罗梅洛夫妇专访:谈谈过去二十年间的游戏行业

罗梅洛夫妇专访:谈谈过去二十年间的游戏行业

全文约 3600 字,阅读只需要 6 分钟。

约翰与布伦达•罗梅洛在家中的不同房间与我进行了交谈,不过他们身后都陈列着不少宅气十足的古早收藏品:几个弹球机以及杂乱的电脑零件。「你看约翰右边的那台屏幕,」布伦达说,「那是一台我们准备修复的苹果 II 电脑。John 左后方的三个箱子里装着苹果 II 的老式 5.2 英寸软盘,其中储存着了 Origin 公司《飞轮武士》的源码。」

苹果 II 与罪恶圣像


上个周末他们就一起研究了这些软盘。罗梅洛夫妇热衷于这样的家庭活动,实际上正是这项爱好促成了夫妻俩的姻缘。两人在 1987 年初次相见,布伦达那时在Sir-tech Software 上班,到 Origin Systems 办公时遇到了当时还在那工作的约翰(Sir-Tech向他们展示最新的《巫术》系列游戏,而 Origin 则向他们展示最新的《创世纪》)他修好了她位置上出了问题的电脑。「其实只要开机就好了,」布伦达回忆道。

不过,正如布伦达所说,因为他们俩都是「硬核电脑狂」,两人在迅猛发展的游戏产业里中多次相遇。除去约翰在 1990 到 1993年连续开发了《指挥官基恩》 《德军总部 3D》和《毁灭战士》风生水起的那几年,他们早已是多年的挚友。(「那段时间他可忙了,见罪恶圣像本尊一面还得排队呢。」,布伦达告诉我们说)。

 「我们俩都过度痴迷于游戏历史,比如我们当时会讨论纳西尔•吉贝利(《最终幻想 1-3》主程序员),或比尔•白琪(苹果 II 游戏《Pinball Construction》创作者)或一些苹果 II 相关的事物,我们对这类东西的兴趣程度甚至超过了谈情说爱,」布伦达这样说道。

2010 年,他们终于开始正式交往。「从那时起,」她继续说道,「(我们的感情)就更加一发不可收拾了。」

约翰•罗梅洛对当代 FPS 的看法


两人的职业生涯可谓分合交错,不过他们都见证了欧美游戏产业的发展。约翰和布伦达这两个对游戏历史影响深远的人发展成恋人关系的相当罕见;他们确实可以称得上是游戏产业的「模范夫妇」了。

布伦达在《巫术》RPG 系列的开发商Sir-tech 工作室里尝试了多种不同工作,最后成为游说与教育领域最具权威的声音之一。她的工作荣获了许多奖项,收到了一次富布赖特奖金,并在男性主导的游戏产业中成为了人们广泛认同的先驱。

罪恶圣像本尊约翰•罗梅洛,这个外号从含有他本人照片彩蛋的《毁灭战士 2》同名关卡而来,他与汤姆•霍尔、约翰•卡马克和阿德里安•卡马克(和前者并无血缘关系)一同创立了 id Software。在这里任职期间他开发了数个系列作品,这些游戏对 90 年代乃至今天的射击游戏来说都称得上是范本级的巨作。


近期,夫妻两人正在努力开发《罪恶帝国》,这是一款别具格调的策略游戏,背景设定在禁酒时期的芝加哥,该作由他们自己成立的工作室,位于爱尔兰戈尔韦的 Romero Studios 开发。闲暇时间,他们会从苹果 II 的软盘中淘金,当然两人也会玩游戏(采访中,他们还不得不中断谈话去告诉其中一个玩 FPS 的孩子小点声,真是有其父/母必有其子)。

夫妇俩什么游戏都玩。我们在讨论独立游戏时,提到了《勇斗癌魔》,《艾迪芬奇的记忆》,《时空幻境》,随后也谈到了《最后生还者》,《荒野大镖客》和《堡垒之夜》等作品-。虽然《堡垒之夜》近年来已经是大家热议的话题游戏,但约翰认为自己和朋友们在 90 年代引入主流的 FPS 设计内核依然没有较大的变化。

 「FPS 的基础元素已经存在很长一段时间了,」他说「它们现在才刚起步。」


如果这话出于 FPS 教父级人物之口,那必然意味着业内已经达成共识。IGN 今年初采访《毁灭战士:永恒》的项目总监雨果•马丁时,他谈到了旧作的精髓如何影响新一代作品。「(影响的)不只是游戏的机制,还有作品整体的基调,开发者的态度以及游戏的个性。」马丁补充道,「这些老游戏的关卡感觉像是在折磨玩家。你必须时刻神经紧绷。就像是开发者们为一位手持链锯与霰弹枪的猛男角色设计的游乐园。新时代的游戏在关卡设计时保持这种无形的氛围特质非常重要,否则就会让人感到苍白枯燥。」

约翰认为,FPS 这一游戏品类中并没有发生什么翻天覆地的变化,「可能只有《使命召唤》开创的目标点推进剧情的模式,以及加入了许多叙事元素的《半条命 2》是例外吧。」他还说道战术竞技游戏只是一项特色,并不是 FPS 的未来。


「(战术竞技模式)只是另一种形式的死斗而已。并不是什么全新的射击游戏形式。它仍有着传统射击游戏的影子。只不过是地图更大、玩家更多、在一定时限内结束而已。总体来看其实就是换了个规则的死斗比赛。」

谈到重启旧作的经历,约翰则回想起了 2016 年重启《毁灭战士》时遇到的困难,而且对开发团队最终保留系列精髓,同时又做到了贴近现代受众的成果感到惊艳。「他们会扪心自问『定义这一系列的标志性体验究竟是什么?』答案就是射杀怪兽。紧迫的节奏,高超的机动技巧,射杀恶魔,在房间内穿行找到出口。《毁灭战士》2016 原汁原味的体验,是因为他们把握住了系列的核心要素。他们的所有设计以此为目标。而在《毁灭战士:永恒》中,他们采用了更平衡的物资设计再度将《毁灭战士》系列推向了更高的水准。」

布伦达•罗梅洛对当代 RPG 的看法


约翰对射击游戏给出了深刻的见解,而布伦达则细说了角色扮演游戏(RPG)是如何从一个小众游戏品类,逐渐成长为许多主流的线性单人游戏都要参考其基本机制的重要品类(比如《最后生还者 2》中的升级系统)。「我们可以看出玩家们想在游戏中代入自己的身份个性,以游戏角色的视角来反映自己的行为,」她这样说道。「这就是角色扮演的意义所在。所以那些你认为永远不会有角色扮演元素的游戏,一旦加入了角色自定义元素,其实已经融入了角色扮演的元素。」

布伦达指出过去并非如此。她和约翰回忆过去时都有种喜怒交加的心境。布伦达当时是一个喜欢金属乐队的硬核桌游粉,这在 80 年代可还没流行起来。「如果你是一个硬核 RPG 粉丝,那就必定是众宅中中最宅的那一批人。」她笑着说道,「如果你知道『THAC0』(龙与地下城术语)是什么意思的话,那你必然是与我的同好,人肯定也很好。不过在上学那会儿,喜欢玩《龙与地下城》就代表着你是人群中的异类。如果你喜欢黑色安息日(英国重金属摇滚乐队),那你就是异类中的异类。如今玩桌游《龙与地下城》都是相当酷炫新潮的的活动了。」


接下来,我们的话题从小众爱好转移到了单机大作。约翰认为《荒野大镖客:救赎》和《最后生还者》的游戏体验「非常棒」,但他喜欢的并不是是剧情故事和过场动画。布伦达称将约翰在游戏开发方面是一个毫无想象力的家伙,沉迷于代码和概念中,对故事与世界的构建一窍不通。她笑着说道,「如果非要约翰在编程和设计的职位中任选其一的话,他绝对会选编程。」

从他们两人分别与共同创作的作品(包括即将发售的《罪恶王国》)来看,这对夫妇似乎更加重视游戏系统带动叙事的体验。 「我是那种喜欢设计沙盒游戏的人,」布伦达说道。「我会思考『如何将有限的元素组合搭配出尽可能多的体验』,然后看玩家会选择哪一种游玩风格。」

两人对加班文化的看法


聊到游戏大作就不得不谈及游戏开发中一个难以忽略的问题:加班。罗梅洛夫妇都认为这是一个相当严肃的问题,但解决方案并不简单。「我认为对任何开发者来说,理想的工作环境都是自己掌握项目的控制权,」布伦达说道。她解释道「游戏是一种不完美的艺术形式」,如果某件事比计划时间多用了 10 天,那么这种费心打磨力求完善的决心是至关重要的。

但许多开发商的立场并不是这样的,她补充道。「如果考虑到预购的话,情况就更加复杂了……如果你已经接受了预购,然后又一拖再拖错过了发售窗口,那就必须得给所有人退款。这样一来会对公司的经济造成巨大影响」

布伦达细数了一下她认识的因为加班而转行的人。「我也曾经每天工作 12 小时,一连持续了 9 个月,这样的工作方式太让人反感了,没人能撑得下去。我认为一些人会觉得,『这份工作不划算,还有很多工作可以赚钱,我能拥有更好的生活方式。』而看到一些行业优秀人才因此流失更令我痛心。」

《时空之轮》之争……


罗梅洛夫妇通过摸爬滚打,在游戏这个复杂的产业里走到了如今这样一个特殊的位置上:他们成为了自己理想中的人,可以按自己的节奏来做想做的事。放慢了工作的节奏后,他们的温馨生活也更加完美,早年的深厚友谊无疑坚定了夫妻俩在婚姻十年间互相鼓励与支持的动力。我好奇地问他们,两人在双方都热爱的游戏设计方面有没有什么分歧呢?

 「我不喜欢《时空之轮》,」布伦达回答道。「我也不知道自己为什么不喜欢这款游戏。但约翰却爱极了《时空之轮》,他甚至买了7份,这可太荒唐了!」

 「不过我认为,」她一边说约翰在一边笑,「这点分歧不会影响到我们的婚姻。」

翻译:Stark 扬 编辑:Leo

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立秋
2020-07-20 福建
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@药荚[抠鼻]

Kurt89
2020-07-20
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没有夫妇的合影吗

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