我不是什么《DOOM》系列忠实拥趸,最近几年才陆续玩了《DOOM 2016》《DOOM 1》(NS 版)《DOOM 永恒》三部作品。而在我亲身玩过游戏后,才发现 DOOM 根本不是什么供人发泄的无脑游戏,它们之间甚至可以说有着天差地别。
正是因为这层身份的转变,才有了本文成稿的契机。
DOOM 老炮儿可能懒得给大家单独开篇文章,纠正所谓的刻板印象。而不玩的路人也许只会抱着「这只是个没有故事、无深度、随便打打的爽游」的想法继续下去,终究不会玩。所以我这个「墙头草」,希望能成为(如果可以的话)那个让大家改变观念、萌生游玩冲动的「契机」。
因为无论是社区论坛还是文章底下的评论区,时至今日依然能看到不少和曾经的我一样对 DOOM 充满着误解与偏见的人。这里面既有官方宣传侧重点的问题,也有媒体粗暴解读(或者碍于篇幅)、玩家先入为主、网络热梗等多方面因素。
这些刻板印象大体可以归纳为三个方面。
【刻板印象】
1.DOOM 是个无脑射爆的游戏
其实这也不能怪谁,谁叫每个官方宣传片里的主角都是一副「我已经天下无敌了」的屌样,拿着一把 BIG F**K GUN,对着可怜的恶魔不是爆头就是扯腿。所有售前演示的侧重点,都在更多更大的枪支、更丰富的虐魔手段、更高的帧数和更好的画面表现力等「外在」上,毕竟这都是和消费冲动直接挂钩的东西。让消费者一眼就能看出来,我将会在这款游戏里得到什么 —— 爽。(而不是你千奇百怪的死相)
在媒体稿件里,我们也很难看到有谁会舍得在一篇阅读时间有限的新闻稿里,对 DOOM 的战斗系统和关卡设计大书特书。显然什么时候发售、登录什么平台、售价多少、是谁开发的、主要玩法是什么要重要得多。
没玩过 DOOM 的朋友很容易就会获得一个虚假信号:恶魔在 DOOM 里全是任人宰割的弱鸡。玩起来感觉不会有策略,也不会有什么操作,背着军火库一路狂奔 A 爆就完事儿了。
再加上 DOOM 里人魔地位逆转是社交网络中喜闻乐见的 MEME,误解就像病毒一样在传染。
也许你不会喜欢玩 DOOM,但你应该会爱看这些表情包。
我想应该没人见过「在 DOOM 里玩简单难度就是娘炮」或者「真男人就玩噩梦难度」的表情包。
另一方面,在游戏的基础设定和实际游戏体验上,也确实是 DoomGuy 只身一人,屠尽地狱。
游戏中的故事表现、碑文记录,其他爱好者对于系列的剧情深挖,无一不表明,毁灭战士的战斗力到底有多强。而恶魔作为实际战斗中永远失败的一方,在剧情上完全没有什么反抗的余地。
2.DOOM 是个毛片剧情的游戏
游戏中的故事就像色情电影中的故事。它应该在那里,但没那么重要。—— 约翰 · 卡马克
就算你没有玩过 DOOM,也应该听过这句到处被引用的名人名言。但很多人其实并不知道还有后半句:「如果你的游戏很好,你不需要太多的故事情节」 —— 约翰 · 罗梅洛,也不知道这对话的背景其实为了说服当时的创意总监,放弃过分追求剧情演出的想法。
可不管卡马克和罗梅洛本意如何,大家对于 DOOM 的印象,基本就这样定性了 —— 没有剧情。
在进入游戏后,你也确实无需理解剧情,便能一路杀进敌人老巢。因为游戏的设计是直觉性的,关卡路径的设计、目标引导、每场战斗点的布置都是如此。不需要谁来告诉你,你是谁、你要干嘛、你要到哪去。省去让人疲劳的站桩说话,干就完了。
再加上老 DOOM 在过去机能受限的情况下,几乎把游戏容量和精力都消耗在了画面引擎技术、游戏可玩性上,根本没有多的心情和空间去准备那么多的文本字符和动画演出。
3.DOOM 是个主流商业的游戏
《DOOM》作为奠定 ID Tech 引擎地位的作品,在《德军司令部 3D》基础上有了大幅进化。战斗音效是立体的、人物移动是全角度的。《DOOM》有着更丰富的交互物如升降电梯、传送门、隐藏门;开枪的花火,爆弹等光照效果更好、场景关卡也有了室内户外之分。
除开画面表现,ID Tech 引擎更厉害的地方在于「优化」。那时候都不叫优化,只是卡马克那帮人单纯的想要提高运行速度罢了。《DOOM》最低帧数都是 24,同时期的 3D 游戏相比起来,那就是 PPT,比如《地下创世纪》《神秘岛》等,它们大概在 10 帧左右。
而 FPS 之所以能成为「主流商业游戏」的热门类型,也是因为《DOOM》初代席卷 PC 市场(公开数字是 350 万套,实际上远远不止),造成了巨大社会影响力所确定的。美国公司会明文禁止员工电脑里装有《DOOM》,当时微软为了推广 Windows95,都希望 id 他们能把《DOOM》移植到自家平台。为此,连比尔盖茨本人都亲自下场,为《DOOM》拍了个宣传视频。
引领时代的游戏引擎、一流的音画技术力、从流畅的人物动作到极致的互动音效,不管是当初的元祖《DOOM》,还是后来新时代的《DOOM 2016》《DOOM 永恒》,看起来都和 3A 无异。加上游戏中充斥着杀戮、暴力、血腥、大枪等常见的商业元素,也就不奇怪 DOOM 为什么看起来那么像个主流商业游戏了。
因为它就是「主流商业游戏」本身。它定义了什么是「主流」,什么是「商业」。告诉了大家一款「主流商业游戏」到底能造成多大的社会影响力。
【真实面貌】
在聊完了为什么大家会有这样的刻板印象后,我想说说我眼里的 DOOM 它究竟是个什么样子。
1.DOOM 是《黑暗之魂》
我相信很多朋友在看到这两个游戏名被放在一起时,是懵逼的。事实上,在游玩初代《DOOM》之前,我也从未想过能在这游戏里,能真切感觉到那种和《黑暗之魂》一般的探索感。
在去掉满屏的血浆肉末、快节奏的激烈交火后,受制于机能的《DOOM》有一种被迫降速的感觉。而这种降速感,以一种探索「非线性迷宫」的形式给表达了出来。
是的,老 DOOM 的的地图结构比大家想象中的要复杂很多。各种门各种门禁卡,红黄蓝三种颜色对应,你需要通过藏在各处的机关、暗门、传送点去找到它们才能继续游戏。根本不是什么一本道杀穿地狱,而是彷徨在这个或者那个小巷里。
我玩《DOOM》的实际感受是什么呢?就像是 id Software(游戏工作室)开场直接就把我扔进关卡里,一把手枪、一张地图,然后丢下一句「你可以开玩了」便离开的感觉。关卡内没有任何引导提示,你甚至连个文字都不容易找到。唯一知道的信息,就是一开始选关时的关卡名字而已。
毫不夸张的说,我绝大部分时间并不是花在打爆怪物脑袋上面,而是疯狂找路,然后迷路,最后转圈半天发出「我在哪?我要去哪?我该怎么去?」的迷惑声音。
就和《黑暗之魂》精妙关卡一样,《DOOM》地图也绝不是为难而难。虽然没有直接性的告诉你该往拿走,也没有在地图上标注「?」,但它还是靠着许多直觉性设计,去引导你推进关卡。一个奇怪的按钮、一条笔直的小路、一个站在远方的敌人都会吸引你前往。它只是一种委婉的提示 —— 这后面可能有好东西。
游戏偶尔会让你看到远远的一道门、一个道具、或者一张门禁卡。它就在那里,但以你目前的位置,是绝对不可能径直走去拿到的。它只是为了在你脑海里埋一个伏笔:接下来的流程里我要注意了。
《DOOM》也从来不会吝啬奖励那些积极探索的玩家。这些东西藏在陷阱、毒池、反正你不会故意进去的各种地方。但你总会有一次不经意的位移失误掉落下去,就在你慌不择路躲避埋伏的敌人时,可能便让你找到意外之喜 —— 一把超级武器或者额外的一条生命。我只有在完成关卡后,才会发现原来自己漏了这么多东西。
而当你找到门禁卡开启大门时,你便知道自己来到下一个探索阶段了。
如果《DOOM》去掉难度选择(默认高难度)、去掉地图,玩起来真的就是 FPS 版的《黑暗之魂》。想象一个这样的画面吧:
你在一个没有任何提示的情况下醒来,手里有一把枪,面前有一只怪。你杀了他后,来到大门发现过不去,只好绕回去找钥匙。当你打开了一个不知道有什么作用的开关后,不经意间发现了远处的升级台落下了。
你赶紧飞奔过去拿到了钥匙,结果发现有一条通往刚刚封锁大门的捷径。你打开了大门,面前有一个空房间,正中央有一把霰弹枪。你兴奋地冲进去,还没来得及开心,就突然发现四周的门全部关了。从墙壁后面冲出一大票凶神恶煞的恶魔,两三下结果了你。画面浮现了几个大字:YOU DEAD。
本以为会摔死结果可以站人,本以为是死路结果是个隐藏门、本以为是个无用的背景音效结果却是提示你有机关的声音,有那内味儿了吗?
不仅仅是关卡的探索感,DOOM 的故事也远比大家想的要来的有趣,值得一读。有魂学家,自然也有毁学家(误)。只要你愿意,你可以在 DOOM 里挖掘出一大堆东西来。主角是谁,来自哪里,为什么要到处屠杀恶魔。什么是暗夜守卫、什么是亚金能源,怎么还有个背叛者等等。相信我,这绝对不是什么粗制滥造的敷衍故事,和毛片剧情也相去甚远,更谈不上说「DOOM 没有剧情」。
当然,与「魂」系列苦大仇深、恢弘史诗的宿命论调不同的是,《DOOM》系列剧情的重点是有趣、好玩、够用即可。存在,但并不是游戏的核心卖点。从某种程度上来说,DOOM 的故事设定更侧重于帮助开发团队自己去理解开发项目。
DOOM 与「魂」相似的地方,更多的是叙事技巧和氛围营造。比如主角没有实际姓名、从不开口说话、面对人物或者事件均不会做出回应。故事里有着大面积的留白处理,以及看起来互相矛盾的文本内容。玩家需要通过「道听途说「和「自我想象」来脑补出整个故事的全貌。就算是已经把主线讲的十分清晰的最新作《DOOM 永恒》,也给毁学家们留下了不少可讨论、或二次创造的内容线索。
2.DOOM 是《忍者龙剑传》
随着时代变迁、成员更替、机能提升,新时代《DOOM 2016》《DOOM 永恒》里的那种老 DOOM 的地牢探索感下滑了不少。游戏系统和关卡设计的重心逐渐转移到了战斗机制上面,变得更加激烈与狂暴。而正是这种改变,让我看到 DOOM 的另一个面貌:同样硬派的动作游戏《忍者龙剑传》(当然也是新时代的)。
只要你同时玩过两款游戏,你会惊叹两者在战斗设计上的相似性之高。忍龙如果有 FPS 版,我想那肯定是 DOOM 了。
他们两者最明显的相似特征就是:高速战斗。
相比于《鬼泣》《猎天使魔女》杂技一般的花哨技法,不追求华丽度的《忍龙》,不管是出招速度、判定帧,还是杀敌效率都显然要高一个等级。
DOOM 也是如此。相比于《使命召唤》《战争机器》等写实派的 FPS 游戏,DOOM 一直保持着古典技法,或者说对游戏本身的追求。它不会去模糊现实与虚拟的界限,反而是会处处告诉玩家:你是在玩一个游戏。
人物角色的移动速度非常之快,可以 2 段跳、2 段冲刺,再配合上抓钩、弹跳器、远程壮烈击杀(手撕)等能力,玩家能够迅速完成跨越整个战场的位移,而这一切都不会影响到你的射击精度。你不需要换弹匣、没有后坐力、也没有机械瞄准,指哪打哪。同样,敌人的进攻速度也相当之快,在面对大群敌人时,你会看到漫天的炮弹,以及马上贴脸的地狱男爵。
在 DOOM 里,你根本没法以往常射击游戏逻辑那样,躲在掩体后面和敌人「战术对射」。原地不动约等于死亡,必须一直、一直保持移动。你才能躲开敌人逐渐收拢的包围圈,愈发密集的攻击频次。
更要命的是,DOOM 是款 FPS 游戏,没有动作游戏那样的视角锁定。这意味玩家需要在高强度的战斗中,保持脚下的高速位移,以及视角(枪口目标)的快速切换。稍微有点 3D 眩晕症的人根本吃不消,而就算是久经沙场的老兵,多打了几关几小时,几乎都会有眼睛疲劳,一阵心累。
其次是敌人配置和关卡设计。
DOOM 每个敌人都有其弱点和劣势,只需要使用对应的武器弹药就可以轻松击杀。但事实上,这仅限于单打独斗时的理想战斗环境。当你遇到大量的同屏敌人,近远结合,输出肉盾齐飞的组团作战时,你会对敌人 AI 的残暴指数感到害怕,整个战斗局势变得十分难以判断。
你需要快速确定这场战斗里有哪几种类型的敌人,它们分布在什么地方。应该先击杀谁,使用什么武器,如何快速击杀。比如最下层,可被一格电锯秒杀的杂兵们,其实就是移动的弹药包,根本不需要提前清扫,反而是要故意留着补给,优先处理威胁程度最大的杂兵,才是正道。
但不同的兵种配置再搭配上不同的陷阱机关配置,又会产生截然不同的战场局面,只靠背板和公式化套路,是没法完全应对的。玩家需要提高的是依旧是肌肉的反应速度、对武器和敌人的掌握程度、精准的射击、冷静的判断。
有时候我们看高手的战斗录像,表面上看起来十分混乱,敌人像吃了兴奋剂一样到处乱撞乱打;玩家也一样,到处乱跳乱冲,镜头疯狂旋转,像极了癫狂的抽搐病人。可实际上,这其中就存在着压制与被压制,节奏与反节奏。正是因为如此,才使得 DOOM 的战斗本身充满了变化与乐趣,而不是瞎打一通,莽穿地狱。
这里就要提到 DOOM 异常丰富的杀敌手段了,这牵扯到游戏的操作上限和资源管理。
方块电锯、三角形喷火器、圆圈冲刺、叉键跳跃;L1 炸弹,L2 副武器、L3 是血拳(荣耀击杀)、R1 切枪、R2 射击;十字键上切换副武器、左切换炸弹属性,右是裁决剑;左摇杆移动,右摇杆视角。
老实说,在我攻关《DOOM 永恒》噩梦难度的时候,我经常会在激烈的战局中忘记使用某个武器,没把资源利用率最大化而死掉。比如打着打着发现原来我还有喷火没用,冰炸弹忘了扔,血拳没打出去,更不要说九种武器的切换了。
而这些攻击手段的背后,除开操作技法外,其实就是资源管理。每种武器道具要么是冷却 CD,要么是杀敌充能,要是拾取弹药。DOOM 的关卡设计,除开陷阱机关、敌人配置外,还有一点对战局影响也十分重大,那就是资源点的分布。
当然,资源点并不只是放在地上的那种,还取决你自身能力。荣耀击杀可以获得血量、喷火器可以获得护甲、电锯能够获得大量弹药,如果升级了符文和水晶,还可以获得额外的血拳充能。要想在噩梦难度下生存,玩家需要熟练掌握自己的攻击资源分布,在从众多击杀策略中快速找到最优组合。知道什么资源要用在什么位置、什么样的敌人上面、又从中获得什么资源。这一套完整闭环的资源循环,换个说法,便是所谓的「节奏」。
除了上面三个最核心的部分外,DOOM 还有个关于快速切枪的进阶技巧。是让游戏从射击转变到动作游戏最明显的一个设计。
当一把枪开火后,在某个判定帧时切换到另外一把枪,便可以取消硬直动作直接接上输出。是不是有点 Combo(连段)那味了?你需要针对不同敌人,进行不同的起手、派生、立回。游戏还专门做出了「掠夺者」这样能判断你走位、能瞬间格挡攻击、闪避子弹,远距离扔斧头近距离打霰弹,除了特定时机外全无破绽,明显动作游戏中才会出现的敌人。
如果你玩的时候怎么没有体验战斗策略和操作乐趣,那多半是与你的难度选择有关。
虽然大家都可以选择难度,但有趣的是《忍龙》以高难度闻名于 ACT 圈子,DOOM 却成了「无脑射爆」的代名词。究其原因,还是在于最低难度设置和成长设计上。
《忍龙》作为标准的硬派动作游戏,就算是最低难度,许多令人恶心的敌人配置,都足以让许多人打退堂鼓。流程中玩家升级主要来自获得新武器、新忍法、新招式、血量,可这些对普通玩家的提升十分有限,因为它没有直接增加玩家的强度和资源。最终你还是得靠熟练掌握 1~2 把武器、精通招式、掌握节奏来通关,成长的还是玩家自己。
新 DOOM 就算最低难度其实还是会死人,但游戏流程中提供非常多的成长内容。每把新武器就相当于多了一种弹药资源,电锯、榴弹、喷火器,手中的武器可以解锁配件、强化属性数次。3 个符文、水晶增益、装甲点数,保险一般的 BFG、裁决剑,随着流程的推进,无论是弹药资源,还是血量护甲攻击力,乃至于生命(通过收集获得额外一条命),玩家成长的强度是肉眼可见的。在熟悉了基本的战斗技巧后,玩家很快就可以进入到屠杀模式。
其实在《黑魂》让「高难」「硬核」成为某种营销热词的今天,以为 DOOM、《忍龙》为代表的硬派动作游戏可能才称得上真正意义上的难,如果把 DOOM、《忍龙》的难度选择去掉,默认难度以噩梦(上忍)为标准,隐藏挑战是大师(超忍)的话。
3.DOOM 是《超级食肉男孩》《时空幻境》《菲斯》
我拿出这几款独立游戏来,并不是要说它们在玩法设计有着什么阴差阳错的相似点。而是作品的气质、独立精神,对于时代和后来者的意义。
和所有独立游戏一样,DOOM 也是诞生在制作人「要做出全世界最酷的游戏」,「和其他游戏都不一样」的梦想中。初创团队 6 人,游戏主题灵感是《鬼玩人》+《异形》的恶魔与高科技,概念关键词是地狱、鲜血与恐惧。不要说是在那时的游戏市场,就算是思想已十分开放的如今,这样的题材都注定属于小众的狂欢,就像死亡金属乐一样。
可这帮人却把地下邪典一般的 DOOM,做到了地上主流社会都十分羡慕的巨大商业成功。
有多成功呢?《福布斯》在当时发表过一篇名为《自地下世界的利润》的文章,里面作者是这么描述的:「私营的 id 软件公司没有公布过它的财政报表,但从我掌握的情况来看,他们的收入大概在一千万美元上下,微软的盈利率在它面前黯然失色,相比 id,微软就像一个二流的水泥厂。「
在 1995 年,已经有了一千万台计算机安装了 DOOM 的试玩版,这比微软花费巨资推广的 Windows95 的装机量还多。《DOOM 2》在美国销售额是八千万美元,欧洲是两千万美元,这其中还有 30% 来自禁止《DOOM 2》上架的德国。DOOM 所造成的巨大社会影响力,直接推动了互动数字软件协会(IDSA)的成立,成为了第一款 M 级(成人级)游戏。
而游戏本身的设计、还是 3D 引擎、开源理念、MOD 文化、网络销售模式,也对《半衰期》《光环》,G 胖、扎克伯格,Twitter、Tumblr 等众多互联网和游戏公司产生了深远影响。
不过这些耀眼的成绩,丝毫没有掩盖他们的独立精神。制作出 DOOM 的人们是一群在满地披萨盒可乐罐的糟乱房间里疯狂敲击键盘的人;赚了大钱就去买法拉利改装车,看脱衣舞娘表演,挥金如土的人;是留着及腰长发,在公共场合与玩家狂飙脏话的摇滚明星;是跳出三界,不在五行的代码隐士;没有发行商、没有出版社、不讨好市场,他们只做自己想做的游戏。
他们无疑就是属于那个时代的独立游戏人。只不过卡马克和罗梅洛两位天才,让这个独立故事成为了那个时代最励志的美国梦之一,所有年轻人和创业者眼里的传奇。
END
作为一个新生代玩家,我其实和大多数人一样,基本错过了 DOOM 最辉煌耀眼的年代。同样也因为不适的题材、各种宣传误读、以及片面的了解,对 DOOM 产生了偏见。可就在机缘巧合之下,我对于 DOOM 的刻板印象被掀了个底朝天。而我越是了解 DOOM,这个系列所散发出来的魅力便越强大。
既然我有幸打破刻板印象,同样的,我也不希望大家因此错过,这样一个值得亲身体验的游戏传奇。
特别感谢药荚对于本文的帮助。
2022-02-25
2022-02-25
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讲这些最好把新id和老doom分开讲