通过这些采访,你能够感受到开发者们对于游戏中各种细节的执着追求,以及对本作所倾注的深厚感情。如果读完后再去体验游戏,一定会有更加特别的感受。本文是系列采访的第四弹(前三弹内容:《最终幻想 7 重制版》中的那些 BGM 名称从何而来?;《最终幻想 7 重制版》音乐总监访谈:在巨人的肩膀上更进一步),《最终幻想 7 重制版》音乐访谈第三弹:如何将声音与背景融为一体?),《Fami 通》编辑采访到的是在《最终幻想 7 重制版》中担任作曲的铃木光人先生。
铃木光人(下文简称铃木)
Square Enix 旗下作曲家,曾为《最终幻想 7 重制版》、《雷霆归来 最终幻想 13》、《莫比乌斯:最终幻想》、《学园少女突袭者》担任过作曲。并且不单单局限于游戏行业,近年来他在多个其他领域也是大展拳脚,发光发热。比如给 TV 动画《学园少女突袭者 Animation Channel》担任作曲,为专业的音乐杂志撰写器材测评,以及参与制作舞台剧的音乐等等。在成立了音乐唱片公司 mojera files & records 后,便开始以「mojera」的名义发表作品,现在也正作为艺术家活跃在业界中。
—— 原版的《最终幻想 7》发售时,您是在何处从事着什么工作呢?
铃木:当时我已经离开了东京的游戏公司,开始制作一些个人专辑和商业音乐,可以说整个生活都是围绕着「音乐」在运转。我在这段时期结识的很多音乐家和工程师后来都参与了《最终幻想 7 重制版》的制作。但我真的万万没想到 20 多年后的自己居然能给《最终幻想 7 重制版》作曲。
—— 原声音乐集中共有 7 张CD,铃木先生大概参与创作了 30 多首曲目,您是从最开始就接到了如此海量的任务吗?
铃木:一开始我就收到了明确的曲单,大致分为了「必须得做的曲目」和「场景相关的曲目」,作曲就是按照计划逐步完成的。不过团队每次都会接到追加曲目的任务,渐渐的乐曲数量就越来越多了。但是以前其实也差不多都是这样,所以某种程度上来说这次在时间规划上还算游刃有余,不过也还是有工期比较紧张的时候。
—— 新曲是由您和浜涡先生一起制作的,二位是如何分工的呢?
铃木:大致的分工是由联合导演(SCENARIO DESIGN)鸟山先生和音乐部门的河盛先生来决定的。鸟山先生会直接找到我,对我提出「这里要这样」、「这里想要这样的风声」等具体的要求,然后我再基于他的要求来进行创作。河盛先生却意外的比较随性,我们通常会在进行音乐相关的闲聊时顺便讨论「这里可能得这样」、「这里能不能交给你?」,像这样交换了意见后再确定彼此的分工。
—— 围墙商业街这个区域采用了大量的舞曲,具体在开发时的要求是怎么样的呢?
铃木:在正式参与进开发后,我很快就收到了鸟山先生的邮件和分镜稿,其中就有「这里要加入一段舞蹈,需要 XX 条 BGM,时长 XX 分钟」的要求。一般来说,场景里的画面与音乐必须得契合在一起,但这次其实是先确定下来了 BGM 的标准与结构。
当时为了确定音乐制作的方向,鸟山先生发来了「周末一起去视察」的邮件,而视察的「那一夜」发生的事情基本上都在这次事件场景的 BGM 里体现了出来(笑)。因为要契合游戏中卡巴莱(带舞场的酒馆)风格的场景,所以音乐上保留了充满昭和感的曲风,并以 80、90 年代以及 2000 年代的舞曲风格为基调进行了创作。虽说作曲的过程已经很让人开心,但一想到之后要根据音乐再搭配上舞蹈就更觉得有趣了。
—— 在作曲时,有受到原版《最终幻想 7》的音乐,或者说,有受到植松先生的影响吗?
铃木:制作新曲与重新编曲虽然是同时进行的,但其实我负责的工作比较零散,除了有忠于原曲的翻新曲目,还包括了部分段落,以及细微的音效等很多内容的创作。包含场景在内的能勾起玩家回忆的片段中,曲子就尽量忠于原曲,而到了需要营造气势的时候,便采用「现代风」的音乐,因此从音效到重新编曲,都可以看作是我们用各种不同的风格来实现对原作的继承。我们理解老玩家们或多或少会有一些违和感,但是我们这么做也是希望能有越来越多的新玩家能够享受到这款游戏。
—— 可以跟我们说说这次作曲中特别艰难或者让您印象深刻的曲目吗?
铃木:在下陷道路前有一幕克劳德与爱丽丝一边眺望夜空一边散步的场景,充满了浪(虐)漫(狗)的气息,我很中意这里大胆地选择了不嵌入 BGM 而是仅使用氛围音乐来烘托气氛,随后到了下陷道路的战斗中 BGM 又炸裂般出现的做法,再加上贝格盗窃团充满喜剧感的登场桥段等一连串的演出效果。不知道有没有做到通过不同的曲子来推动剧情场景的起承转合呢?
《STAND UP》、《Scarlet's Theme》这两首曲子是在美国波士顿进行录制的,而录制完成前的故事则更有意思。简单来说就是跟时间赛跑,明明各项事宜都火烧眉毛了,却连人声歌手都还没决定下来。尽管委托了一同合作的音乐部门的土岐(土岐望)来处理合同和制作方面的各类事项,但我还是得为确定何时与哪国的人合作而四处奔走,要在这个间隙来进行谱曲实在不是一件容易的事情。当然最后录制还是圆满成功了,虽然不能说是十全十美,但这些都是饱含回忆的曲目。我印象最深的就是《The Midgar Blues》和《Stamp》,这两首曲子相较于其他曲目而言风格比较特别,所以最初按要求作曲时还有点难以置信,但最后我也真香了。(笑)
—— 自原版发售以来已经过去了 20 多年,现在的科技比起以前已经有了显著的进步,那么这次《最终幻想 7 重制版》里的音乐有采用什么新的元素吗?
铃木:本作从战斗画面切换到剧情演出时的背景音乐全都实现了非常自然的无缝连接。之所以能运用这样的技术,全都多亏了程序员和音响监督的辛苦付出。不管电脑的处理能力、音质得到了多大的提升,制作乐曲所花费的时间都不会有明显的变化,但是可选择的范围确实是拓宽了很多。并且游戏音乐的播放方式早就从过去的繁琐限制中解放了出来,但也正因为有了现在的高自由度,开发者对于每个场景该用什么音乐、什么演出方式的判断就更加重要了。
—— 除此之外,您在作曲时还有没有遇到什么小插曲?
铃木:我会尽量让曲子和人物产生一些联系。比如贝格盗窃团出现时背景一定会插入一段人声合唱的 hook,索奇和柯奇登场时播放的乐曲中也会融入民族风的合唱。因为这两者都有人设上的鲜明特点,所以音乐更玩闹一点的话也会更有趣吧。
—— 最后,您有什么话想对粉丝们说的吗?
铃木:因为有了负责制作原版音乐的植松先生,浜涡先生、Square Enix 团队以及众多外部作曲家们的共同努力,才得以构建出《最终幻想 7 重制版》宏大的音乐世界观。对于玩家来说,想必也会惊讶于那庞大的乐曲数量以及数不清的重编曲目吧。相信大家既能在本作的音乐中找到熟悉的感动,也会收获全新的体验,衷心希望所有玩家都能尽情享受《最终幻想 7 重制版》的音乐世界。
编译:椎名梨
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