《赤痕:月之诅咒2》开发者访谈:探秘本次续作的前世今生

《赤痕:月之诅咒2》开发者访谈:探秘本次续作的前世今生

全文约 6200 字,阅读可能需要 11 分钟。

《赤痕:月之诅咒2》预计将于 2020 年 7 月 10 日发售,含税售价 1480 日元。

不久前 Inti Creates 宣布将于 Nintendo Switch、Playstation4、Xbox One、Steam(PC)平台推出《赤痕:月之诅咒 2》。

众所周知,前作《赤痕:月之诅咒》是五十岚孝司先生在 Kickstarter 平台众筹开发探索型横轴动作游戏《赤痕:夜之仪式》时的延伸目标。作为一款 2D 横轴动作游戏,本作采用了 8 bit 像素的表现形式,使画面看上去怀旧又新颖,独具特色。

现今续作《赤痕:月之诅咒 2》万事俱备只待发售,相信有很多粉丝都很关注本作的消息,因此本次《Fami 通》编辑对负责统筹本系列的 ArtPlay 五十岚孝司先生(文中简称五十岚)以及 Inti Creates 的制作人会津卓也先生(文中简称会津)、监督宫泽扩希先生(文中简称宫泽)进行了专访。本次专访了解到了作为 Kickstarter 企划之一的《月之诅咒》续作是如何一步步开发直至发售的全过程,当然还有不容错过的关于本作的新要素以及开发秘闻等内容。

会津卓也先生(左),Inti Creates 董事长,在本作中担任制作人。五十岚孝司先生(中),ArtPlay 董事长兼执行制作人,以监修身份参与本作制作。宫泽扩希先生(右),Inti Creates 策划,在本作中担任导演

「要是首作卖的好就安排续作开发」吧(笑)

—— 首先能请几位谈谈本作发售的经过吗?

五十岚:前作《月之诅咒》是作为 Kickstarter的延伸目标承诺众筹参与者的特典,因为发售后好评如潮,所以就想着干脆继续开发续作吧。

会津:而且发售后的初动销量也很不错呢。粗略统计,大概卖了有《赤痕:夜之仪式》的一半左右。

—— 开发续作的提案是谁先提出来的?

五十岚:是会津先生提出来的吧?

会津:是的。虽然几乎每款游戏我都是这么说,「要是首作卖的好就安排续作开发」吧(笑)?本次毕竟由于从开发初代作品的时候就提到了「如果畅销的话请让我们继续开发续作」,因此我就主动提案了。


—— 五十岚先生是以什么形式参与到本作的开发之中呢?

五十岚:和前作一样,游戏基本上都交由 Inti Creates 公司制作,我负责监修。

——《月之诅咒》在《赤痕》系列中占据什么样的地位呢?

五十岚:算是衍生作品。虽然它与《赤痕:夜之仪式》有所联系,不过在设定等方面发生了巨大的改变,是一个在另一个世界展开故事的系列。

会津:因为是衍生作品,所以我们开发自由度很高。

—— 话说回来,是什么样的缘由让您与 Inti Creates 公司一起开发《月之诅咒》呢?

五十岚:原本我们就和 Inti Creates 公司合作制作了《赤痕:夜之仪式》,自然而然也就继续开发《月之诅咒》了。大家也知道,Inti Creates 公司擅长的部分与我们理想的部分在方向上存在偏差,所以开发《赤痕:夜之仪式》的时候我们也曾委托过其他的游戏开发公司。不过 Inti Creates 公司是一家擅长制作 8 bit 像素游戏的公司,于是就请他们和我们合作制作 Kickstarter 的这个延伸目标所承诺的 8 bit 像素游戏(《月之诅咒》)。


—— 开发《月之诅咒 2》时,有遇到什么困难吗?

宫泽:即使全身心投入开发,时间还是不够(笑)。这次的开发时间比前作还要紧张。

会津:基本来说前作花在构思上的时间比较长。虽说已经决定制作 8 bit 像素的游戏,但为了兼顾《夜之仪式》发售延期的问题,制作并推出《月之诅咒》的时机就一直悬而未决。在这种情况下,突然有人提出「在这个时点推出不是正好吗」,然而将这个决定告诉宫泽到游戏发售之间的时间还挺短的。

—— 那么为什么本作的开发时间更短了?

会津:单纯只是我设定的时间比较短而已(笑),因为当时我想着「开始做续作吧!希望可以在这个时候完成」。制作时间本身与前作差不多,不过构思时间相对较短。

宫泽:可把我们害惨了。得知续作开发日程计划时,我曾想过「要是到时候来不及,我可不管了……」(笑)。不过由于我早就构思好在续作中加入的内容,总算是妥善完工了。

—— 制作周期具体有多久呢?

会津:含构思时间在内,从今年 2 月开始,大概 4 个半月吧。

宫泽:究竟怎么做完的?我自己都觉得不可思议。

全员:(笑)

—— 五十岚先生是以监修的身份参与到本作开发之中的,那么具体做出了怎样的指示呢?

会津:角色性格设定部分由五十岚先生全权负责。比如「这名角色不会说这样的台词」之类的。

五十岚:在提议新角色的时候,我好像也说过「请改变这名角色的设定」这样的话吧?

会津:事实上在提议的新角色之中,也有弃之不用的角色。每名角色都要经过五十岚先生细致地监修,从而确保原本的世界观不会产生破绽。

宫泽:由于经常把需要监修的内容打包发送给五十岚先生,给他添了不少麻烦(笑)。

五十岚:因为当初说脚本的文字量「和前作差不多」,结果到手一看,内容非常庞大,监修的活可真是太累了(笑)。


—— 所以本作的内容量比前作要多?

会津:因为希望玩家能反复多次游玩……但如果只是单纯的机械重复不是很无聊吗?所以我们在本作中采用了多次通关才能逐步解锁新剧情的方式,因而故事就越写越多了。

—— 在前作中,为了迎接故事的新发展,需要玩家在通关一次后再进行第 2 次游戏,那么本作会有变化吗?

会津:虽然本作与前作是相同的形式,但我们对这部分进行了进一步的强化。

—— 我认为玩家在《月之诅咒》中能够灵活切换角色并运用其各自能力渡过难关的游戏平衡非常巧妙,堪称本作的一大魅力。像这样的关卡设计一定花费了不少时间吧?

宫泽:前作中并没有特别强悍的角色,因此很容易找到平衡。但是我们考虑在本作中加入「富有冲击力的新角色」,结果由于新角色过于强大,反而难以掌握平衡,最终每名角色都是一强一弱的能力。

全新登场的「双人游玩」模式的独特玩法

—— 本作讲述的是怎样的故事?

五十岚:本作的故事发生在 1 代之后。故事从多米妮克(ドミニク)通知斩月魔塔出现开始。

—— 我想问一些有关新角色的问题,首先从多米妮克开始吧。

会津:最初成为斩月同伴的角色就是多米妮克。


五十岚:设定与在《夜之仪式》中登场的多米妮克有所不同。在本作中,多米妮克使用的是长枪,擅长跳跃,既能向上方发动攻击,也能进行回复,是一名万能角色。

会津:特别是回复技能非常强大。她的能力是结出「回复之果」(回復の実),而且可切换成其他角色使用,我猜很多玩家会常常使用她。

五十岚:要是没她在的话就惨了(笑)。

宫泽:让人不禁怀疑「真的可以让她这么强吗」?

让多米妮克的回复道具出现的副武器「治愈植物」(ヒーリングプラント)

—— 接下来,罗伯特(ロバート)又是怎样的角色呢?

会津:退役军人,是一个能使用各种各样武器的角色。

宫泽:擅长远距离的强力攻击。不过毕竟是普通人类,抗击打能力很弱。


—— 罗伯特这个角色是怎样诞生的呢?

宫泽:事实上我们很早就决定要让前作的角色在本作登场了。因此在构思新角色与前作角色的差异时,大家一边倒地希望推出一个射程距离远的角色,于是就诞生了这个使用火枪的角色。

—— 那么罗伯特和斩月是什么样的关系呢?

宫泽:罗伯特与斩月是昔日的战友。

五十岚:战争结束后回到家乡,却发现情况糟糕透顶,因而痛恨恶魔。

会津:就时代背景来说,本不该存在现代武器,所以宫泽也烦恼了很久。最后设定成虽然使用了类似手榴弹的武器,但那并不是手榴弹。

宫泽:武器的名称叫「手投弹」(笑)。另外,本来火枪是不能连射的,但为了让游戏中能实现一秒一发的频率,我们设定了「虚构的再装填速度」,玩家射击之后转一圈就能迅速完成装填。原本这把枪肯定是不能这么快完成装填的。

五十岚:毕竟是武器达人。

会津:罗伯特这名角色一度遭遇难产,不过最终总算是设计成了充满魅力的中年大叔。

—— 接下来请介绍一下小八(ハチ)吧。


五十岚:小八是斩月前往英国途中救助的一只柯基犬。为报答恩情而追随斩月,不料途中却被邪恶的炼金术师捉走。尽管遭遇不测仍不忘恩义,在游戏中途为救斩月而来。

会津:以这种姿态现身,怕是斩月也会大吃一惊吧。

五十岚:大概会大吼「敌人来了!」吧(笑)。

—— 小八又是基于怎样的创意诞生的呢?

宫泽:小八和罗伯特一样,也是在构思新角色与前作角色的差异时想到的体型巨大的角色。最初我们想把它设定成拥有魔物之力,但这个设定不能满足我们的所有要求。于是,最终就成了穿着魔导机甲的角色。不过,出于「有了魔导机甲的话想让它做这个」、「在游戏中没有这个能力的话会有点麻烦」之类的想法,为小八增添了无数的设定,最终导致小八变成了非常强悍的角色。

消耗 WP(使用副武器所必须的点数)激活小八的副武器「钢铁躯体」(アイアンボディ),即可在一定时间进入无敌状态,很是强劲。不过WP 消耗量非常大,一不小心就会让玩家的 WP 顷刻见底

—— 为什么小八是一只柯基犬呢?

会津:因为我们想在游戏中治愈玩家,就决定增加狗狗的角色了。

—— 这么看来游戏中会有一些治愈人心的故事了?

会津:我们在本作中的关卡与关卡之间插入了描绘旅途过程的小短剧。小短剧中的小八并非魔导机甲的状态,只是一只普通的狗狗。丢出骨头就会冲出去捡回来,有点像是本作的吉祥物。

关卡之间的 DEMO 演示了角色之间的互动

—— 前作的可游玩角色米莉娅姆(ミリアム)、阿尔弗雷德(アルフレッド)、吉贝尔(ジーベル)已确认将于本作中登场,他们身上会有什么变化吗?

会津:前作的角色基本沿用相同的动作模组。不过话说回来,如果他们还原封不动地保持着前作性能的话,与个性十足的新角色相比,多少有些相形见绌,因此我们对这些部分进行了强化。其中最明显的例子便是斩月,本作的斩月比前作的斩月强大了不少。我觉得主角应该是玩家使用起来得心应手的全能型角色,因此强化后的他绝不逊于其他角色。详情还请各位游玩时自己体会吧。

—— 剧情和角色均有增加,那是否还有其他也强化了的要素?

会津:本作支持本地双人游玩模式。Nintendo Switch 版可以双人同屏游玩,如果是 Playstation 4 版或 Steam 版,则可以通过 Remote Play 和远方的朋友一起游玩,一定会别有一番乐趣。

—— 双人游玩模式下,是两个玩家分别从同伴角色中选择一位操作吗?

会津:是的。不过唯独斩月是个例外,两个玩家可同时使用斩月。在双人游玩模式下,当同伴角色全灭时,玩家将回到上一个检查点。

双人游玩时,画面上方显示同伴的区域内出现了两个斩月

 —— 单名角色死亡后会怎样?

宫泽:单人死亡时,可从存活的角色中再选一名,当场复活。

—— 看来在动作模组上也会与单人模式不同?

会津:2P 可以踩在 1P 上面。比方说,玩家可以让罗伯特踩在腾空飞行的吉贝尔身上进行远距离攻击,也可以让罗伯特扛着其他角色利用蹬墙跳的动作跳上高处,然后那名角色再跳往其他地方。双人模式下可以实现许多在单人模式下无法使出的动作。

宫泽:虽然和单人模式相比,双人模式打破了游戏平衡,不过我觉得这带来了与单人游玩时截然不同的乐趣,让玩家感觉一切皆有可能。

—— 感觉会涌现各种各样双人模式的攻略玩法呢。

会津:另外还有可以瞬移到其他玩家位置的按键,当其中一名玩家面临即将坠落而亡之类的紧急情况时,使用瞬移键就能得救。因此在双人模式下,感到「被甩远了」的时候就可以一键瞬移,说不定还能抄个近道。由于双人模式比单人模式能更快通关,因此我觉得希望实现速通的玩家可以尝试挑战「双人速通」,一定也很有趣。


—— 「双人速通」这种玩法听上去就非常有趣呢。

宫泽:好想看到玩家们尝试的样子。说不定画面惨不忍睹(笑)。

会津:(笑)。各位玩家朋友,请试一试「双人速通」!

—— 另外我看宣传视频中还有前作没有的「下方攻击」呢。

会津:多米妮克的长枪可以攻击到地下的敌人,小八的重锤也能粉碎荆棘。

宫泽:由于前作中只有吉贝尔这样善于攻击上方的角色,考虑到角色的差异化,本作中我们加入了可以攻击下方的角色。为了配合这个调整,我们还加入了必须使用贯穿地面的攻击才能打倒的敌人类型,请大家多多使用本作的全新角色。

—— 你们花了很大的工夫去雕琢前作故事情节的演出部分,本作中也很重视剧情演出部分吗?

会津:本作中也到处充斥着演出效果。在一周目游戏结束后仍会产生后续剧情,也就是说下一章节的故事将在每次通关后解锁,每一个剧情的结尾都有类似前作高潮部分的演出效果。


被小八的可爱迷倒,犹豫是否要削弱小八实力的开发团队

—— 我想请教一下五十岚先生,当您游玩本作的完成版时有什么感想?

五十岚:虽然我还没玩到最后,不过可以断言的是本作操作手感非常好,也很有意思。另外我也尝试了一下双人模式,果然趣味无穷。

—— 有没有您特别喜欢的部分?

五十岚:操作小八大肆破坏地面荆棘的那种爽快感吧(笑)。

—— 刚才聊到小八非常强悍,那么小八是游戏中最难维持游戏平衡的角色吗?

宫泽:毫无疑问,就是小八。

会津:开发团队中有不少人都很喜爱小八这个角色,所以当宫泽说「一说要削弱小八实力,团队成员就都露出一副悲伤的表情,我实在没办法下决心削弱小八啊」时,我不禁感叹这家伙在说什么呢(笑)。

—— 还有这样的小插曲(笑)。


会津:果然大家都很喜欢狗狗呢。

宫泽:另外由于小八从设定上就是单纯的性能强大,所以没有能够削弱的要素。

五十岚:只要削弱一点就会使小八沦落为极其弱小的角色。因为它的基础性能很高,一旦进行削弱就会使操作手感变差,使调整朝着负面方向进行,如此一来,就会破坏游戏的趣味性,因此我们无法做出较大的调整。

会津:而且也会对玩家造成压力。

—— 原来是宁可破坏一些平衡,也要优先确保游戏的趣味性和手感啊。那么在看到Inti Creates 公司制作完成的角色形象时,您觉得怎么样?

五十岚:初次看到新角色的罗伯特和小八时我大吃一惊(笑)。另外,我觉得最初的设计图从视觉效果上来说哥特感还有所欠缺,于是就向他们指出了这一问题。

会津:敝司制作的机器人,总是不免与敝司制作的其他横轴游戏中的机器人雷同(笑)。此次为了避免这一问题,我们请五十岚先生来进行调整。

五十岚:我想,小八散给人的感觉应该能使它成为最能突出 Inti Creates 公司特色的角色。


—— 顺便一问,您所谓的哥特感具体是指怎样的要素呢?

五十岚:指的是与角色性能无关的装饰部分。我觉得以前的设计更加狂野。

会津:敝司的设计最后总是会沦为类似工业产品的设计。根据五十岚先生的要求修改后,果然比之前看上去顺眼多了,不愧是五十岚先生。

—— 最后能请各位简短地向期待本作发售的玩家们介绍一下本作的好玩之处吗?

会津:作为系列中的第二作,我可以自信地说本作是一款和前作不相上下的优秀作品。而且本作完美继承了前作可随时切换角色游玩的系统,相信喜欢初代作品的玩家一定会停不下来。

宫泽:双人模式非常有意思!另外,我想一定有许多通关了前作「噩梦模式」(ナイトメアモード)的玩家很喜欢结局的那幕场景。前作的演出高潮出现在 2 周目中,但本作的演出高潮出现的时间要晚很多,希望大家一定要坚持到最后喔。

五十岚:虽然已经有了前作和《赤痕:夜之仪式》,但本作仍是站在另一个世界的角度在讲述故事。比方说,在本作中玩家不仅能看到多米妮克令人意外的一面,还能看到斩月身上一些有趣的地方,希望玩家们能喜欢这些独立于游戏之外的部分。

翻译:忠犬小政宗  编辑:椎名梨

全部评论 1条

您还未 登录,不能参与发言哦~

言熹
2020-07-09
0

回复

1480日元大概多少

Harry_xuan : 不到100人民币

回复

热门游戏

相关游戏

赤痕:月之诅咒2

平台: PC NS PS4 XboxOne
类型: 合作多人横版挑战中世纪像素怀旧