三期斯巴达计划本身作为二期和四期之间的过度计划,其诞生的原因就是为了在降低二期斯巴达高昂改造成本的同时,用较短的时间和较高的成功率,迅速培养数量足够多的斯巴达战士。二期斯巴达战士虽精锐但培训时间太长,为了能在已经燃起战火的人类与星盟之间的战斗中取得优势,三期斯巴达几乎是以人命换时间为代价,迅速组建规模庞大的斯巴达战士部队,即便单兵作战能力可能不如二期斯巴达战士,但因为部队数量足够多(每个连队有 300 名战士可以投入战斗),也足以暂时抵抗星盟大军的入侵。
在游戏中,Nobel 小队最初被派往致远星执行一系列搜索和侦察任务,但战局的快速变化让这项任务逐渐演变为保护与撤离,而随着目标一个一个的完成,Nobel 小队的队员们一个接一个的牺牲,直至由玩家控制的 Nobel-Six 为了掩护秋风之墩号与人工智能科塔娜成功撤离,独自留下拖住星盟部队,在以一敌多干掉多名星盟精英战士之后,Nobel-Six 最终战死沙场。Nobel 小队以几乎全灭的代价,为这一曲悲壮但续写了整个系列后续故事的重要战役画上了句号,「斯巴达战士永远不死,他们只是在战场中失踪」。
由于《光环:致远星》在 2009 年发售时是 Xbox360 独占作品,而后也从未经过任何复刻或重制,即便 2014 年发售的《光环:士官长合集》中也没有收录这部作品,所以在长达近十年的时间里它未能让更多的玩家有过体验。所以这次能作为首发作品来到《光环:士官长合集》PC 版,对于很多玩家来说就像一部全新的作品一样值得尝试。
在经过了近十年之后,游戏在 4K+60FPS 分辨率与帧率的渲染下,虽然建模级别(多边形数量)未能有所提高,但贴图精细度等方面得以大幅度升级,作为主视点射击游戏当你在游戏里看向任何一个方向的时候,画面整体的构图与色彩让你会觉得赏心悦目。而对于 PC 版增加了更多分辨率和 FOV 的调整选项,让玩家得以在自己最舒服的视角下进行游戏。更不提增加了鼠标和键盘的操作方式,以免不熟悉手柄操作的玩家玩起来太别扭。
游戏在玩法设计上非常用心,绝不是一般 FPS 游戏那样简单无脑的一路突突突到底,错落有致的战斗节奏保证了玩家既不会陷入连续的作战疲劳也不会因为跑路而昏昏欲睡。在每一场迎面而来的交锋中,敌兵的 AI 在不同兵种的搭配下显得十分狡猾,有充当炮灰的杂兵,也有引君入瓮的游击队,更有绕背突袭的精英战士,总之非常考验玩家对战局的观察能力,尤其在高难度下真的有时候会让人恨得牙痒痒。
更值得欣赏的是游戏的音乐部分,这部作品不仅是 Bungie 最后一部《光环》系列作品,也是这个系列一直以来的御用作曲家 Martin O'Donnell 最后一次亲自为游戏谱曲,他为这个史诗游戏系列创作的主题曲非常深入人心。鉴于本作特殊的历史地位,Martin 为本作谱写了既保留系列韵味,又能展现 Nobel 小队各位战士的不同气质,同时也配合了游戏悲壮气氛的全新曲目。这些曲目将在游戏过程中陪伴玩家战斗到最后一刻,每一个关卡的 BGM 都可以称得上是系列经典。
作为《光环》的主角,士官长的故事自然是占有绝对主要地位,但可以说没有 Nobel 小队的壮烈牺牲,整个《光环》系列的故事都无法得以延续。作为整个系列的原点(当然只是游戏不是小说),《光环:致远星》无论从剧情上还是玩法上,都是整个系列最不应该错过的一部作品。
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