相对于以往几部作品在具体玩法上的大胆创造,这款新作《无间冥寺》显得没有那么激进,采用了当下十分流行的 Roguelike 规则加俯视视角动作冒险这一游戏类型,几乎没有任何情节、故事背景等铺垫,游戏开始后玩家直接就可以控制主人公进入气氛诡秘的印加风格神庙展开冒险,灵活运用各种武器、陷阱、特殊技能对抗探索过程中遇到的敌人。
从基础结构和画面风格来看,《无间冥寺》很像我之前沉迷过一段时间的同类型游戏《哈迪斯》,几乎相同的俯视视角、同样扎实的打击感、相同的多武器体系设计等元素都让人产生很强的既视感,如果不是因为在好奇心驱使下亲手玩过,我可能还真会把他当成一个拙劣的跟风者、山寨者就此忽略掉,那样就太可惜了。
《无间冥寺》的游戏流程十分简单粗暴,和目前市面上数不清的同类游戏一样,玩家首先需要选择一条大致的行进路线进入地下城,这条路线上会标注起手的场景包含怎样的奖励以及分岔路等等简单信息,和《杀戮尖塔》的地图构造类似。而每张大地图被系统自动分割成几个到十几个小场景,每个场景由数个小房间组成。
这些房间里可能有密集的陷阱,可能有大量金币或道具宝箱,当然最可能遇到的显然还是守株待兔的敌人们,只有把这些杂兵全部消灭,通往下一个房间的通道才会被激活,不断重复战斗与探索直到死亡然后丢失所有拾取的金钱、武器、强化饰品重头再来,这就是这款游戏的大致流程,相信很多喜欢这类作品的玩家都已经十分熟悉了。
而如果只是简单重复竞争对手们的套路,显然不足以让《无间冥寺》拥有脱颖而出的资本,所以在系统和操作等方面体现出一定的创新与制作功底就成了一件十分必要的事情,在大家习以为常的基本框架之内,制作组主要在以下几个方面充分发挥自己的创造力,打造了一套比较有特色的系统。
首先是武器系统。火把「浸油火炬」一改在很多游戏中的辅助地位,成为和主手武器、副手武器同等重要的常驻装备,再加上一个双手武器栏位,游戏一共有 4 种最基础的攻击手段,如果使用手柄进行游戏的话则正好对应右边的 4 个常用按键。
首先火把的泛用性比其他几种武器要高,不仅可以照亮场景,把战场环境分割成「光明」和「黑暗」两种状态,这会对部分攻击效果产生影响,还可以让隐藏的陷阱在亮光范围内显形,当然玩家也可以用它点燃火盆、火把提升场景的亮度。
此外它同样也是一件攻击道具,虽说直接攻击力跟正经的武器完全无法相提并论,但游戏里的陷阱对敌人也是有效果的,而且部分火焰属性的陷阱可以通过火把或火属性的武器来触发,所以在某些特定房间中单单只用火把也可以对敌人造成大量伤害。尽管这件道具曾经出现在无数以求生、探索为主题的游戏里,但《无间冥寺》里火把无论从易用性还是具体功效来看,都毫无疑问是「火把之王」。
剩下的几件武器相对来讲没有什么特异之处,主手武器一般是刀、锤等比较常规的单手近战武器,连续按键有小连招,最后一击威力较大,但会消耗「体力点」,是最常用的攻击手段。副武器每使用一次就会消耗一颗体力点,默认武器为远程攻击的手枪,按住蓄力、松开发射,根据画面提示在瞄准线变成白色的那一瞬间松开能够打出会心一击。而双手武器主要包括大锤、长枪、弓箭等,和其他三种不同没有初始状态下的默认道具,必须到关卡里去拾取。
上面提到的「体力点」是可以看做是《黑暗之魂》系列游戏中「气力槽」的变体,初始状态下上限为 5 个,除了最简单的普攻以外很多动作都需要消耗这项资源,比如主手武器的最后一击、副武器攻击、双手武器攻击以及闪避动作。消耗之后系统会按照一定的速度逐渐将其补满,这个速率并不慢,但在绝大多数情况下仍然经不起几次连续的翻滚或强力攻击。
如果在千钧一发之际发现没有体力槽躲不开,也可以用「防御」键抵消敌人的攻击。游戏里的防御并非按住之后一直保持防守动作,而是一个只持续极短时间的防守动作,出招快收招也快,最好是看清敌人的招式在攻击即将触碰到自己之前的那个瞬间进行防御,就能造成类似「弹反」的效果,让敌人眩晕一小段时间,并且进入「虚弱」状态。
多变的进攻手段结合不俗的打击感和高水准的音乐音效,游戏的战斗过程十分流畅和爽快,绝对超出目前 Steam 上众多同类游戏的平均水准。只不过受主人公没有小技能系统、武器种类数量不多且没有成长性、敌人类型偏少、攻击手段极其匮乏等内容性缺陷的影响,游戏的战斗本身虽然十分刺激,但却无法给玩家提供长时间的新鲜感,另外不同武器间的威力平衡也有待调整,这是当前比较棘手的问题。
Roguelike 游戏中必不可少的局内属性提升以及局外升级系统自然也不会缺席。主人公的属性分为体质(红)、敏捷(蓝)和感知(绿)三种,在游戏里通过拾取敌人或宝箱随机掉落的遗物进行暂时性的提升,每个体质点加 50 体力上限,每个敏捷点提升 2% 所有伤害,每个感知点增加 5% 的金币获取,部分属性也会影响武器的效果,比如按百分比提升威力等等。
玩家在游戏里一共可以装备 6 个遗物,它们的功能五花八门,包括回血、减伤、属性提升等等,配合武器的属性字段效果往往能够带来出人意料的效果。不过客观来讲当前版本里这些遗物的属性字段种类过少,平衡性也很糟糕,一般只要盯着暴击吸血、暴击伤害、黑暗增伤等几个最好用的就行,缺乏不同遗物和武器、技能之间的相互配合,玩家选择的余地着实不多。
最后需要说说游戏的诅咒系统。每通过一个场景系统会根据玩家积攒的诅咒值按最大 5 个阶段随机分配一个诅咒效果,其中绝大多数对玩家的攻关来说都是双刃剑,比如「易爆尸身」会让被燃烧杀死的敌人尸体爆炸,运用得当能够显著提升杀敌的效率,但也得时刻提防自己别被炸死,「神庙的撕咬」让尖刺陷阱能够自动按顺序触发,而非正常情况下只会在有单位经过时触发。
总结
《无间冥寺》的总体表现在打击感、判定严谨度、动作体验等方面超出了我之前的预期,如果《哈迪斯》的手感是 100 分的话,那这款游戏现阶段就可以达到 85 左右的分数,绝对属于能够在浩如烟海的 Roguelike 动作游戏里让人眼前一亮的那一类。
不过随着游戏的不断深入,这部作品内容不足的问题也逐渐暴露了出来,虽说当前还在 EA 阶段,官方也给出了清晰的更新路线图,可毕竟不能把画出来的饼吃下去,针对当前版本来说,制作组还有很多工作需要补全,除了在正文里提到的那些问题以外,消耗永久性奖励道具「水晶骷髅」点出的技能对攻关提升不大等问题也亟待解决。
独立游戏的生态发展到今天,用创新的系统和过硬的手感来吸引受众的 Roguelike 动作游戏已经凤毛菱角,我个人很高兴看到《无间冥寺》的初期版本能有这样的表现,希望它可以走得更远。
2022-02-25
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这游戏很有潜力,顺便吐槽一下名字,太拗口了
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求移植ns