《心灵杀手》十周年编剧专访与《控制》未来走向

《心灵杀手》十周年编剧专访与《控制》未来走向

全文约 6900 字,阅读可能需要 12 分钟。

编者按:《心灵杀手》是一款 2010 年诞生的惊悚动作游戏,本作结合「心理惊悚电影」与「剧集式动作游戏」带来了一款划时代的作品。今年是《心灵杀手》诞生十周年,本作编剧山姆·雷克带你一起回忆这款传奇作品的开发历程。

山姆·雷克是 Remedy 工作室大部分剧情驱动的冒险游戏的幕后编剧。他不仅主笔了那些将马克思·佩恩描绘得活灵活现的文字,他还是这个角色的脸模原型。后来雷克还协助创作了《心灵杀手》、《量子破碎》以及《控制》的剧情。他是游戏行业内最棒的编剧之一,给我们带来了多个丰富多彩的游戏世界。

在他创作的众多剧情中,《心灵杀手》或许是最被玩家们讨论最多的了。提起《心灵杀手》怪异梦境般的叙事风格,人们总是离不开斯蒂芬·金和《双峰镇》。这款游戏开放性的情节引人无限遐想,其中的众多谜团也使其成为了最受玩家喜爱的邪典作品。如今,《心灵杀手》已经推出整整 10 个年头了,而粉丝们依然想要更多了解这款游戏。

最近,我有幸与山姆·雷克聊了聊《心灵杀手》的创作过程,以及在 10 年后的今天他会如何评价这款游戏。此外,他还给我们透露了一些关于《控制》后续更新内容的内幕消息。


—— 我们聊聊你对《心灵杀手》最初的设想吧。你想到的第一件事情是什么?

山姆·雷克:如果我说游戏从头到尾都是我设计的,那肯定很有趣,但其实所有这些故事、人物、世界都有各自的源头。虽然来源不同,但他们最终都成为了游戏的一部分。开发完《马克思·佩恩 2》之后,我们就开始讨论公司的下一个项目,结果这变成了一次长时间的探索。我们花了一年多的时间构思各种想法,最终才决定制作《心灵杀手》。之后我们探索了很多不同的想法。我们从这些想法中一点点筛选出了精华,然后摆在桌上供大家讨论。这个过程有点像是摇荡的钟摆,我们不断试错,然后调整自己。在《马克思·佩恩》系列中投入了 7 年时间之后,我们觉得是时候尝试些不同的事情了。

—— 你们当时都放弃了哪些想法?

山姆·雷克:我们探索的第一个概念其实是一个包含很多幽默元素的幻想游戏——和之前冷酷的黑色风格大相径庭。那款游戏的引擎和工具设计的灵感来自于光明与黑暗,白天与黑夜的对比。你可能有所了解,在创作《心灵杀手》的早期,我们的目标是制作一款玩家可以自由漫步的开放世界游戏,这在第一版概念中已经已经成为我们讨论的内容之一了。

山姆·雷克本人

—— 我非常想知道这款幻想游戏都有哪些幽默元素。

山姆·雷克:最初的设计上这款作品有着非常明显的特里·普拉切特风格。但经过一段时间的探索后,我们还是没有决定向这个方向发展。除此以外还有其他的一些概念。比如我们设想了一个僵尸末日背景的游戏,它就像是一次从东海岸到西海岸的公路之旅。我们还曾经设计过一款以一座小镇为背景的游戏。  虽然那一版概念并没有成为《心灵杀手》,但里面的小镇元素保留了下来。于是我们有了昼夜变化、光明与黑暗、小镇的设定,以及其他一些保留下来的元素。之后,我们逐渐拼凑出了《心灵杀手》:《双峰镇》的风格、坐落于太平洋西北地区的小镇,以及艾伦·韦克这位作家。

(编者注:特里·普拉切特,英国著名幻想小说家,代表作《碟形世界》)

因为今年是游戏发售十周年,所以我一直在翻看过去的文件,寻找资料。这些元素在 2005 年就在我们的考虑范围内了。《马克思·佩恩 2》在 2003 年末发售,之后我们进行了一年的探索,但直到 2005 年初我们才定下了这个叫做《心灵杀手》的概念游戏。这时我们已经有了主角是位作家的设定,有了亮瀑镇这个诡异的山野小镇,也有了在我们看来颇有层次感的基于光明与黑暗的战斗系统。光明可以给玩家带来优势:它能削弱敌人,之后玩家就可以用传统武器对付它们了。这个机制在当时就有了,而且当时的游戏中也有开放世界和动态的昼夜循环。

游戏早期概念图

—— 那时《心灵杀手》已经成为了你们工作的重心。所有这些元素最后是怎么结合在一起的呢?

山姆·雷克:现在再回头看,我发现自己其实根没有想过这些不同的元素是怎么组合在一起的。它们只是许多雄心勃勃的人们各自天马行空的点子。在做完《马克思·佩恩》系列之后,我们有一种小孩子进了糖果屋的感觉,每个人都有自己想做的东西,所以我们就各自分开创作了。这就是《心灵杀手》的开发历程。

在创作《马克思·佩恩》第 1 部和第 2 部的间隙,我在芬兰的戏剧学院研习了剧本创作。期间,我用芬兰语写了一部电影剧本,游戏中有一些元素就来自其中。那是个恐怖电影。我还从自己小时候一年夏天的经历中汲取灵感,用来设计游戏背景。但游戏中也有一些借鉴来的元素,比如受到斯拉夫民间传说里的雅加婆婆(Baba Yaga)的启发而设计的女巫。

所以在《心灵杀手》中,我们设计了芭芭拉·杰格、来自瑞典,疯疯癫癫地认为自己是维京神明的安德森兄弟,还有用来对抗恐惧的道具「神奇开关」,它实际上是我小时候的一个玩具。我小时候特别喜欢各式各样的废品,我不一定理解它们的作用,但我就是很喜欢拿着它们玩。这就是神奇开关这个点子的由来。所以最后我从自己写的剧本里偷了许多点子。


—— 听上去你们是把各种点子东拼西凑,最后组合成了这款游戏。

山姆·雷克:在我看来,这就是个很自然而然的创作过程。我觉得游戏作品就应该是这样诞生的,至少对我来说是这样。(笑)

—— 你刚才提到你们给游戏起了「Alan Wake」这个名字。这个名字是你们一开始就确定下来的还是也有其他的备选方案?

山姆·雷克:我记得当时我们想了许多名字,不过在「Alan Wake」这个名字出现后,我们很快就决定是它了。很明显,「awake(醒来)」这个单词的首字母就是「a」,而我们的游戏主题刚好与梦境有关,而游戏的创意过程以及剧本的写作过程本身也成为了游戏中更大的一个元素。这就是「Alan Wake」这个名字的由来。《马克思·佩恩》就是个范例,它证明了主角名字也可以用来作为游戏名。(注:「Max」意为「最大的」,「Payne」谐音「pain」,意为「痛苦」。)

——《心灵杀手》首次提供试玩的时候我就在 E3 展上。当时试玩的小房间里挤满了人。你就站在我们后面解说演示内容。当时的《心灵杀手》还是开放世界设计对吧?我还记得试玩里圆木滚下山坡的技术让我很惊讶。

山姆·雷克:是的,那时候我们甚至还没找到发行商呢。在完成了《马克思·佩恩》的版权交易之后,Remedy 的状况就比较平稳了,所以我们当时就只是希望制作出一个概念游戏,然后争取能让它走得更远。我们制作了一段演示,然后决定借着 2005 年 E3 展的机会公开展示自己的成果。我们自我感觉还是很良好的,也觉得它能吸引到一些玩家的兴趣,获得一些关注。这样我们再和发行商谈合作的时候也能更有底气。

Remedy 为《心灵杀手》取景时的照片

—— 你们是什么时候与微软签订发行合约的?

山姆·雷克:相当快,就在一年之内。事情已经过去很久了,所以我记不清具体时间了。从 2005 年的游戏开发者大会(GDC)开始我们就在和发行商们沟通了。经过一段时间的了解后,我们最终感觉无论对我们,还是对这款游戏来说,微软都是最合适的合作伙伴。然后一切就继续向前推进了。

—— 你们是什么时候决定不加入开放世界的设定?

山姆·雷克:那是在《心灵杀手》漫长而且曲折的前期准备时期。我们对不同的点子都进行了相对广泛的原型制作和探索,而且一路上也确实迷失了方向。最终我们做出了一个非常痛苦的决定,就是我们必须静下心来,找到项目的重心。

那是 2008 年的决定。从 2005 年我们的首个演示到 2008 年,这期间我们制作了游戏的主要内容,像是游戏世界、场景以及其他各种各样的东西。与自由的开放世界和动态的昼夜循环相关的部分是我们想要尝试的新东西,但我们很难将这两者与其他元素搭配起来。在设计敌人和战斗方式这样的核心玩法时,我们也遇到了同样的困难。我们尝试了各种方法。对于开放世界的版本,在故事方面,我们设计了一个小镇,其中有很多性格鲜活的角色和一些幽默的桥段。结果随着我们的开发方向逐渐清晰,我们发现玩法越来越向生存策略类游戏靠拢。


—— 那么你们制作过基于生存玩法的原型游戏吗?

山姆·雷克:当你告诉玩家「夜晚将至」,而且夜晚会带来麻烦的时候,他们就一定会想要提前做好准备。在开放世界中,我们设计了让玩家开车四处寻找一台发电机,寻找便携光源,为发电机寻找汽油,然后搭建帐篷准备过夜等等元素。同时,在 NPC 方面,我们也开始问自己「周围这些 NPC 有存在的意义吗?」

在其中一个版本中,我们试着让故事允许所有这些不同的东西共存。其中一个情节是湖边的火山突然爆发了,使得整个区域都被疏散了。我们还设计了一个超自然,后启示录的版本,艾伦·维克在一间小木屋里醒来,发现黑暗已经完全占据了整个世界。亮瀑镇只剩下 7 名幸存者,他们用木板钉上门窗,把自己关在家里,然后一直开着发电机和电灯。

我们逐渐失去了一个在我看来非常有价值的点子,那就是这个世界有略带诡异的正常一面,但在夜幕降临之后,等待你的就是恐惧和噩梦。在多次尝试无果之后,我们最后只好放弃。因为我们之前已经公布了这是一款开放世界游戏,所以这是一个非常痛苦而且让我们很害怕的决定。我们必须先告诉自己:「不,我们不能这么做下去了。」然后再向玩家公开说一遍同样的事情:「我们非常抱歉,但是我们已经改变游戏设计的方向了。」


—— 你们的很多成果最后都保留在了游戏中是吧?

山姆·雷克:这是一个漫长的旅程,但如今回首这款游戏最终的样子,我觉得那段时间我们确实制作出了一些非常棒的东西。我们制作了地图,制作了世界,而且尽管最后是线性流程,这款游戏的世界依然很庞大。你可以看到它,感受它,尽管每个关卡的昼夜是固定的,但太阳依然会出现在正确的方位。你甚至可能注意不到这点,但它会让你感觉这个世界是真实而且内在联结的。对故事的探索同样也让它更有深度,更有思想。如果我们从始至终只是从一个想法出发制作这款游戏的话,我不觉得我们还会对这么多主题有如此多的思考。我们探索过的所有想法都以某些形式保留了下来。

—— 在你们做出痛苦的选择,决定改变开发方向之后,你们是很快就确定了新的方向吗?那是在游戏发售的两年前是吧?

山姆·雷克:对,那是在 2008 年。我们最后想出了确定主题的方法。我们把设计的每一个方面都重新审视了一番,之后决定到底要怎么做。做好这些决定以后,接下来的工作是就是设计敌人,设计他们是如何变成黑暗俘虏的,以及设计手电是怎么在战斗中发挥作用的。我们再一次从已有的剧情元素中汲取灵感。当然也有在制作过程中新加入的片段,不过这个版本的游戏就是我们想要呈现出的样子。


—— 你们是在这个过程中想出把游戏像电视剧一样分成 6 集的吗?

山姆·雷克:是的,当然了。但从 2005 年的开始我就有了把这款游戏的结构设计成电视剧一样的想法了。我在制作《马克思·佩恩》那会就考虑过要把它设计得像电影一样。然后我就开始想,可不可以把游戏体验拉长一些,变成一季电视剧那样的结构,这样可能会更好一些。所以这个想法我一直以来都有。最终真正做出把游戏故事分割成 6 集的决定是在 2008 年。

——《心灵杀手》是一款心理惊悚游戏,但我也很欣赏你们对游戏付出的心血以及游戏中随着主角与别人的关系逐渐揭开的谜团。你能讲一讲创造艾伦这个角色的故事吗?

山姆·雷克:我从一开始就对主角的形象有这样一个基本想法:「这的确是个动作游戏,但主角不需要拥有过人的战斗本领。」这是设计过程中一个很重要的元素。对于马克思·佩恩来说,打斗是驾轻就熟的事情。身为一名警察,他就是吃这碗饭的。我想尝试一些不同的东西,让艾伦更像普通人。我想让他的形象更真实,不那么完美。当然了,我觉得让一个作家当主角的主意很不错。


某种程度上来说,我觉得这一切都由我们创作时的艰难困苦所推动。所以这个游戏也有点映射了艺术作品的创作过程。艾伦在写作时也痛苦挣扎,我们也对他的处境感同身受。你说艾伦不是一个典型的动作主角。但很明显,对于一位作家来说,他的闪避天赋可是点得很高了。你们有没有给他的体力设定限制,让他不能完成某些动作呢?

这就是我们不断试验探索的一个设计。艾伦在森林里奔跑时很快就会变得气喘吁吁。我们希望这些元素不会成为动作玩法的阻碍,但同时也希望提醒玩家,主角并不是战斗行家。他很害怕,而你能也体会到他所处的险境。他不是什么超级英雄。当然了,在故事的另一方面,他手稿里的内容会变成现实,这样他就能通过写作影响身边的事情。这种能力也能帮助到他,给他战胜黑暗的机会。


—— 我很喜欢游戏的叙事手法,比如角色对话、收集到的手稿,还有一个你们比其他开发者们用的都要多的元素:真人录像。你们是怎么想到要用这种方法叙事的呢?

山姆·雷克:它的根源要追溯到《马克思·佩恩》了。当时,在我们制作当代世界观的游戏时,我就已经开始思考,如果要让游戏更进一步,变得更加可信的话,就必须要加入其它媒体形式。我喜欢有层次的叙事形式,在某些方面它是碎片化的,但最终可以拼凑出一段故事。《马克思·佩恩》中就有一些电视里播放着节目。而在《马克思·佩恩 2》中,我们让电视节目大放异彩,因为我写了差不多 60 个不同类型的电视节目。

对我来说,让它们从扭曲的角度来反映主线故事是一个很重要的点子。我对《马克思·佩恩》的理解是,故事是从主角的视角出发的,他就像是这个故事的滤镜,我们看到的东西和他看到的不一样。我想要表达的是,这个世界里的电视节目到底是对现实的再现,还是他过于深陷自己的世界而产生的幻觉?这就是我们的目的。我希望主要讲艾伦的故事,但也想要尽量找更多机会加入其它的媒体形式。

在开发《心灵杀手》的过程中,游戏制作技术进步得很快,这让我们真的能在游戏内的电视中播放视频。这在制作《马克思·佩恩》时是不可能做到的。当时我们做的电视节目还只是贴图配上音效而已。现在我们突然可以加入真正的视频了。我第一时间的反应就是:「我们拍真人短片吧!」


于是我们想出了《夜泉》这个点子,它的灵感有点来自于美剧《阴阳魔界》,每一集中我们都会讨论一些围绕主线故事剧情的主题和想法。游戏里还有一些记录超自然现象的录影带,我们称之为「木屋中的作家(writer in the cabin)」,它展示了游戏中缺失的艾伦写手稿的一周。我们能从这些游戏内的真人电视节目中了解那一周究竟发生了些什么。我们甚至制作了前传性质的真人网剧作为营销活动的一部分。

接下来在 DLC《心灵杀手:美国噩梦》中,我们制作了真人出演的电影式过场动画。然后接下来你应该就知道了,我们的下一款游戏《量子破碎》简直是一部全面而疯狂的电视剧。到了《控制》里我们有所收敛,但我依然感觉自己对真人影片的兴趣没有衰减,而且也觉得我们依然应该继续探索并寻找全新的运用方式。我们将真人影片混杂在游戏流程中。你可以看到前任局长像鬼魂一样出现。这里用的全部都是真人影片。


——《心灵杀手》的口碑非常好,而且成为了一部邪典级的作品。回顾这款 10 年前的游戏,你觉得它的结果如何?

山姆·雷克:无论是因为当时创作过程的不易,还是如今客观地回顾这款作品,我都由衷地感到自豪。我认为它的结果很不错。从某种意义上说,《心灵杀手》作为一部尝试表达隐晦主题,围绕这个主题创造一个更有深度的世界和叙事的作品,在我心中占据了一个特殊的位置。而且奇怪的是,它的活力似乎还很持久。那些扮演艾伦·韦克并享受其中的玩家们,这些年里兴奋感不但没有衰减,反而有所增加。似乎每一年它的人气都在增长。

既然现在《控制》已经发售了,那么我接下来的想法就是在我们的游戏设定中打造一个互相关联的 Remedy 宇宙。不过现在我们还不想大肆声张。如果你玩过了《控制》的话,你就会发现它和《心灵杀手》是处于同一个世界观之下的。而且联邦控制局很明显也一直在调查《心灵杀手》中发生的超自然事件。


游戏中真的有《心灵杀手》事件的调查档案。对于那些没有玩懂《心灵杀手》的粉丝们来说,它就像《马克思·佩恩》一样,只不过是某个人的经历或旅程而已。他们看到的一些东西,游戏并没有给出解释。如今我们有了联邦控制局来处理这些事情,对它们进行科学研究。我们就有机会重新了解《心灵杀手》中到底发生了什么,以及控制局是如何看待它的。档案中说有一个异世界事件发生在了亮瀑镇,然后他们才突然有了这个术语。我们看到有玩家说:「我爱《心灵杀手》,但我不太明白里边发生了什么,现在玩过了《控制》以后,我终于明白《心灵杀手》是怎么回事了!」同一宇宙的设计真的很有趣,也是一个叙事的好机会。

—— 你们会在《控制》的下一个 DLC「AWE」中深入讲述有关《心灵杀手》内容么?

山姆·雷克:这个 DLC 会在今年晚些时候推出。而且确实,我们之前一直在暗示(它是关于《心灵杀手》的),只是没有正式确认。我可以告诉大家,你们会了解到更多联邦控制局对于《心灵杀手》中超自然事件的调查,以及如今他们进行到哪一步了。能在《心灵杀手》十周年之际给粉丝们推出更多关于这款游戏的内容真的是非常棒的一件事。

翻译:Garrett  编辑:Leo

全部评论 2条

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FREEDOM
2020-06-02
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控制,我用键盘玩时,主角跑的时候脚步不会动,谁知道是什么原因

耶稣爱你妹
2020-06-01
0

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个人觉得心灵杀手的剧情比量子破碎好

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