《宇宙机器人Astro Bot》开发团队访谈:作品里的「ASOBI」理念

《宇宙机器人Astro Bot》开发团队访谈:作品里的「ASOBI」理念

全文约 4200 字,阅读只需要 8 分钟。

描写宇宙机器人全新冒险的系列最新作是基于怎样的想法开始开发的呢?本次《Fami 通》编辑部采访了 Team ASOBI 的代表兼《宇宙机器人Astro Bot》导演 Nicolas Doucet 先生,以及关键成员们,探讨了开发的经历、注重的细节和游戏中融入的「ASOBI」理念等。

左起:川孝平,佐野淳子,Nicolas Doucet,中井俊彦
左起:川孝平,佐野淳子,Nicolas Doucet,中井俊彦

资深动画师 川孝平先生(文中简称川)

Team ASOBI代表兼导演 Nicolas Doucet 先生(文中简称Nicolas)

资深音频导演 佐野淳子女士(文中简称佐野)

资深概念艺术家 中井俊彦先生(文中简称中井)

粉丝的支持成为推动力,心心念念的开发终于启动

── 能否再次介绍一下本作的开发背景?

Nicolas:我们一直希望制作像本作这样的大型游戏,但这次能够实现,主要还是因为前作得到了玩家们的认可和支持。在前作中,我们设定了三个目标:「让玩家充分体验 DualSense 无线控制器的技术」、「庆祝 PlayStation 成立 25 周年并让玩家享受其中」、「制作一款高质量的跳跃动作游戏」。

── 正因为这些目标得以实现并且备受好评,所以本作在继承这些概念的基础上进行了规模的扩展对吗?


Nicolas:是的。在稍作休息之后,我们开始着手本作的开发,并在过去的三年里充满信心地推进开发。前作中我们融入了很多想向粉丝展示的创意,但由于时间等原因,有许多想法未能实现。本作中,我们重新整合了那些未能加入的创意。

── 前作中已经充分利用了 DualSense 的功能带来了丰富的体验,那么本作中还有新的惊喜吗?

Nicolas:当然,我们准备了许多新的惊喜,特别突出的就是触觉反馈的感觉。

佐野:在前作中,我们无法还原像走在长满苔藓的岩石上的那种细微振动。但这次,我们通过结合各种材料,实现了前所未有的触感体验。

Nicolas:通过 DualSense 无线控制器,我们希望玩家能够体验到更多细微的振动,因此在本作中增加了更多能够感受到自然环境的关卡。

佐野:我认为玩家会感受到在丰富多彩的自然环境中冒险的感觉。


中井:前作的艺术设计概念比较酷,但这次我们为了吸引更广泛的受众,采用了更加多彩的设计。我们努力使用容易被大家接受的色彩和角色设计。在设计新的关卡时,我们也特别注意让每个关卡都有令人印象深刻的地标和主题。

Nicolas:例如,在演示版中展示的「摇摇欲坠的建筑工地」的主题就是「大猩猩与城市」。

中井:我们不仅仅是在设计城市的形象,而是进一步加入像「大猩猩」这样的关卡标志性元素。

── 原来如此,那么关卡的规模是如何扩展的呢?

Nicolas:由于前作是预装游戏,所以我们有意地把关卡的规模控制得较小,但我们收到了很多粉丝的反馈,希望能玩到更多的内容。因此在本作中,我们增加了六个银河系和 80 多个关卡,扩展了规模。然而,我们最注重的还是质量。当我们觉得类似的关卡体验重复时,首先考虑的是玩家的感受,如果认为不需要,就算已经完成了一部分也会进行删减。

对每一滴水的物理表现都精益求精,创造了全新的世界


── 看来你们的开发方式非常讲究呢,在制作新的关卡时,还有哪些特别注重的点呢?

佐野:有很多方面,其中之一是我们非常重视前作中未能充分展现的物理表现。在本作中,你可以在水中游泳、在充满螺丝钉的地方行走、推倒喷雾罐等等。虽然这些形状变化的表现很难在游戏中实现,但我们与程序员进行了深入讨论,力求做到真实。比如,我们认真测试了不同数量的水滴对振动和声音的影响,并在游戏中重现了当水滴数量为 1、10、100 时的变化,包括水滴撞击瀑布的振动和声音等。

Nicolas:物理表现的细节是本作开发中非常重要的主题。因为我们在开发游戏时,是把它当作一个「玩具」来看待。本作的目标是收集机器人,玩家需要从起点到达终点。在这过程中,如果能有享受触觉反馈和真实物理表现的地方,不仅孩子会喜欢,成年人也会被深深吸引。

── 换句话说,您们提高了作为「玩具」的自由度。能够发现和享受各种玩法对玩家来说是件好事,但本作关卡很多,构思创意是否非常困难呢?

中井:我们尽可能在每个关卡中加入有趣的主题和独特反应的物体,但构思创意并不困难,因为 Team ASOBI 的成员们非常喜欢给玩家带来惊喜和兴奋(笑)。


佐野:在 Team ASOBI,几乎感觉不到部门之间的隔阂。例如中井先生在构思概念时,会随意问我,「如果能通过声音实现这个效果会很有趣,你觉得可以实现吗?」。大家都想做出好的游戏,所以我也会提出一些建议,这往往能激发新的灵感。

川:我认为 Team ASOBI 制作的游戏就像一个「惊喜盒子」,而且不是那种打开后只有一个人偶弹出来的简单惊喜盒子,而是充满了许多小惊喜,这些惊喜连锁反应,最终形成更大的惊喜。为了让玩家感到惊喜,我们自然会跨越部门的界限进行合作。

Nicolas:我们每两周会举行一次全员会议和演示,并且会一起试玩在那天之前完成的游戏内容和提出意见,经常让我感到惊讶(笑)。

川:如果团队成员不感到惊讶,就无法让玩家感到惊讶。负责演示的员工会展示他们自信的创意,而受团队成员好评的创意通常也会受到玩家的喜爱。


追求趣味的过程中,助推器从火箭变成了斗牛犬!

── 预告片中出现了斗牛犬助推器等新的强化道具,那么在本作中有多少种强化道具可以使用呢?

Nicolas:本作中有 15 种强化道具,全部都是新的强化道具。这些能力的设计是为了利用DualSense 无线控制器的技术,提出一些新的玩法。另一方面,这些能力在跳跃动作中也要有意义。例如,斗牛犬助推器在跳跃动作中非常重要,它可以增加跳跃高度和飞行距离。

中井:在保留基础动作的前提下,我们尝试加入新的动作,这是本作动作设计的关键,我认为我们成功地将它们混合在一起了。

── 强化道具全部更新了,那前作中的猴子服、球服和弹簧服等就无法使用了吗?

Nicolas:前作的强化道具并不是完全不会出现,但使用方式不再相同。前作中有跳跃动作的部分,特定地点可以像迷你游戏一样使用强化道具进行不同的体验。但在本作中,我们不想将跳跃动作和迷你游戏分开,因此强化道具的体验也与跳跃动作结合在一起。

中井:强化道具的设计也有明显的不同。前作中,强化道具主要是让机器人穿上的东西,而本作中,大多数道具都是直接装配在机器人身上的,不会改变他的外观。

Nicolas:谈到强化道具的设计,它们从初期方案到最终成品都有很大变化。初期的斗牛犬助推器并不是狗的设计,而是像火箭一样的设计。


── 确实是个独特的设计,为什么会做出这样的改变呢?

Nicolas:因为觉得原来的设计缺少点什么。于是我们进行了讨论,提出了各种想法。

中井:虽然现在公布的是斗牛犬助推器,大家可能觉得没什么不妥,但从火箭改成斗牛犬是需要勇气的(笑)。因为「助推器=火箭」这个概念很容易理解,设计也很直观。

Nicolas:如果要采用动物作为主题,鸟类会更自然一些。大家可能会问,「为什么是狗呢?」(笑)

──(笑)确实,听你这么一说,为什么选择斗牛犬呢?

中井:选择斗牛犬不仅是因为设计,还考虑了使用强化道具时的声音效果。助推器冲刺时,火箭的发射声「轰!」和狗叫声「汪汪!」哪个更好?经过讨论,我们觉得斗牛犬更有趣,更令人兴奋。

Nicolas:变成斗牛犬后,不仅视觉和声音效果更有趣,动作也更有趣了,还增加了机器人的「家族」成员,这也是一个大的优点。

川:顺便提一下,如果玩家在一定时间内不操作机器人,他会展示一些特殊动作,而在装备强化道具时也有各自限定的动作。装备斗牛犬助推器时,可以看到狗舔机器人脸的互动。通过这些特殊动作可以看到机器人的新面貌以及他与强化道具之间的关系,这也是很有趣的地方。

斗牛犬喷气背包
斗牛犬喷气背包

庆祝 PlayStation 30 周年,本作成为不同世代的桥梁

── 本作中也登场了扮演 PlayStation 历代热门角色的机器人,总共有多少种呢?

Nicolas:本作中有大约 300 种机器人,其中大约 150 种扮演了热门角色。其实最初并没有计划加入这些内容,但由于前作中出现了扮演 PlayStation 作品角色的机器人,如果本作中没有,大家肯定也会觉得很遗憾。不过,我们并没有简单地重复前作,而是以不同的方式呈现这些角色。

── 收录的作品和角色是如何选择的呢?

Nicolas:我们从 PlayStation 的历史中挑选了各种作品和角色。除了像奎托斯和瑞奇这样的系列主角,还包括像《瑞奇与叮当:时空跳转》中的莉维特这样的角色。此外,我们还特意选择了一些在特定国家或地区有知名度的角色。

── 能举个例子吗?

Nicolas:比如《随身玩伴多罗猫》中的多罗,这个角色在日本非常受欢迎,但在海外的知名度相对较低。


── 看来玩家还能发现自己不认识的角色,这也很有趣。是否有类似画廊模式的功能,可以查看收集到的机器人呢?

Nicolas:本作中有一个修复 PlayStation 5 母舰的要素,与此相关的还有一个类似机器人民族馆的功能。

川:通过这个功能,玩家可以随时欣赏收集到的机器人的外观和动作。而且当你打击扮演热门角色的机器人时,他们会做出与该作品或角色相关的标志性反应。这些反应是中井先生提出的点子,动画师们则进行了即兴调整。

── 十分期待看到这些反应。还有其他的收藏要素吗?

Nicolas:本作中也有类似前作的扭蛋机元素,玩家可以使用在关卡中获得的金币来获取精美的奖品。此外,金币还有其他用途,比如可以支付给出现在已通关关卡中的蓝鸟,使用它的引导功能。


── 能否介绍一下本作的深度内容?

Nicolas:除了普通关卡外,我们还准备了难度非常高的硬核模式关卡。充满挑战的关卡和前作中备受欢迎的极速跑酷关卡计划在年内通过 DLC 发布,希望大家能期待。

── 扩大关卡难度范围是为了吸引更多人玩吗?

Nicolas:前作最让我们高兴的一点是,它成为了不同世代之间的桥梁,这一角色同样适用于庆祝 PlayStation 30 周年的本作。许多玩家期待看到扮演热门角色的各种机器人登场,我们不仅希望 PlayStation 的粉丝能够享受这款游戏,还希望初次接触游戏的孩子们也能留下美好的回忆。因此,我们准备了从轻松的关卡和充满挑战的关卡,无论是孩子还是成年人,都能在本作中找到乐趣。希望大家一定要试试看!

原作者:Fami 通编辑部 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

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nexusdyna
09-04 上海
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