我本以为之前约合 120 个小时的游戏体验已经算是把这款游戏玩得透彻了(好歹把该体验的都过了一遍吧?)。但在瞎逛了约 1 个小时后,我沿着一条之前似乎没来过的海岸线一路走到地图东南角,惊讶地发现海湾里有一个类似热带渔村的村落:沃托里村。
我一边闲逛着,追着螃蟹跑,跑到清澈平静的水底去开宝箱,一边忍不住自问:「我究竟是怎么错过的?」
一山之隔,一方天地
沃托里村与游戏主线并无联系,那里没有什么隐藏的传奇铠甲,也不像其他地方有什么稀缺道具,仅仅只是一个风景如画的景点,静静坐落在海拉鲁原野的一角。回想起来,这种设计正是游戏出彩的原因。《旷野之息》里的许多内容都是为了让海拉鲁显得更丰满、更鲜活而存在的,它们不是为了满足完美主义者的收藏癖而作,仅为回馈玩家的好奇心而已。
《旷野之息》为重视探索的开放世界游戏定下了新的标准:没有哪个 NPC 会不停地跟你叨念你该去哪里、该完成什么目标。游戏本就不该安排太多过于明确的路标(除非玩家自己备注)。我的游戏地图从来不会堆满各种任务提示。
《旷野之息》摒弃了前几部系列作品中的想法与趋势,同时也打破了以往开放世界游戏的各种传统。这个世界是如此有互动性、扩展性,成为玩家心目中新的游戏标准,甚至进一步影响今后游戏的设计思路。
许多游戏开发者口口声声表示玩家可以「按自己喜欢的方式玩」,但实际情况往往并非如此。游戏总有各种「最佳路线」或「最强玩法」。但任天堂以满足玩家好奇心为核心设计游戏,让玩家的每一次绕路都有所收获(这种回馈或有形或无形,有时候只需要一片意外的美景即可)。
这一设计真正将游戏的旅程从传统圈子里解放出来。对我而言,玩《旷野之息》的过程完全就是一场真实的冒险,我乐于体验,也乐在其中。
任天堂的设计让这种自由感更上一层楼。《旷野之息》总监藤林秀麿在 2017 年的游戏开发者大会上表示,他一直致力于设计出更开放、更活跃的玩法。他之前请技术总监仿照 FC 上的塞尔达游戏,做了一个简易 2D 版《旷野之息》。藤林说他希望这部原型游戏可以帮助团队把游戏从那种(线性且单一的)被动玩法改变成更积极主动的玩法。
「我希望能制作出让玩家体会到真实自由感的游戏,在自由的旅途中一次又一次回味冒险感。」藤林说,「当我产生这个想法时,马上就想到了 FC 那款塞尔达游戏。在那游戏里,每一次屏幕滚动,玩家都能有许多新发现。」
当然,游戏的卖相也必须提上来,才能真正脱离旧路。《旷野之息》里的风景确实缤纷多彩,涵盖了一个大洲该有的各种自然景观。放眼望去,地平线上总有些让人想一探究竟的细节。
据开发者说,那种一个接一个的探索地点其实是一种简单的几何设计,但却能一次又一次地吊起玩家的胃口,也给玩家提供更多选择。我可以爬上山去看山顶的奇景,也可以绕路去探索旁边的山谷和森林。不论是无名小山丘还是遥远的拉纳鲁山,都有探索不尽的秘密,一座山后或许就隐藏着一个村庄。
游戏地图同样能激起人的好奇心。那地图很像制图师用的地图,干净实用且没有成堆的主线支线标记。此外,游戏角色们(或旅馆里的书)经常会提示我要先找到某个自然景点才会开始任务,比如某某城外的牧场或一片心形的湖。
这些导航之路显得非常自然,且很有人情味,在海拉鲁这个没有手机无法导航的世界里,这种感觉尤为强烈。
《旷野之息》已经迈出了「无限自由选择」的第一步,可我们仍没看到哪款游戏追上了它的脚步,至少目前还没有。不过已经有些较小规模的游戏借鉴了它的灵感。
《她的故事(Her Story)》开发者 Sam Barlow 在许多访谈中公开表示,他的新项目《说谎(Telling Lies)》就是受了《旷野之息》的启发。这款游戏虽然不是传统冒险游戏,但需要玩家花大量时间反复观看几个视频。
视频中每个人说的每个词都会被索引记录,玩家点击某个他们感兴趣的关键词,就会搜索到其他相关视频,从而挖掘出更多有意思的线索。
「在《旷野之息》里,你朝着某个感兴趣的目标跑过去的这一旅程本身就是一种享受。」Barlow 在今年的游戏开发者大会上对我提道,「它和其他开放世界游戏不一样,并不仅仅只是让你从 A 点跑到 B 点。同理,在我的这款游戏里,反复观看视频的过程也是类似的,可以从中收获不少乐趣。」
Barlow 确实达到了他的目标,《说谎》的高自由度让玩家得以从多个起点开始品味故事。这种由「兴致」与「直觉」驱动,通过游戏内搜索、线索之间相互关联的设计真的很棒,能有效驱使玩家展开整个故事,比起那些罗列清晰的「行动指南」舒服多了。
《塞尔达传说:旷野之息》发布至今不过两年半,有的人还在学习它的设计思路,有的人学到了,但还没有做出成品,我们可能要等到下一代主机发售之后才能体验到那些作品了。这类设计思路的普及之路任重道远,但未来可期。
翻译:风 编辑:Zoe
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