Polygon 年度游戏之《控制》:电影质感的超自然故事

Polygon 年度游戏之《控制》:电影质感的超自然故事

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编者按:外媒 Polygon 在本月推出了「年度游戏」的栏目,每天带大家回顾一款最佳游戏。今天回顾的是《心灵杀手》开发商 Remedy 的新作《控制》,本文作者认为它巧妙化用了大卫·林奇与其他知名导演的叙事手法,打造出一个逻辑圆洽的奇异世界观,带来了一次无与伦比的故事体验。

鉴于 3A 游戏的高昂成本,开发商往往倾向基于已成熟的 IP 开发续作,这点无可厚非。尤其当你考虑到需要投入数以千万(甚至上亿)的筹码,只为孤注一掷地尝试些新类型,未免也会有些犹豫不决。

但显然,Remedy 很乐于去做出这样的豪赌。在过去二十年中,我们见证这家芬兰的游戏开发商,先是制作了黑色电影风格的《马克思佩恩》,又尝试了大卫·林奇式的《心灵杀手》,继而是未来科幻的《量子破碎》,如今则是《控制》。它的每部作品都有其独特之处,将第三人称射击玩出了新花样。

大卫·林奇:美国著名编剧、导演、制作人,代表作有《橡皮人》《双峰》《穆赫兰道》等,他有着极为个性化的作品风格,甚至被称为「林奇主义(Lynchian)」。


即使如此,你仍能从这些作品身上看出些共通之处,它们不断将前一作的设计与技术(比如渐臻完善的动作与叙事元素)传承下来,使得随后的每一部作品都更加野心勃勃。到了《控制》时,这种沉淀与进步达到了顶峰,使其成为 Remedy 至今最为出色的一部作品。而它瑰丽奇异的世界观,也刷新了我们对游戏叙事的认知。

《控制》最值得称道的一点,在于它如何循序渐进地引导玩家进入一个奇异宇宙。起初一切看似正常,都是中规中矩的办公楼与大厅。加上方形结构与野兽派风格,让大厅场景显得无比沉闷。

注:野兽派建筑(Brutalist architecture),是一种起源于 1950 年代,成熟于 20 世纪早期的建筑风格,通常以巨型、原始、裸露、单一的混凝土材质以及死板的几何体结构为标志。


除此之外,周围也显得过于空旷。前台无人应答,保安更是无影无踪,你几乎见不到任何人。为何会是如此?究竟发生了什么?抱着这个疑问,你探索得越来越深。

【预警:文中包含部分剧透,介意请回避】

随着你走过缺少辨识度的走廊,你偶然遇见了一名清洁工,他以为你是来这是为了帮他的忙。这种空无一人时突然出现的陌生人,反而成了一个古怪的疑点,让你心神不宁。

这种精神紧绷感始终挥之不去,反而越缠越紧。我们不但完全不清楚背景,我们的角色好像还会对自己脑海中的声音说话。它不由让人产生一种渗入骨髓的超自然感,在这个一切规则都被颠覆的新世界中,你只能茫然无措地摸索前进。


在不到半小时内,你会发现自己成为了联邦控制局的新任局长,负责调查太古屋的异常。这座曾经稳固,易于理解的建筑,突然有天变了一副模样,在看似平静的表象下变得处处古怪,却深藏不露。前任局长离奇死去,而你继承了他的遗物 —— 一把能够变形的枪,你必须找出关于「灵界位面」的真相,而这也可能影响到整个世界的命运。

剧情的信息量是如此之大,以至于你在短时间内几乎不可能完全消化,但就这么半知不解地探索世界,也正是《控制》的设计初衷,于是你逐渐偏离了现实,代入到一种似真似幻的境界里。迷失其中正是游戏的用意所在,你也会产生一种紧迫感,驱使着你去追根究底,弄明白现实如此扭曲与支离破碎的原因。


随后你会查出,原本驻守在这里的人正在研究一些神秘力量,这也导致了他们的迷失,让情况更加扑朔迷离。你要追寻的线索与解释捉摸不定,它们仿佛既没有实体,也不存在于特定的时空之中。

也正是因为这些设计,让《控制》从一款还算不错的游戏,变成了不折不扣的佳作。它借鉴了大卫·林奇电影的基调,而且一如 Remedy 以往的作品,也包含了几分斯蒂芬·金的气质。但 Remedy 更做到了他们难以做到的事,那就是打造了一个自圆其说,令人信服的游戏世界。许多庸作经常会模仿大卫·林奇的风格,但 Remedy 没有像它们一样画地为牢,而是站在巨人的肩膀上做出了突破。


《控制》构造了一个蛊惑人心,逻辑连贯的强大世界,这往往会让初入者徬徨失措,但它很好地分散了这种紧张感,即使在没有任何提示与指引的情况下,玩家也不至于觉得难以承受。

在《控制》的结尾,你已经成为了处理这些异象的专家。游戏并没有给人一种「为了猎奇而猎奇」的感觉,它是如此浑然天成,你只是需要学会去读懂这世界的语言。这在游戏叙事中是极其少见的,越是深奥的剧情,越是容易被错综复杂的解释所累,导致最后沦为一锅毫无意义的大杂烩。《控制》则与之相反,它就像精心烹饪的一餐,让你不疾不徐地品尝,直至品味到它的妙处。

而有时,你会恍然意识到这些厨师竟是木偶之躯。


编译:枚尧

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8.5

控制

平台: PC PS5 XboxSeries PS4 XboxOne
类型: 挑战剧情科幻第三人称