篝火扫雷团:有嚼头的《1024》变体数字消除游戏《骨髓》

篝火扫雷团:有嚼头的《1024》变体数字消除游戏《骨髓》

全文约 1900 字,阅读只需要 4 分钟。

《Threes!》、《1024》、《2048》等一系列纯粹依靠数字组合的魅力风行一时的作品向世人证明,一款出色的游戏不一定非得跟高品质的光影效果、复杂的操作逻辑以及庞杂的故事情节相绑定,只要有过硬的核心乐趣,哪怕是这种单纯到用一个 Flash 页面就足够承载的作品,也能在全世界收割数千万用户。


不过这种表现形式单纯到几乎除了基本玩法以外什么都没有的游戏作品,也带来了很严重的辨识度问题以及抄袭争议。从诞生时间来讲《Threes!》显然是《1024》和《2048》的爹,但实际上真正在世界范围内大红大紫的却是后面两个借鉴者,尤其是采取免费策略、美术品质更胜一筹的《2048》。他们的玩法除了数字上限不同几乎没有任何差异性,知识产权界「只保护表现形式不保护创意」的规则在这样的游戏面前彻底失去作用 —— 他们的表现形式和创意浑然一体,无法分割。《Threes!》开发者 Asher Vollmer 和 Greg Wohlwend 面对《2048》的巨大商业成功甚至部分玩家的无端指责心灰意冷,早早地退出了游戏开发领域。


但后来者并没有停止对这种颇具深度的游戏玩法的挖掘,例如 3 月 16 日刚刚在Steam上架的数字消除游戏《骨髓(Bone Marrow)》,目前折扣价仅 12 元,支持简体中文,在我玩过的众多《2048》类游戏里无论创意还是玩法都颇具新意,上手之后随随便便就能消磨掉数小时的闲暇时光。

《骨髓》的基本规则当然还是没有跳脱《2048》的大框架,玩家需要用 WASD 四个键控制主人公在一个 5×5 或者 4×4 的场地里展开冒险,不断积攒武器、铠甲和回血道具击败随机出现的各种敌人,挑战更高的分数和更长的生存时间。


主人公每次可以移动一格,他朝哪个方向动,地图里所有的其他棋子也会朝同一方向直冲到底,如果在这个过程中有两个数值相同的棋子撞到一起,就会把彼此的数字相加,合并成一颗更大的棋子,这也是《2048》等游戏最基本的规则。

不过在此基础之上,《骨髓》在很多附属设计上凸显了自己独到的创意,从而让游戏的基本操作虽然和它的前辈们看上去很类似,但实际玩起来要考虑的问题明显更多。


首先地图上除了代表主人公的棋子以外还有三类物品,分别是剑、盾和食物,每一颗棋子上都写着一个数字,按照 2、4、6、8、16、32 这样的规则由相同数字的棋子在相撞后进行增值(所有新出现的棋子均为 2 点),而玩家或是敌人只要在白天吃下这些棋子,其附带的数值就会加到人物相应的属性上,比如现在主人公吃了一颗 16 点的剑,攻击力就会加 16,盾牌和食物棋子以此类推,分别会叠加护甲和 HP。

这时如果玩家在地图上与敌方棋子相邻,继续往敌人的方向移动的话就会触发战斗结算。游戏的结算规则比较特殊,发动攻击时双方会同时结算,攻击力先要抵消掉对方所有的护盾,接着才会伤及 HP,哪一边的 HP 先归零谁就被消灭。


攻击力的结算规则是每回合减半,比如玩家现在积攒了 64 点攻击力,那么其实只有第一击造成的伤害是这个数值,之后每回合减少一半,第二回合就是 32,第三回合 16……直至武器被打光,攻击力变成1,所以在面对中后期 HP 和护甲都比较高的敌人时,很难做到在一个攻击回合内将其杀死。

另外还必须提到游戏独特的「黑夜+白天」规则。游戏里的时间分为「黑夜」和「白天」两个状态,每个状态各能够行动 24 次。「黑夜」状态下只能通过移动棋盘组合上面的棋子,这时不会有战斗,也不能「吃掉」组合好的棋子;而「白天」则可以吃掉相邻的棋子使其为自己的攻击力、盔甲、HP 充能,战斗也只能在白天发生。


需要特别注意的是,在「白天」状态下人形敌人也能吃掉他周围的棋子为自己的状态充能,而实际上敌人的行动方向也是由玩家一手控制的,千万不能只顾让自己吃到大数字的棋子而忽略敌人的动向,否则很有可能不小心养出个爸爸导致游戏失败,这也是这款小游戏最核心的策略性体现。

总结

尽管有各种各样的设定做包装,但究其本质《骨髓》仍旧是一款迷你体量的作品,2 名可选角色分别代表两种游戏难度,场景单一、玩法简单,12 元的售价也算是恰如其分。


不过它最值得赞赏的地方是在完整继承《2048》特色玩法的基础上发展出了一整套规则合理又颇具深度的拓展玩法,放到玩家熟悉的「剑与魔法」世界观里毫无违和感,既需要一定的思考,又因为规则的限制并不会特别烧脑,给人一种刚刚好的感觉,从而提供给玩家持续的游戏动力。以一款纯粹杀时间的休闲游戏标准来看,《骨髓》的整体表现无疑是合格的,推荐给所有喜欢《2048》类数字消除类游戏的玩家。

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zzzz
2020-03-20
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[得意]

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骨髓

平台: PC
类型: 像素街机