在已公布的预告片中可以看出,《旧世界》是一款与《文明》类似的游戏,包含了地图探索、资源收集、城市建设以及战争等玩法,这也是 4X 游戏的设计公式。但与《文明》系列不同的是,《旧世界》加入了更多剧情以及 RPG 要素,玩家将会面临道德、个人、乃至政治等抉择。
注:「4X」属于策略游戏的一个分支,是探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、消灭(eXterminate)等玩法的总称。
或许很多人都知道,Mohawk Games 是由《文明 4》的首席设计师 Soren Johnsom 创立的。他的妻子 Leyla Johnson 则担任 Mohawk 的总裁职务,并参与了游戏的许多剧情和要素设计。
《旧世界》看上去采用了与《文明》系列相似的地缘政治设计、同时还有类似《王国风云(Crusader Kings)》和《全面战争》等游戏的个人领袖机制以及各种新颖又具有实验性的元素。
王朝振兴
在《旧世界》中,玩家不会像《文明》那样扮演某国领袖,进行时间跨度长达数千年的魔幻统治,而是融入到一段下至公元 500 年为止的古代时期里,治理诸如罗马、希腊、亚述、迦太基等国家。游戏中每回合代表一年,而每代统治者的大限约在 30 至 40 年,因此难免会经历老死继位,但我扮演的并非一国一君,而是整个王朝。王朝所处的地图支持随机生成,也有对照古代地中海或近东地区的写实版本。
4X 游戏中常见的玩法在这里都可以找到:建立城市、对付蛮族、进军别国、升级增加产能的建筑等。但同时我还得考虑继承人的问题,这意味着我必须尽可能从合适的婚姻中获利,还要教育后代,保护他们免受竞争对手的伤害,或是因年少轻狂而犯错自损。
我所面临的这些问题会在游戏中以剧情事件的形式出现,我每次都要做出相应选择,就像去年那款优秀的《全面战争:三国》一样。我该与国内手握大权的贵族通婚,笼络人心吗?还是我该与他国联姻,以获强援?当储君学业不佳时,我该斥骂他们还是换掉老师?同父异母的兄弟正在密谋迫害我的继承人,我是该暗中除掉他,还是把他发派千里之外执行出使任务?
采用剧情事件的一大隐忧在于有些事件会重复,变得易于预测,失去新鲜感。负责了大部分剧情工作的 Leyla 表示目前游戏内大约有 1000 多个事件,等到夏季发布时,数量会增加到 3000 多,而这并非终点,后面还会继续加入更多内容。
更棒的是,这些事件会与王国形势相关联。比如当我为失去配偶而服丧时,就会出现与我情绪相关的事件或是政治机会,每个在任君主都有一系列剧情。在各种事件中,玩家可根据自己的价值观来进行抉择,也可以雷霆君威,采用一些倒行逆施的冷血手段。
识人之明
随着统治者的不断更替,我发现洞察人性至关重要。就像真实历史一样,有些角色是反复无常的小人,但也有些高尚正直的君子。这让游戏玩起来像是人生模拟器,而不只是单纯的历史策略。玩到现在,我发现游戏的外交和外贸系统要比《文明 6》有趣不少,后者有着颇多局限。
统治者会有更替,每位统治者的优劣势也不尽相同,这意味着我需要相应地改变策略。战功赫赫的君主也许会被善于文治的人继位。但两个角色都能以不同的方式助我赢下游戏,因为胜利条件包含了方方面面,不仅看你国土的大小,也会考量你的外交手腕与建设奇观的快慢。
统治者的更替也代表着两国会有机会修复以前恶劣的关系。但这也意味着当一位仁君去世,转由一位暴君登基时,也可能打破原本互不侵犯的和睦状态。
我还必须笼络那些与我有竞争关系的家族,只有这样他们才会承认我统治的合法地位。但中间也有一番权衡,如果我不能满足他们的野心,又或者无视他们的僭越,那么我的声誉都会随之受损,导致王朝走向没落。正如历史上诸多君王或女王所学到的教训:对统治者来说,本国世族与其它国家一样都是威胁。
令行禁止
在回合制策略游戏中,通常采取的设计是让每个单位各拥有一定的行动点数,需要逐个用完。 《旧世界》则每回合给予固定总量的点数池(名为「指令(Orders)」),有点类似于《幽浮》,供玩家随意分配使用。虽然每单位每回合可执行的指令仍然存在上限,但这已经比大多数策略游戏都要自由了,我可以在自认为合适的方向上尽情投入指令。
当我把所有的指令点用在一个单位上,比如斥候,他就可以千里行军并收集资源。又或者我可以将点数花在建造者身上,他就能清理地形格并开辟农田、开采石头或矿物,为我补充亟需的资源。又或者,我可以将指令点用在战事上,相比对内的资源开发,每个军事单位的御外行动无疑更十万火急。
这类抉择为回合制系统赋予了更多策略元素。而随着国力与经验增长,我能支配的指令点数也会逐渐上升。
我特地询问了 Soren Johnson,为何他会决定采用这一设计。出人意料的是,他说是从 Facebook 上一度流行的社交游戏中汲取了灵感,每一天中玩家都能进行一定上限的行动,直到次日才会回复次数。
「它其实是一种货币化的概念,」 Soren Johnson 在视频采访中告诉我,「这样一些心急的玩家就会花钱买次数。但这也启发了我,如果我将行动点也作为一种资源,并将它引入到 4X 游戏的框架中,那样会发生什么。在我看来,许多策略游戏都有一个缺点,就是你做的许多决定都是因为必须这么做,而不是想要这么做。」
逼真历史
从席德·梅尔的《文明》系列面世起,许多游戏设计师就一直试图将人类文明以游戏为载体呈现出来。这是一个浩大的工程,其中曾诞生过璀璨的成果,但也有些让人感觉只是削足适履的简化。比方说,尽管我很热爱《文明》系列,但在游戏中武力征服无疑占了绝大部分比重,仿佛军国主义是唯一的制胜策略。
虽然《旧世界》同样倚重常规骑兵、步兵与弓兵等常规部队的生产与维护,但同时它也试图加入更多叙事性与角色扮演元素,从而更偏向于一个文治武功的全能领袖模拟器。一如同将在 2020 年面世的两位角逐者 —— 世嘉的《人类(Humankind)》与 P 社的《王国风云 3(Crusader Kings 3)》 —— 《旧世界》也在以自己的理解为历史策略类游戏带去新变化。
此外,《旧世界》也不避讳去表现一些历史沉疴,比如奴隶制和童工。这些沉重字眼在《旧世界》所描绘的古代社会中都是寻常景象。
「这款游戏旨在呈现以前的样子,」 Soren Johnson 表示,「罗马是个建立在奴隶背上的强国,如果忽视这点的话反而会是个错误。但奴隶制也是个有风险的策略,你会在游戏中发现斯巴达克斯那一类掀起奴隶起义的角色。而你的臣民对于奴隶制也会各有不同的看法。」
注:斯巴达克斯(Spartacus)曾是一名古罗马角斗士,公元前 73 年前后领导了反抗罗马共和国暴政的斯巴达克斯起义,也是该时期规模最大的一次起义事件。
虽然我还没有试过奴隶制社会,或发布童工政策,但根据我在游戏中所见的选项来看,施行暴政能够提供立竿见影的短期经济效益,在古罗马各地奴隶制都十分盛行,但同时它也会为今后的社会结构埋下隐患。在未来我会多留意这些方面。
Johnson 夫妇都是历史题材的爱好者,两人的愿景在于让玩家们体会身为旧时代领袖的感觉,其中也包含了基于心血来潮或自尊膨胀所做的决策,它们的比重不亚于理性。「历史中充满了各种奇妙的故事,」 Leyla Johnson,「为这款游戏撰写情节时,完全不需要我去画蛇添足地发挥想象力。历史原本就有许多疯狂的政治决策,它们完全取决于执政者的个人好恶,又从偶然中演变出许多必然。」
翻译:柳生非情剑、枚尧 编辑:枚尧
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