《奇异人生 2》创意总监访谈:踏上一段荡涤心灵的旅程

《奇异人生 2》创意总监访谈:踏上一段荡涤心灵的旅程

全文约 5200 字,阅读只需要 9 分钟。

编者按:随着图形技术的不断发展,追求真实画面和电影化表现的游戏变得越来越多。即使是在冒险游戏这个较小的门类中,也出现了《底特律:成为人类》这样能做出逼真画面的作品。但同样作为近几年的热门冒险游戏,《奇异人生》系列在画面表现上却可以说是另辟蹊径,手绘风格的画风和充满青春气息的氛围同样博得了粉丝们的支持。在这篇针对《奇异人生》制作组两位创意总监的采访中,《Fami 通》的记者和两位开发者也就此展开了一番深入的探讨。

给全世界玩家带来了不小冲击的冒险游戏《奇异人生》的续作《奇异人生 2》终于在 3 月 26 日正式发售了(日文版)。《Fami 通》编辑在发售前特地采访到了两位来自  DONTNOD 工作室,负责本作开发工作的创意总监,为粉丝们带来了第一手的资讯。

*注:以下内容会涉及部分剧透,请酌情阅读。

创意总监 Raoul Barbet(文中为 Raoul)


《奇异人生》的源泉

—— Raoul 先生是在完成了《勿忘我》的开发工作之后,才开始负责《奇异人生》的创意总监工作,那么你们最初是以什么样的契机开始制作《奇异人生》的呢?

Raoul:在《勿忘我》中,有一个名为「记忆重组」的能力,可以用于改变他人的记忆,我们就是从这里得到的启发。在《奇异人生》创作的初期阶段所确定的基本概念,就是主人公拥有让时间倒流的能力,并且能凭借这一能力来改变现实世界。在这之后,我们又展开讨论了一系列话题,比如将故事的主题和青少年问题联系在一起是否合适等等,就这样渐渐地变成了现在大家所看到的《奇异人生》。

—— 《奇异人生》的故事舞台设置在现代,BGM 却用了许多怀旧音乐,这一点非常独特。音乐方面的选择是否也反映了 Raoul 先生自身的喜好呢?

Raoul:可能有一部分是下意识地这么选择采用的,但更为重要的,还是音乐与情节是否能够贴合上。《奇异人生》以及《奇异人生 2》这两款作品,都有邀请法国乐队 Syd Matters 的成员 Jonathan.Morali 参与音乐制作,也因为这一层的关系,我们在开发的时候听了很多新民谣类型的音乐。《奇异人生 2》则是加入了一些电子乐类型的乐曲。此外,这次还在每个章节各加入了一首法国音乐家的乐曲,这一点相对来说比较具备挑战性。

—— 在《奇异人生》中,有时会有角色伫立不动的情景,并搭配独特的运镜和音乐,这样的情景似乎在内部被称作「禅时刻」。

Raoul:是的(笑)。因为这种情景就像禅那样,可以让心灵平静下来,所以才起了这样的名字。我已经不记得想出这个理念的是我还是其他人了,但是在开发初期我就有在游戏中加入这种情景的想法了。《奇异人生》并不是那种需要快速推进剧情的游戏,反而更鼓励玩家去慢慢地享受体验。在这种想法下诞生的禅情节就像是我们为此准备的礼物,角色只是站在那里,流淌着仅属于此时的音乐,使用仅属于此地的镜头,诉说仅属于此刻的台词。拿《超能队长》来举例,克里斯坐在树屋里的时候,背景会播放专属的音乐,克里斯也会一边喊着「超能队长登场!」一边做出特殊的动作(笑)。这些内容只有在这种情况下才能看到,算是送给尝试在树屋里静静坐着的人们的礼物。《奇异人生 2》中也同样加入了禅时刻,但是会出现 Daniel 在一旁插嘴的情况,毕竟主角是两个人的话肯定会有些不同之处。


难以察觉的彩蛋

—— 《奇异人生》中手绘般的作画、电影式的镜头以及灯光运用等要素都令人印象深刻,这方面有没有受到一些其他作品的影响呢?

Raoul:美术相关的话题最好让 Michel (下文也会采访到)来回答,不过我想说的是比起让画面变得漂亮或者写实,我们更希望视觉表现能给玩家留下一些独特的印象,因此就采用了如同手绘一样的画面表现风格。关于镜头以及演出这方面,并没有用像是动画或者游戏中常见的华丽方式来进行展现,而是以曾经的经典老电影作为参考来制作的。

—— 有没有什么具体参考过的作品呢?

Raoul:因为是团队创作,所以算是结合了创作成员们各自的喜好。如果非要举个例子的话,那就是很大一部分创作成员都受到了大卫·芬奇导演作品的影响。此外,关于镜头和演出这一块,我们还受到了很多亚洲电影的启发。相比好莱坞电影,亚洲电影通常节奏会比较慢,这一点和《奇异人生》有着较高的贴合度。正好趁此机会,我也来介绍一些大概没有人会发现的游戏中的小彩蛋吧。在初代的第二章中有一段 Max 和 Chloe 在废品站练习射击的情节,Chole 会被子弹的跳弹击中,这个时候跳弹的音效和《终结者》中的叮当声其实采用的是同样的旋律,就是「哒铛 铛 哒铛」这样。我们非常喜欢詹姆斯·卡梅隆导演的作品,所以就采用了这种方式来致敬。


特别重视的情节是?

——《奇异人生 2》已经正式发售了,现在反响如何呢?

Raoul:和前作一样,本作也有着数个结局,虽然不能说所有的结局都是欢乐的,但只要粉丝们能够接受我们所做的东西,并且喜欢我们所做的东西,我们就非常高兴了。玩到了结局的玩家们,也给出了类似「会为了兄弟的结局而哭泣」,「会因为游戏结束两人的离别而感到寂寞」这样的评论,看到之后我们真心觉得「能够制作这部作品真的太好了」。

—— 本作中对于 Daniel 的引导将会左右结局的走向,这一部分确实挺让人烦恼。例如 Daniel 是不是能够一直坚守道德,和最后是不是好结局就有着联系……

Raoul:你能够留意到这一点我很高兴。但作为本作的创作理念之一,我们不希望玩家只看到弟弟惹麻烦的一面,而是多去思考在自己的家人或是朋友这些亲密之人遭遇这样的事件时自己应该如何去应对。

—— 坚持分章节发售是出于什么理由呢?

Raoul:分章节发售主要还是发行商 Square Enix 方面的决定,不过我也考虑过要将本作中兄弟二人在旅行过程中感受到的季节变化与现实的季节变化同步。举例来说,第一章发生在秋天的万圣节时期,第二章就到了开始下雪的时候,而第三章时已经是夏天了。这种季节的变化也在各个章节中得到了凸显,这应该是只有采取分章节发售才能达到的效果吧。


—— 从开发者角度来看,分章节发售效果如何呢?应该花了不少功夫吧?

Raoul:是真的花了不得了的功夫呢(笑)。

—— 回顾至今为止的《奇异人生》系列作品,有没有特别中意的情节呢?

Raoul:有一个不会经常被提到的情节,那就是 Max 和 Chloe 找到 Rachel 的尸体后哭泣的桥段,这一段的音乐、歌词的含义以及演出镜头都是经过我们精心雕琢的。还有就是第三章的结尾,Chloe 因为时间的改变而身负重伤的情节,我们安排这里的音乐与镜头同样花费了很多心思。除此之外还有一段情节,就是第五章中 Max 自己驾车回到 Arcadia Bay 中心的时候。她在风暴的最中心,接到了 Nathan 提醒她「要小心」的留言电话,不过那个时候 Nathan 已经死了,所以其实就变成了接到的是死者留言的情节,这一段的音乐以及演出的设计同样是非常细致的。

—— 那么在《奇异人生 2》里呢?

Raoul:果然还是结局部分。发生在西雅图的悲剧事件打破了安稳的日常,兄弟二人开始踏上旅途。而随着游戏临近结局,这趟旅程到也抵达了终点,两人不得不直面现实世界的各种问题。每一个结局的安排,无论是故事的发展、镜头还是音乐,我们都花了很大的心思进行呈现,所以我都非常喜欢。


—— 还有其他花功夫比较多的地方吗?

Raoul:日文版是我们唯一进行了重新配音的版本,这也是我们格外用心的一点。我自己就是接触着日本文化长大的,受到的影响也在《奇异人生 2》中得到了体现。比如《超能队长》中的变身情节,就是受到了《美少女战士》以及《圣斗士星矢》的启发。在《奇异人生 2》中,终盘时 Daniel 穿着的破旧红色T恤以及手腕上的绷带,则是参考了《AKIRA》中铁雄的形象。希望大家能够喜欢这些体现了日本文化影响的内容。

创意总监 Michel Koch(文中为 Michel)


独特的画面表现

—— 同样是作为创意总监,Michel 先生你和 Raoul 先生的分工是什么样的呢?

Michel:Raoul 主要会负责演出、音乐以及剧本的工作。我本人是做美术出身,曾经担任过《勿忘我》的美术总监。所以这次也是从这一块开始着手施展拳脚,我在《奇异人生》中的工作是以美术为中心,当然也会参与脚本、故事等方面的创作。

—— 《奇异人生》系列的画面表现都是非常独特的手绘风格啊。

Michel:作品开发初期的预算非常有限,开发团队成员也相对较少,想要做成写实的风格十分困难。此外,我个人非常喜欢《塞尔达传说 风之杖》,所以参考了一些那种美术风格,一定程度上降低了材质的复杂度,让画面不是那么写实。但也没有采用那种完全卡通的风格,而是形成了处于两者之间的独特设计。而且因为游戏引擎升级为了虚幻 4,各方面的要素也在一点点地完成进化。具体来讲,就是主人公们的表情、衣服的褶皱,环境的光照等等要素都得到了升级。而且比起写实的风格,我更想创作能给玩家留下强烈印象的画面。除此之外,光影也是游戏中非常重要的要素,哪怕 3D 建模做的再好, 也需要依靠光影才能完美展现出来,本作中的这一部分也是格外用心的。


—— 感觉就像是概念美术作品动了起来,明明是以现代作为舞台,但某种程度上这种怀旧的画面表现却令人印象深刻。

Michel:在开发初期,团队的首席概念美术 Edward 就已经完成了概念作品的创作,我们的其中一个开发目标就是以他的美术作品为基准进行画面设计,因此能得到这样的评价我们也很高兴。此外,我们还会回忆着儿时家里窗户的样子,以及街边地摊的样子,以这样的记忆为蓝本,带着怀旧的情感来制作游戏中的画面。开发团队的主要成员都已经超过 30 岁了,这让我们能把自己在过去接触到的许多东西都加入到了作品之中,也可以说正因如此游戏中的某些东西才充满了怀旧感。此外,我们在前往美国进行采风的时候,见识到了诸多无法想象会在现实中出现的自然美景。这些因素混杂在一起,就创造出了现在游戏中这种的独特氛围。

—— 前作是以 Arcadia Bay 这一座城市为舞台,而本作的舞台和季节却是在不断发生变化的吧。

Michel:角色会去到不同的地点,领略不同的环境,再遇到不同的人,之后与他们分别,我们这么做也就是因为想要描绘这样一个故事。此外,我们还想通过时间与地点的变化,让玩家意识到这是一段充满艰辛的旅程,这一点我觉得对游戏也产生了很大的影响。


从 Max 与 Chloe 到 Sean 与 Daniel

—— 本作还起用了全新的主人公,这也是一个重大的决定啊。

Michel:有很多粉丝非常喜欢 Max 与 Chloe,所以要在续作更换主人公确实需要很大的勇气。在《奇异人生 2》创作的初期阶段,我们也觉得继续创作 Max 与 Chloe 的故事,以此来回应粉丝们的期待是非常重要的。但是,作为创作者我们同时还想要挑战新的事物,想要给粉丝们带来崭新的体验。出于这一点,我们选择把主人公换成了完全不同的角色。虽然在玩家社区里,关于 Max 与 Chloe 的话题讨论非常之多,但是在最终章发售之后,关于 Sean 与 Daniel,也就是《奇异人生 2》的故事也开始渐渐成为讨论的话题,这让我非常高兴。

—— 本作中玩家对 Daniel 做出的不同反应,都会对之后的故事产生影响也是游戏的一大特色吧。

Michel:Daniel 作为自身人格还没有完全成型的孩子,他的行动方式是会根据玩家的反映产生变化的。Daniel 到底会朝什么方向成长,玩家得在结局的时候才能知晓答案。这一点作为本作设计时的一个重要概念,使得游戏的系统也变得更加复杂,对于我们而言是个很大的挑战。


—— 虽然即使是做出了看似正确的行为,也不一定能带来好的结果,但也不能说做出相反的选择就是完全正确的。到底怎样的选择能让兄弟二人都有好的结果,在游戏结束之后会让人不断去思考。

Michel:每一个结局中都有好的部分和坏的部分,应该说我们的制作理念就是如此。并非兄弟分离就是不好,继续在一起就是好,我们制作的时候就想要避免出现这种一刀切的结论。因为剧情的感受方式因人而异,所以也希望游戏的粉丝们可以和 Daniel 与 Sean 一同踏上这段旅程,并且在看过结局之后能够有所思考。

—— 最后,想问问有没有什么现在才可以公开的开发秘闻之类的东西呢?

Michel:这么说的话……《奇异人生》系列中会有写着「SKWEEKINAX」的编码在各处出现,这串编码其实是有来源的。《奇异人生》系列开始正式进行开发,并和 Square Enix 签订合同的时候,我们的律师在看到合约书之后把 Square Enix 的读法给搞错了,说「是和 SKWEEKINAX 那边签订了合约对吧?」(笑)。这件事一直被开发组的成员们记着,后来就把读错的名字加到游戏里了(笑)。

翻译:mikiya  编辑:Bluestoon

您还未 登录,不能参与发言哦~

热门游戏

相关游戏

8.7

奇异人生 2

平台: PC PS4 XboxOne
类型: 互动电影悬疑剧情