我认为就是这点,让这两部游戏出类拔萃。它们的游戏体验纯粹且专一,有着血腥的战斗却不会令人不快。而在技术水平上它们同样是近年名列前茅的优秀作品。开始新一局的《毁灭战士》不会遇到任何新谜题或惊喜。一开始游戏,我就会开始飞速狂奔,开始神挡杀神佛挡杀佛,开始嗨翻天。我玩这游戏就要这个。我会跳过所有剧情。我不会考虑《毁灭战士》有无深刻的故事主题。我只管冲刺、射穿眼前成群的恶魔。
游戏开发商id Software也知道你最想要的就是这个。游戏本身有很多剧情与背景故事,但它们不怎么起眼而且可以轻松跳过。如果你想了解那些故事,尽情享受吧。不过我实在不太关心为什么咱们的主角 Doom Guy 要干这些事。对我来说,研究《毁灭战士》的剧情,就像是在给暗恋的人打电话前翻通讯录,是做你真正想做的事情之前的没必要的工作。而《毁灭战士》仍然满足了这些玩家的需求,我想这同样是其优秀之处。在绝大多数时候,这一系列的游戏都不会阻碍你获取你的快乐。在绝大多数时候。
《毁灭战士 永恒》的新DLC《上古诸神》带来了更多的「毁灭战士」风味的游戏内容。这非常棒。原汁原味的《毁灭战士》就是最棒的。我在新关卡中大搞破坏,而更高的难度也是对我技术的挑战。我不断地切武器、奔跑、跳跃。闪避每次遭遇的数十乃至数百敌人。它是那么的迅速、那么的凶残,而我完全不知道我为什么在杀敌。我真是爱死它了。
但接下来《上古诸神》就给我整了个该死的平台跳跃,弄得我想把头发给拔了。
在《毁灭战士》中我最不想干的事情,就是放慢节奏。这款游戏就应该是飙血飙肠子飙出残影。所有会减缓游戏速度的设计,都是在给《毁灭战士》最大的吸引力拖后腿。说实话,《毁灭战士 永恒》也有同样的问题,这游戏与新DLC 一样,都在战场之间设计了平台跳跃部分,让游戏步调变成了像是在爬行一样。还要求玩家跳得特别精准,但是《毁灭战士》的操作很难达到这种精度,很容易跳歪。让游戏体验变成了龟速。我玩《毁灭战士》可不是为了这个。《上古诸神》加入的平台跳跃解谜尤其令人烦躁。
情况大致是这样:Doom guy 给开关来了一拳激活移动平台,平台会移向一根横杆附近。你的目标很简单:跳起来,抓住横杆一晃,然后在平台移回去前跳上去,成功后方可继续前进。问题是这平台的移动速度简直慢得像一座冰川在跑越野铁人三项。如果你没跳上去,你将会被重置到起始地点,被迫原地等到平台转完了一圈才能重新开始。这一过程可能会耗费超过30秒,坐着干等让游戏完全失去了速度感。
这对接下来的游戏节奏是一记重击,让《毁灭战士》偏离了它原本的轨道,偏离了使它独特的配方。就我个人来说,在我玩过的平台跳跃解谜中,这不是最差的——但它是第一个这么快就让我想要录下视频吐槽的。有一个解谜我试了好多次才找对路。而更糟的是等待它缓慢的动画播完,这实在是很消磨人的耐心。
《毁灭战士》的特色就在于其速度。在体验最棒的时候,你简直会感觉自己是一道杀戮的龙卷风,席卷整个世界,见到谁都不管,见到什么都直接打爆。它是一个力量幻想(power fantasy),卖点就是没有任何事物可以阻挡你的势头。速度和快节奏也放大了这份幻想,让玩家感到所向披靡。结果玩家碰上这些平台跳跃后,被移动的平台挡住去路,无以为继,感觉就像是一只无助的蚂蚁,正在接受失去速度的惩罚,就因为游戏里要求你跳得精准,但又不给你能跳准的能力。
当然我并不认为这一点就毁了《上古诸神》。它仍然很有趣,我仍然喜欢玩它,起码比打工要更有趣。但我总忍不住去想这些平台跳跃,去想在《毁灭战士 永恒》出过类似问题后又来这一出,是不是代表了 id Software 想往这个方向发展这一系列。我不确定我会不会赞成这个方向。当我玩《毁灭战士》时,我一秒都不想停下来。我大量购买了力量幻想,囤起来以备不时之需。当这种幻想供货充足是,我绝对是一位满意的顾客。但是当《毁灭战士》停止供应它时,即使只有 30 秒,也让我像是一头砸到了地上,有了戒断反应。所以求你们了,看在上帝的份上,别再让《毁灭战士》慢下来了。
翻译:风 编辑:Tony Wang
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游戏果然是玩的爽最重要……我也不喜欢被局限在很多条框里,随心所欲一点挺好的
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找准游戏的玩法和风格的定位很重要