在《龙腾世纪:起源》和《天外世界》这类注重选择的游戏中,作恶的「坏」选项一直都在,或者说更现实的选择,但我总是心太软。为所欲为对我而言从不是什么趣事,当个道德楷模才是我的乐趣源泉。
或者说,这是我在遇到《极乐迪斯科》之前的想法。这是第一款我急于去自毁前程的游戏。我甚至狠狠扇了一个小孩耳光,完全不讲道理。当我一贫如洗,任劳任怨的搭档借给我他的车子,我就用车上的电话打去骚扰一位可怜的女招待,之前我烂醉如泥的时候疯狂尬撩过她。
她厌恶于我的无可救药,而我觉得虽然自己酗酒、扰民、大喊大叫、当场裸奔,但都有正当理由。而每当我见到能要点钱的机会,我就像条摇尾乞怜的狗一样紧追不舍。
这还仅仅是个开始,因为当个烂到透顶的人渣让我不能自拔。我就像一场席卷了雷瓦科(Revachol)小镇的台风,所到之处一片狼藉,这不禁让我感慨于开发商 ZA/UM 的才华与用心,毕竟要打造出如此混乱的角色路线想必很不轻松。
好警察,烂警察
在《极乐迪斯科》里,我扮演一名从烂醉中醒来的警探,由于断片太久,我已经彻底忘记自己是谁,在做什么。我只知道该去侦破一场凶杀案,而雷瓦科城与现实世界有着恰到好处的差异感,让这场狼狈的探案过程蒙上一层奇幻的超现实基调。
我可怜的警察搭档想让我振作起来,但这就像给台风栓上锁链一样徒劳。但好歹他努力过了,焦头烂额地给我擦屁股,这让我觉得他分外可怜,而且薪水远远低于工作量。
当然,即使我想做个好人,也是有限度的。不仅因为我身处在一个变革中的复杂社会,还因为我的身体状况极其糟糕。当我的角色试图从一个旋转的吊顶风扇上扯下领带,就差点心脏病发作当场去世。而我所做的选择,也很少善恶分明,因为《极乐迪斯科》自有一套判断体系。它通过角色内化的思想,来决定其品行如何。
在我们此前的评测中,有一段适合解释这种情况的描述:「当你在《极乐迪斯科》中推进进度时,基于你与世界的互动方式,会解锁相应的『思想(Thought)』,并随后成为你可以装备的一件道具。假如你经常称赞女性,那么你可能会解锁『女权主义』的思想。你可以把它放在激活栏中加以研究(research),从而潜移默化地发挥作用。这会赋予你一些属性 buff,而等到研究完毕,思想会内化为你的一部分,并提供额外属性。」
这意味着,根据角色为人的不同,我所扮演的警探有时会有其他选择,而非固定的几个选项。
在侧重角色塑造的 RPG 游戏里,「思想内化」是一种迷人而丰富的成长方式,尤其是当你投入许多时间,并认真探索周围世界的时候。
但在第一次通关途中,我完全不打算认真玩。与之相反,我放纵自我,并沿着「流浪汉警察(Hobocop)」的路线沉沦到底。顾名思义,我的角色享受居无定所,毫无责任感的警察生涯。很快,情况急转直下,我第一天的探案过程完全是一团糟,最后只能借别人的电话打给直属警察局,而所有同事都爆发出一阵嘲笑,讥讽我的无能。
啊,没错,我找不到警徽和配枪,只好打电话求援;我觉得领带在跟我说话;为了想起自己的名字,我又跑去钓鱼,但把我的电话扬声公放,从而让整个警局的人都能看我笑话,真是有点过分了。于是我毫不客气地怼了回去,并暗示我跟某人的老妈共度了良宵。
对此我毫不后悔。因为我并不需要挣扎决定是否当个混账,游戏已提供了一个合理正当的处境,我只是顺其自然,或许有点防卫过度,但我乐于借题发挥。
尽管雪上加霜的是,由于我把钱都花在酗酒上了,导致付不起房租,最后只得流落街头。
灰色地带
事实上,能落魄到这地步,主要原因在于我所扮演的警探本身就是个烂人,没有正常人愿意跟他相处。我只是发挥他的本色,一路破罐子破摔,从不退缩。
事实上,我也一直认为在 RPG 游戏中平衡道德以及派系系统是件顶难的事,很少有开发者能够真正成功。
他们往往将「道德败坏」等同于「残暴冷酷」,用一种常人难以接受的力度去加以刻画,却全然忽视了「好」与「坏」之间的灰色地带。
当个「坏人」,有时并不一定要十恶不赦,他也可以只是个拥有人性弱点的破落户罢了。
尽管我很喜欢《辐射:新维加斯》中的四个派系,每个都独具特色,并会随着我在末世内华达州中的选择而迎来不同结局 …… 但真的会有人去加入那个残暴跋扈、践踏女性、充满压迫的凯撒军团吗?
在《龙腾世纪:起源》里,我完全可以顶着灰袍守护者正义的头衔,却手段残忍,让它的崇高使命沦为一个讽刺的笑话;在《质量效应》里,我也可以当个主升「叛逆值(Renegade)」的指挥官薛帕德,为非作歹,动辄暴力,激怒遇见的每一个人。
尽管这些选项全都存在,我却很少选择去这么做,因为它们都太残忍了。
比如在《龙腾世纪:起源》里,一名入盟礼的守护者成员朝我艰难爬来,试图警告我某种迫近的威胁。当我第一次通关的时候,我尽自己所能去帮助他;而在第二次时,我尝试选择了「坏」选项 …… 也就是彻底粉碎他的头颅。我的同伴都对这个决定感到反感。我也十分懊悔!它是种不必要的残忍,让我从一个逃避现实的玩家,瞬间变成了满血血腥的军阀。
在《质量效应》三部曲中,你经常有机会获取「叛逆值」。我也做过不少这样的选择,比如引爆坏人脚底下的油罐,让上台演讲的他随着火光一起升天。这些做法无情却实用,共同构成了「叛逆值」的来源。
除此之外,有时你会觉得开发者是在刻意给出一个当恶人的选择。比如当我扮演薛帕德时,我经常可以动用武力来解决社交问题,比如痛揍一名记者,或者把一名从外星人袭击中幸存、惊恐得语无伦次的受害者打晕过去。你完全可以这么做,但未免缺少了一个合理必要的理由。
与之相对,当个「楷模(Paragon)」则连贯一致得多:我就是个大英雄,不论什么情况下都坚持做善事。
游戏中的邪恶势力往往行事极端。比如凯撒军团,其成员大多都是有厌女症的帝国主义者,还会通过抽彩票的方式来决定杀谁。我的女性信使又怎么可能支持他们呢?
我并非说这些系统设计得很糟糕,只是它们没能吸引我。我很享受在这些 RPG 里的时光,但仅限于当个好人的时候(也是我一贯的选择)。毕竟对我来说,当个利他的好人要轻松一些,也不必为此忍受良心的折磨。
当个烂人
《极乐迪斯科》别有不同,它是第一款我没有立即成为无私英雄的游戏。
相反,我享受地跃入生活的泥潭,当个混乱狼藉的台风,身边没有人能受得了我。但是当个自甘堕落的烂人,比起当个彻底的反社会分子要容易接受得多,它为我提供了一条另类而奇妙的角色扮演之路。
这条路线很成功,游戏也提供了合理充分的理由,让我去慢慢(或快速)放纵堕落。我既不打算当个「好人」,也不打算当个「坏人」—— 我只是当个得过且过,时而无赖蒙混的「烂人」罢了。这感觉真是很不错。
这也要归功于开发商 ZA/UM 的深厚功底,他们支持了众多的角色扮演选项。我不仅是个流浪汉警探,同时还是一名坚定的共产主义者。雷瓦科城曾经历过一次失败的革命,当时拥护共产主义的市民集结起来,但不幸反抗失败。如今,我继承他们的遗志,试图孤身一人去重燃那革命的星火。这个蚍蜉撼树的态度引来了他人的嘲讽与可怜。
《极乐迪斯科》中的文本撰写得相当风趣,但我的选择意味着我经常会成为他人嘲笑的对象。也是因此,我那醉生梦死的态度,未尝不是一种发自内心的苦涩与无望。我的警探并非纯粹的好人或坏人,也无关对事或错事,只是一个复杂世界中的灰色存在,这是他与世俯仰的方式:放浪形骸,迎接他人不屑的目光。
啊,请原谅我的失陪,我现在得赶去跟一只宠物鹦鹉吵架,是时候一决胜负了。
翻译:Maria 编辑:枚尧
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马上要有中文了,到时玩玩看看