。

「『第三空间』指的是家庭和职场以外的空间,」Sauceman 继续解释道,「在这个空间中,我们经常与其他人进行社交互动。研究者最早在 80 年代提出这个概念,现在它被应用在虚拟空间设计领域。很多人担忧现代儿童不再一起玩耍或交流,但实际上我们发现,这些孩子只不过是已经习惯了在虚拟世界中去筑建他们的『第三空间』。」


她认为这个心理学概念也能够用于解释我对单机游戏《塞尔达传说:旷野之息》的感受。游戏里的 NPC 与我之间的互动实现了「第三空间」的社交功能。虽然这些 NPC 都不是真人,但双方之间的互动仍让我觉得十分真实。

对我来说,哈特诺村和大海原都很有吸引力,因为它们既不是「家」,也算不上「工作场所」。这些地方也不是新手村或主线剧情的关键地点,而是介于两者之间的休息场所。如果你外出旅行碰到一家很喜欢的咖啡店,肯定也会时常去那儿度过闲暇时光,大体上就是这种感觉。

Saucerman 继续分析这里头所涉及到的最后一种心理学概念:「怀旧(nostalgia)」,以及它唤醒大脑回忆的方式。

「许多人真的十分认可『大脑就是计算机』这样的比喻,我觉得在很多情况下,这种看法有一定道理,」她解释道,「但人类并不是机器,所以这个比喻也有局限性。」


「当人们开始回忆往事的时候,当前的情绪和状态会对这个过程产生很大影响。当我和别人聊起《塞尔达传说:旷野之息》的游戏体验时,如果我现在心情很好,我更有可能回忆起一些快乐、积极的游戏经历;但如果我刚经历了长达半小时的堵车,或刚和别人吵过架,那么就更有可能回忆起一些负面、消极的内容,比如令人挫败的神庙试炼以及各种『翻车』经历。」

描述事物时心境的变化也许是最有趣的一个因素,如果我感到开心,就会回忆起美好的事情。既然如此,如果我选择在心情低落的时候写这篇文章,那么我对这款游戏的好感是不是就不那么强烈了?既然开心放松的心情能制造出美好的游戏回忆,那假设我只在心烦意乱的时候玩「塞尔达」,是否还能产生那种美好的感觉?

人类的记忆是一种很主观的东西,它会随着时间和心境发生变化。我对游戏的感受也许和玩游戏的时机有关,而当我探讨游戏的时候,当时的心情和讨论的时机也会对我的看法产生一定影响。


回到我们最喜欢的地方

也许,「熟悉定律」、「第三空间」和「怀旧」这三种心理学概念能合理地解释为什么游戏里的某些地方能给人带来亲切感,让玩家产生归家的感觉。除了上述心理因素,《塞尔达传说:旷野之息》新颖的叙事机制也强化了这种效果。大家都能从游戏中获得独一无二的游戏体验,而且在很多情况下,最难忘和精彩的故事往往出自玩家自己的选择,而不是依靠系统原有的对话和剧情。

「虽然游戏原本的剧情是固定的,但大部分叙事内容都需要依托玩家来逐步推进,」Sauceman 说,「在我看来,玩家能够成为故事的主导者才是一款游戏的意义所在。这也解释了为什么你会看到许多玩家创作的《文明》或《模拟人生》系列长篇同人文。《塞尔达传说:旷野之息》让玩家参与其中,那么玩家就成为了创作的一部分。」


在这些游戏中,玩家对游戏节奏和故事剧情有着很大的掌控权,这也让游戏场所变得更加真实,而不只是设计师随便捏造出来的地点。玩家不再只是个听故事的人,而是参与其中,与里头的角色们共同书写那个世界。这也意味着当我再次回到哈特诺村时,它不再只是个虚构场所,而是成为了我参与创作的一部分,至少这让我在游戏中的选择和行为都有了更深层次的意义。

即便我只是个冒昧而来的冒险者,但绝非只是个普通的过客。

翻译:王艺  编辑:张易

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9.8

塞尔达传说:旷野之息

平台: NS WiiU
类型: 3A大作狩猎奇幻唯美开放世界