北美原住民形象在游戏领域的新篇章

北美原住民形象在游戏领域的新篇章

全文约 9700 字,并有 2 个视频,阅读和观看可能需要 17 分钟。

编者按:北美原住民二百多年来受尽外来殖民者的压迫。他们的土地被人大肆侵占,文化被人随意糟践,在各类影视游戏作品中的形象也被刻意丑化。如今,新一代原住民试图通过游戏开发的渠道,为族人竖立一个新的形象。

注:文中的原住民专指北美地区的印第安人

Carl Petersen 是美国大平原的拉科塔族 Oohe Nunpa 部落(拉科塔语「两只水壶」的意思)的成员。今年 21 岁的他说自己是「千禧一代」也是「Z 世代」。但他的童年可不是像你想的那样在高强度网上冲浪中度过的。他第一次使用拨号上网还是在南达科他州的拉皮德城,这里距离他位于夏延河印第安保留地伊格尔比特市的家有 290 公里。不过在他老爸发现他一个月「只是看看电子邮件」就花了快 2000 美元之后就立刻取消了这项服务。

但这并不表示 Petersen 今后就与网络无缘了。他酷爱玩游戏,即便家里的网络条件很差,他在 16 岁时也已经在《魔兽世界》中累计在线 6000 小时了。他说:「就算顶着 600 毫秒的延迟,就算每次都要把电脑搬到城里去更新版本,我还是要玩。」

这座位于夏延河保留地的小镇与美国一般的社区相比可谓是天差地别:虽然这块印第安保留地的面积有特拉华州两倍那么大(约 1.1 万平方公里),但是伊格尔比特市距离最近的星巴克或是麦当劳也有超过 160 公里远。这种地广人稀\与世隔绝的状态是很多典型美国印第安保留地的真实写照(加拿大的印第安保留地也是如此)。同时,这也是几个世纪以来美国政府使用政策手段将原住民与他们的文化遗产分割开来,并在诸多方面限制他们生活的结果。

《Tipi Kaga》游戏界面

如今,在达科塔州立大学读大四的 Petersen 正在独立开发一款名叫《Tipi Kaga》的游戏(意为「Tipi Builder」即「印第安帐篷建造者」)。而且他还获得了 Dreamstarter 项目的 1 万美元资助。这个项目每年会资助一些美国年轻原住民实现自己的梦想,而 Petersen 的目标是「用电子游戏防止拉科塔语的消亡」。

现在,他用这笔资助在夏延河保留地创立了一家叫做 Northern Plains Games 的游戏工作室。工作室的目标是开发由原住民自主创作的关于原住民文化、面向原住民玩家的游戏。《Tipi Kaga》是工作室制作的第一款游戏。这款游戏使用拉科塔语指引玩家即时建造传统的拉科塔族尖顶帐篷,以此来传授拉科塔日常用语。

Petersen 是在学校里学会的拉科塔语,但和现在全美大约 95% 的拉科塔族人(约 11.5 万人)一样,他说得并不流利。他家族中最后一位能够流利使用拉科塔语的成员在他出生 14 年前就已经去世了。这在很大程度上是美国和加拿大政府分别在 1870 年代开始强迫原住民青年参加寄宿制学校,意图让他们融入白人社会的结果。

除了这些学校中对于原住民学生一贯的霸凌和性侵害以外,他们还将这些孩子和他们的文化剥离开来。政府的政策要求给这些原住民孩子起英文名,强迫他们穿欧美服饰,剪掉长发(这些在很多部落中都是有深刻文化内涵的),逼着他们去基督教堂祷告,对于不说英语(在一些加拿大学校中是法语)的孩子给予体罚等等。

最后一所这样的寄宿学校到 1996 年才关闭。

当时的寄宿学校强迫孩子们信基督教

Petersen 和我们接下来要介绍的 Meagan Byrne、Elizabeth LaPensée 一样,都是新一代原住民游戏制作者中的一员,他们把游戏当做一种教育手段来回应这段历史。

Petersen 相信电子游戏不仅是一种传授拉科塔语的理想手段,更能恢复这门语言昔日的活力。他说道:「在游戏中,你可以把能想到的所有媒介都以一种互动的形式展现在屏幕上。」他想让玩家们沉浸在「身处一个族语真实使用的文化中,而不是仅仅了解它的历史」。

虽然《Tipi Kaga》是为会说拉科塔语的玩家制作的,但 Petersen 也希望任何知识水平的玩家都能够玩懂,而且能从中得到收获。这样玩家就算不会这门语言,也能沉浸在它的文化氛围中。

开发完成后,他们会将这款游戏共享给许多学校,供学生们游玩。这款作品和其他许多教育类游戏不同,并没有设置要求学生回答几道问题才能继续游玩的检查点。Petersen 表示自己更愿意将教育元素有机地整合到游戏的玩法中。《Tipi Kaga》目前正处于开发的最后阶段,暂定于 2020 年发售。本作特别请来了夏延河苏族部落的长 Carl Buffalo 为游戏献声。

此外本作由来自达科他州扬克顿的艺术家 Meagan Zephier 负责美术设计,以及阿克维萨斯涅 59 号印第安保留地的 Moni Garr 负责编程和关卡设计。选择与这几位合作是有深意的,因为 Petersen 与其他原住民开发者都有一个更大的目标:增加原住民在游戏中讲述自己创作的故事的机会。

​《当河流还是小径时》
​《当河流还是小径时》

《当河流还是小径时》

1997 年,也就是《魔兽世界》推出的 7 年前,Petersen 出生 1 年前,《网络创世纪(Ultima Online)》这款游戏上线了,它很快就成为了第一款玩家数量达到 10 万的 MMORPG 游戏。拥有阿尼什纳比、梅蒂人以及爱尔兰血统的 Elizabeth LaPensée 表示自己直到在这款游戏里的一个叫做「Shadowclan」的玩家社区中扮演了一名兽人之后,才找到了第一个有认同感的游戏角色。

「很讽刺的是,扮演兽人的的感觉才是我最准确的感受,」她说,「因为我们一直在拼尽全力保护领土。」她回忆起自己最得意的一次经历:在一次玩家间的大型对战活动中,她偷偷溜进了敌人的一座城堡之后竟成功依靠自己制作毒药的技能功刺杀了敌人的「国王」。她的刺杀行动完全出乎了敌人的预料,以至于「他们在这个赛季接下来的时间里都在想办法弥补损失,这就是因为他们太低估我这个角色的智谋了。」 

如今,LaPensée 已经成为了一名游戏设计师、开发者,同时还兼任了密歇根州立大学媒体与信息学院的助理教授。她最早通过为 AOL(美国在线公司)管理文字类 RPG 游戏的玩家社区来换取免费的网络服务,后来她通过魔改《超级马力欧兄弟》接触到了如何制作游戏模组,还在 BioWare 工作室的 Aurora 引擎中学会了自己设计角色和剧情。

《荒野大镖客 2》中的原住民形象

从2007年开始,LaPensée 已经参与了十几款电子游戏和桌游的设计、剧情编写以及开发工作了,这些游戏都关注于原住民的民族自治权和叙述方式的改革。对于 Petersen 所认为的游戏能够带来其他媒体远不能及的体验,她也深有感触,她说道:「电子游戏将设计、编程、艺术、声音编织在一起,给原住民创作者们提供了一种不可思议的动态表现形式,让玩家们能以多种不同的方式参与其中。」

她制作的游戏类型很广泛,从讲述「语言以及它是如何消亡的」的卡牌游戏《Dialect》,到 2D 横向卷轴游戏《Thunderbird Strike》。后者回归了传统的街机射击玩法,讲述了「一只雷鸟保护乌龟岛免受『毒蛇』(一条石油管线)侵吞土地,破坏水源的危害」的故事。她的上一款作品《当河流还是小径时(When Rivers Were Trails)》圆了自己儿时希望看到更多经典游戏中的标志性角色的梦想。说到童年游戏,还有什么比 50 年前发售的《俄勒冈之旅(The Oregon Trail)》更经典的呢?

和很多千禧一代一样,LaPensée 的学生时代都是在趟着河玩耍、捕野牛,还有得痢疾的痛苦中度过的,但是她一直想从原住民的视角表现这段时期。虽然《俄勒冈之旅》是一款教育游戏,但它还是饱受批评,这不光是因为它的卡通画风,还有它对美国原住民不准确的描写以及对导致成百上千万原住民流离失所甚至被残忍杀害的西进运动的推崇。

《当河流还是小径时》是与印第安土地所有权基金会(Indian Land Tenure Foundation)合作开发的。它讲述了 19 世纪 90 年代一位阿尼什纳比人,因为当时将几乎三分之二的土地原住民分给定居者的土地分配法案,被迫离开明尼苏达州世代居住的土地,向西前往加利福尼亚的故事。主角会面对处理印第安人事务的政府官员,会遇到来自不同国家的人们,并尝试在不影响他们的情况下狩猎、钓鱼、划独木舟。


穿越美国全境的游戏机制给玩家带来了全长约 3600 公里的旅程,而且这款游戏还应对了广为流传的所有印第安人长得都一样,所有印第安部落的服饰、留的发型也都一样的偏见(比如羽冠就只有少数几个大平原部落的首领才会佩戴)。

因为要将这么多不同的原住民文化涵盖到游戏中,LaPensée 并没有独自创作剧情。她利用这个机会按照游戏的叙事路线从各个部落和族群找来了 20 位原住民编剧,让他们各自讲述自己部落或族群的故事。这些编剧中就有 Petersen。同样地,她确保所有原住民都会直接参与游戏的设计,比如其中就包括 Michael Charette 和克罗族说唱歌手 Supaman 制作的音乐,以及通瓦族插画师 Weshoyot Alvitre 的画作。

LaPensée 的目标不只是提升原住民的整体形象,她还希望能提升他们的民族自治权。也就是说,不仅要给他们参与游戏开发的机会,还要让他们实际掌控游戏的开发方向。她致力于让原住民能直接而广泛地参与游戏开发,部分原因是她在一些公司的经历。这些公司让她担任设计师以及工作室和原住民创作者之间的中间人。但后来她才发现,他们真正想要其实只是一个「有原住民参与开发」的名号。「我经常要保护合作的原住民们,」她说道,「而且我感觉自己一直在努力让他们的声音得到开发商或机构的尊重,他们只是想利用我们的身份,方便他们去做之前已经计划好的事情。」

​《Hill Agency:BARK & byte》
​《Hill Agency:BARK & byte》

《Hill Agency:BARK & byte》

「原住民自己的主权国家会是什么样子?」

这个问题是 Meagan Byrne 在创作最新作品《Hill Agency:BARK & byte》中的赛博朋克世界时,用来指导创作的问题。在游戏中,玩家会扮演 Meeygun Hill ,一位在「北美最后几座大城市之一的贫民窟中」工作的私家侦探,调查一个女人的妹妹被杀的案子。这是 Byrne 和马莱西特族(Maliseet)动画师 Tara Miller 联合创办的工作室 Achimostawinan Games 开发的第一款游戏。

Byrne 表示,使用遥远的未来作为背景更便于讨论当代的问题,比如「严重的阶级分化」、过度开采自然资源,以及流淌在赛博朋克经典著作《神经漫游者》血脉中的主题:「如果前 1% 最富有的人严重脱离了自然现实,以至于思想和行为都扭曲了会发生什么」,这几乎超越了人类的认知范围。这同样也给创作者们提供了很大的空间去探索未来的无限可能,比如一个独立的原住民国家。

他们并不想建造一个乌托邦式的未来世界,用 Byrne 的话说就是「没有种族主义,没有殖民主义」的世界。Byrne 和 Miller 希望将《Hill Agency》设定在这些自由达成之前,去探讨一个原住民主权国家在即将但是还没有完全从殖民主义的压迫中解放出来的时候是什么样子的。


Byrne 是梅蒂人,同时她也是克里人(Cree)的后裔。自称「90 后」的她在加拿大安大略省的汉密尔顿长大,她经常去街机厅也很喜欢玩《暗黑破坏神》。虽然经常玩游戏,但她直到 20 多岁才考虑从事游戏开发工作。当时加拿大社会的就业形势很差,她在一篇经济预测文章中了解到游戏设计师和程序员有需求缺口。

于是她申请了安大略省谢尔丹学院的游戏设计项目,然后如她自己说的「就试着去学了学」。在她开始制作游戏之后,她发现自己可以通过一段故事来引发别人情感上的反应。她说:「我真的很惊讶人们的反应居然和我想达到的效果一样。」

于是 Byrne 开始讲述原住民题材的故事。原住民在文化作品中的形象不好,人们缺少对原住民文化的理解是一直以来的障碍,就像她所说的:

  「在我上角色创作课的时候,我决定要设计一个克里族主角和一个梅蒂人与克里族混血的反派、之后我就把作品交上去了。我当时感觉很得意。」

 「但是教授却说:『我只是提一点建议......从哪里能看出他们是原住民?』」

《西部世界》中的原住民形象

「然后我回答:『因为他们的服饰都是按照印第安披肩舞的服饰设计的,她们衣服上的图案也是按照 Christi Belcourt 的作品设计的......』就在我解释的时候,他却说:『不不不......这样,我可能会建议你,我觉得......』然后我心里就在想,别说出来,别说出来。『鹿皮衣服,或者是一些更......自然一点的衣服可能更好?』然后我就很气愤。我对他说:『先生,你刚才是不小心歧视了我吗?』」

 对于这种文化上的孤立和疏离,就是 Byrne 为什么想要能扮演一个能够帮助其他(尤其是年轻的)原住民在虚拟世界寻找并创建社区和故事的角色的原因之一。为了这么做,她加入了原住民路线联合组织(Indigenous Routes Collective,以下简称IRC),还在 ImagineNative 担任了互动协调员。这两个组织都是为了对抗对于媒体上丑化原住民的形象,帮助原住民创作者们直接讲出故事而成立。ImagineNative 的办法是将公共教育倡议、职业发展,以及全世界最大的原住民电影节结合在了一起,而 IRC 则致力于为原住民青年提供新媒体培训,并资助他们的开发项目。

尤其是在加拿大更偏远的一些保留地,那里的孩子们必须冒着生命危险长途跋涉,才能到最近的高中上学。他们就更负担不起游戏开发这样的职业了。Byrne 表示他们也会对年轻人们的目标非常谨慎,对于没有很多可见成功模式的项目,他们会提出质疑。此外,就如 Petersen 的经历一样,原住民们往往很难用上网络,而且还面临着高收费的问题。

为了解决这些阻碍,Byrne 的工作除了开发自己的游戏以外,还有给其他原住民(尤其是年轻人)提供一个能够创作完全属于自己的东西的地方。这个地方既可以让孩子们在学习制作游戏的同时免去旅途劳顿,又给他们提供一个建造虚拟世界、讲述自己故事的空间。

《Terra Nova》 美术设计图,作者:Maize Longboat、Ray Caplin、Mehrdad Dehdashti 以及 Beatrix Moersch

《Terra Nova》

和 Elizabeth LaPensée 很像,Maize Longboat 从小就开始玩游戏,但直他玩到了一款奇幻 MMO 游戏之后才与角色产生了共鸣。这款游戏正是《魔兽世界》。Longboat 说游戏中那些长得像是米诺陶诺斯的牛头人族「本质上就是对人们刻板印象中的美国大平原印第安部落的映射,只不过他们外表看起来是牛而已。他们在平原上四处漫游,雕刻图腾柱,并且信奉着一位叫做『大地母亲』的神明。」但是先不管牛头人的形象如何,在他 11 岁那年第一次玩到这个种族的时候,他觉得:「扮演他们的时候我真的很激动,因为我很认同他们的一些价值观。我只是感觉能在游戏里扮演一次原住民是很酷的事。」

但 Longboat 依然指出,这款游戏中对牛头人文化的描述其实是西方媒体几个世纪以来传播关于原住民文化的错误信息的结果。这些错误信息也使得这种有害的刻板印象一直存在至今。而这也并不是暴雪首次犯这种错误。他说道:「一些殖民者来到北美洲之后就开始按照自己的理解描述这里的原住民,这种情况已经持续了超过 500 年。」这就是500年后的产物:游戏里的(牛头人)种族。而且我得说,这并不算是一件特别好的事情。」

《魔兽世界》中的牛头人

Longboat 的父亲是格兰德河(一片位于安大略省南部的保留地)六部族之一的莫霍克族的一员, 他的母亲有法裔加拿大血统和芬兰血统。从《魔兽世界》之后,他陆续看到一些游戏中对于原住民文化的描绘有了一些小进步,但这种游戏依然很少见。尽管他看到《刺客信条 3》中的主角 Ratonhnhaké:ton(或者叫康纳)是一个更加「真实」的原住民形象,但这个角色「依然没有脱离『野蛮嗜血』的常见形象」。

虽然大环境还是倾向于使用这些刻板印象和常见形象,Longboat 认为这并不表示完全没有制作精良的原住民形象。他对 2014 发行年的平台解谜游戏《永不孤单(Never Alone/Kisima Inŋitchuŋa)》  印象尤其深刻,这款游戏的特点是使用了因纽皮雅特语,为此,发行商 E-Line Media 特地咨询了因纽皮雅特人并与他们开展了大量合作。「这是我第一次在游戏中听到真正的原住民语言。」 Longboat说道。他深受游戏的影响,这给他在蒙特利尔康科迪亚大学的硕士论文提供了灵感:《研究作为原住民制作电子游戏的过程与实践 —— 从开发到产品》

只是理解游戏在屏幕上的表现形式还不够,为了了解游戏制作过程的结构和系统,Longboat 正在从一个原住民的视角研究游戏开发。为了撰写论文的实践部分,他自己制作了一款游戏。

《荒野大镖客》中的原住民形象

《Terra Nova》由技术总监 Mehrdad Dehdashti、密克马克族美术设计兼动画师 Ray Caplin 以及音效设计师 Beatrix Moersch 共同开发,于 2019 年 10 月发售,是一款双人合作的平台跳跃游戏。游戏背景设定在遥远的未来,主要讲述了原住民和定居者的首次接触。你可以选择扮演在地球土生土长的土地管理员 Terra,或是外星的发明家 Nove。两个玩家都在探索各自的环境,直到他们所处的不同世界发生碰撞,在正式的合作游戏开始时才意识到对方的存在。

第一次接触是科幻小说中最常见的设定之一。但对于原住民们来说,对外星种族会发动野蛮入侵,屠戮他们的人民,破坏他们生活的方式的想法并不是天方夜谭,而是真实发的历史。Longboat 说:「你可以在《世界大战》这样的电影中看到,外星侵略者来到地球上,除了想把我们赶尽杀绝以外,我们不明白他们想要什么。这反映的正是殖民国家对原住民族的所作所为。」他认为,这些「外星人从其他地方来伤害我们的故事」之所以如此普遍,是因为他们生来就害怕「有人用他们对付别人的方式对付他们」。

《荒野大镖客 2》中受尽委屈的原住民酋长

Longboat 说,即使是在真实的历史记录中,「我们通常也只能得到来自撰写历史的『白人男性探险家』对第一次接触的解释」,所以「我们无法从他们接触的对象的视角去了解整件事」。第一次接触总是被当做是发生在原住民身上的事情,而原住民几乎被当做是 NPC 一样,他们的作用只是推动主人公征服异国土地。

但他也说:「在很多方面,没有这片土地上的原住民们的慷慨相助和促进作用,殖民根本不可能发生。但原住民们怎么会知道接下来要发生的事情呢?只是欢迎一个新来的民族就会让他们走向衰败吗?」

 Longboat 补充道:「很多时候,原住民们甚至也曾扮演过与这些探险者类似的角色,他们也曾是某个地方的外来者,除了捕食和采集当地的原生动植物以外完全不知道该如何在这片土地上生存下去。」

《Terra Nova》的故事和游戏机制是为了带给玩家「一个他们不知道结果如何的第一次接触体验」,用科幻元素来切断大众文化中与第一次接触相关的无尽误解、成见和歪曲的历史,让玩家以一种全新的,更准确的方式体验这一切。

《当河流还是小径时》游戏截图 作者:Elizabeth LaPensée 与其他开发者

下一步

对于本文中的四位开发者来说,电子游戏以原住民几个世纪以来从未见过或拥有的方式,给他们提供了一个创造民族自治权和自主权的机会。Byrne 说道:「我认为这些虚拟世界是原住民们为数不多的几个可以制作一些东西表达自己观点,而且知道没有人能进来『泼油漆』的地方。就算真的有人这么做也无所谓,因为总会有备份。」

游戏以其独特的沉浸式互动体验,使原住民们能够表达并分享他们身处一个通常会扭曲或压抑他们的文化中的经历。Longboat 表示:「在传播原住民文化方面,游戏是一种非常好的方法。它可以用一种不刻意的手段,让人们亲身体会原住民文化,而不是将其具象化。

Byrne 很赞同他的说法。她说:「我非常喜欢游戏的地方就在于你可以用游戏机制来解释或表达一些很难用文字,甚至是声音或图像表达清楚的东西。人们很难像解构一张图片或是拆分一个句子那样把一种感觉分割开来 —— 我认为这可以绕过听觉上的阻碍。」不过她也提醒说,这种作品很容易会演变成一种「痛苦之旅」,也就是将痛苦的真实故事被当做娱乐产品,而消费者们的反应,她总结为「哦,这太悲伤了!10 分满分。」

《荒野大镖客 2》中的原住民保留地

每个开发者都必须选择自己的方式来应对这种问题。比如 LaPensée 并不介意她的游戏并非总是为非原住民玩家「精心打造」的,至于原因,她说:「我的受众首先是原住民玩家。」无论他们制作的是专门的教育游戏,还是他们所说的那种隐含教育性的游戏,四位开发者都希望优先聘用、教授或是资助其他的原住民开发者和艺术家。

这是因为他们都相信,在提升屏幕上的原住民形象和让原住民们能自己制作游戏是一样有帮助的。Byrne 说道:「对我来说,由谁来制作游戏比游戏的内容更重要。」 「很多大型工作室非常依赖所谓的文化顾问,而很少亲自去了解原住民文化,」也就是说很少有工作室和自己要表现的原住民族建立真正的关系,或是寻找原住民的设计作品来使用,大多数情况下都是工作室已经决定了项目的方向之后,找个原住民的代言人象征性地署个名就草草了事。

Byrne 还说,非原住民工作室(尤其是大型工作室)可以通过主动为原住民项目和创意提供资金和支持的方式来帮助提升原住民形象,而不是自己决定要讲什么故事。「已经有一些原住民制作出了非常棒的作品了,」她说道,「所以为什么不去联系他们,跟他们说:『嘿,我们想要支持这类作品。你可以来担任制作人或发行人的角色,这样可以帮助你可以更好地进入这个行业。』?」

《荒野大镖客 2》中的原住民形象

LaPensée 表示,一些工作室让原著民加入项目,表示自己的目标是提升原住民形象,但最终却毫无成效,这样的事情已经发生过太多次了。这是因为他们根本不重视原住民们的意见。她认为解决方法就是聘用原住民创意团队,「而不是每个游戏只找一个人」,而且要「给原住民制作者空间去指导游戏设计,而且要把他们列入开发人员名单,而不是给他们一个顾问的头衔。」

四位开发者都思考过如果有更高的预算和 3A 级别的支持,他们会追求些什么。Longboat 希望能做一款忠于原住民视角的射击游戏,并且尝试在采用非暴力设计的同时,不丢失趣味性和竞技性。而 Byrne 则希望能完成她在学校里设计的那个梅蒂和克里文化主题的RPG游戏。

LaPensée 说她会做一款关于「太空里的湿地狼人(Rougarou,一种像是狼人的神话生物)」的游戏,居住在外太空的湿地狼人使用「声呐武器和瞬间移动保护领土不受外星殖民者的入侵。」而 Petersen 的计划是继续开发《Tipi Kaga》以及他最爱的 MMORPG。他想做出一款能让全世界的原住民们能在原住民主题的剧情和世界中连接彼此的 MMO 游戏,游戏的聊天室也支持他们用各自部族的语言交流。

原住民玩家、原住民游戏制作者,以及原住民游戏角色的形象从游戏产业初期开始就一直被歪曲或是刻板化。无论是在消费者还是游戏创作者中,对于整体提高游戏多样性的呼声越来越多。虽然一些工作室已经开始回应这些呼声,但仍然有人认为目前人们做的还不够。但是对那些希望原住民形象无论在游戏里还是幕后都能更有意义的工作室和开发者们来说,解决方法其实并不复杂。正如 Longboat 这样的开发者指出:「通常,最好的方法就是将决策权交给要讲故事的人们。」

翻译:Garret 编辑:Leo

全部评论 4条

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雪白的黑猫
2020-03-23
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这确实是好文章

原神
2020-03-23
0

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历史既视感

熊猫命
2020-03-23 广东
0

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一字不漏地看完了。

zzzz
2020-03-23 山东
0

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[得意]

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