Stroinski 近期在接受 Polygon 的采访时谈及自己曾受到过《疯狂矿工》和《荣誉勋章》等游戏的影响,提到了他为未来主义黑色侦探游戏《Nobody Wants to Die》谱曲的经历,以及他为游戏作品谱曲时的大致构思过程。
—— 有没有哪个游戏的原声或是某首曲子激励着你走上了创作游戏音乐的道路?你能描述一下当时自己的真情实感吗?以及那首音乐为何能让你如此触动?
Mikolai Stroinski:事实上,我潜意识里想到了两首音乐,它们都有可能指引着我走到了如今的职业道路上。其中一首是《疯狂矿工》里的原声。当我在 Spectrum ZX 上玩这款游戏时,大概只有六岁左右。那时候我听到的音乐正是由爱德华·格里格所创作的《山魔王的宫殿》,这首歌曲当时就把我深深地吸引住了,而且它无比契合《疯狂矿工》的游戏玩法。即便那会儿还只是 1985 年左右,我就已经意识到原来电子游戏里的音乐也可以为玩家提供一种很棒的体验。
迈克·吉亚奇诺为《荣誉勋章》创作的配乐对我的影响更大,也更深刻。那游戏的原声有着如此打动人心的主题!那旋律,如此和谐,没有过于浮夸的曲调和宏大的交响乐,有的仅仅只是旋律与情感完美契合的体验。我尤其记得其中有一首名为《Arnhem》的曲子,尽管它非常抒情动人,但它描绘的却是一场无比激烈的战争。正是由于这样的对比,玩家才会不禁为那些在残酷二战中逝去的生命感到悲伤和难过。我当时手握 PS2 手柄,忍不住热泪盈眶。
—— 能具体说说您自己创作的某首曲子以及它的灵感来源吗?是受到了游戏原声、其他音乐还是其他东西的启发?
Mikolai Stroinski:那我就说一下最近为游戏《Nobody Wants to Die》谱的其中一首曲子《Neon Wants A Drink》吧。这款游戏的配乐融合了黑色电影、爵士以及范吉利斯等音乐的风格。我当时用自己的一台合成器进行了一番愉快地创作,我记得型号是 OB6。许多复合合成器具备一个有趣的功能,那就是你可以「锁定」某个键位组合,比如一段和弦,然后只需要触发一个键即可演奏出来。
这会产生一种被我们称为「恒定结构」的效果,换句话说,就是你所演奏的旋律总是会伴随着同一个底层编曲结构。我正是锁定了一段小九和弦,并以一种宛若没有主基调、没有调性的方式奏出了一系列编曲。然后我再在此基础上演奏了一段旋律,最后产生了一种相当现代的爵士乐风格,它非常适合这款游戏,我感到无比满足。每个和弦上的大九度音会使得人们更难找到「主和弦」。有意思的是,我把这段音乐用在了主角回到自己公寓的那个时刻,更有助于增强他与这个地方之间的疏离感。
—— 你在为《巫师 3》录制配乐时主要使用了哪些乐器?以及你能说一下选择这些乐器的原因吗?
Mikolai Stroinski:时间已经过去这么久了,请先容我回忆一下。
有一种叫做巴拉玛琴的乐器,它起源于土耳其,我们当时频繁使用;还有一种叫卡曼恰的乐器,它同样也起源于希腊和土耳其,波兰民间乐团 Percival 自己改良了这款乐器,让它的意义显得更加非凡;此外还有一把定制的手摇琴,它有七根弦,而非常规的三根,并且还搭配了一个大提琴的琴身;我们还用了一把文艺复兴时期的小提琴,也是定制的,按着原版的形式设计,这把小提琴内置了拾音器,并且增加了低音弦,使它的音域变得更宽。我朋友 Amir Yaghmai 当时在我的洛杉矶工作室录制时用的乐器是一把牙伊坦布琴,他还带了自己的茅型琴(一种弓弦乐器),据说是他爷爷在沙漠里淘到的,迄今已经有一百年历史了!
—— 除此之外,还有哪些为电子游戏创作配乐的思路可以分享给我们的吗?
Mikolai Stroinski:对我来说,每接触一款游戏都是一段亲密关系的开始。正因如此,我拒绝任何形式的套路。我会先从「一场约会」开始,倾听并尝试理解这款游戏究竟想要什么。这个部分其实略有难度,因为我需要摒弃掉任何我原本打算施加在它身上的先入为主的观念或创作技巧。每一款奇幻 RPG 都希望自己能够与众不同,而且每款游戏对于我和玩家来说都会有一些特别之处。
正因如此,我在创作过程中最开怀的时刻,就是搞明白了自己不能逾越的界限。只要弄清楚了明确的界限,我就可以随心所欲地在这个范围内发挥创造力。也正是在这种时刻,我才得以敲定一款游戏配乐的风格,得出真正适配的主题。
我花了好长一段时间才和《Nobody Wants to Die》交上朋友。起初我想把这款游戏的配乐限定在交响管弦的范围内,但是有人建议我不应该浪费我那一整墙的合成器。我非常感激那个提出此建议的人,因为自从我往本作的配乐中加入合成器的那一刻起,一切就都开始朝着正确的方向发展了。
原作者:Matt Leone 翻译:Zoe 编辑:熊猫命
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