队伍构筑拥有较高的自由度和可定制性,你可以随心所欲打造自己征服世界的大军。游戏开始时有六个可选国家阵营,每个国家都有独特的领袖、剧情和战略方针。我选择的是盖·穆鲁共和国,这个阵营的领袖原本隐姓埋名过着芭蕾舞女演员的生活,但国家危难之际,她必须挺身挺身而出。游戏情节设计巧妙,会引发你对自己选择的国家做出思考,因为每个阵营都有自己的愿望和诉求,例如玛娜·萨利齐亚法王国正掀起一场圣战,企图让所有人都皈依他们的宗教。军队规模的扩大和占领据点的增加会如实反映出玩家实力上升的过程。
你的游戏目标就是占领敌对据点、招揽同盟、收集新型武器、训练手中的战力,一切都是为了一统天下的大计。游戏的每个回合分为内政和战斗两个阶段。在内政阶段,你需要决定军队的行动路线,派遣哪个角色去完成任务获得奖励,以及管理军队、为他们升阶或是召唤怪物助战。你需要在这些决定之间找到平衡点,我很喜欢在踏入战场之前就定下要使用进攻还是防守战略的设计。如果你把军队派去做任务,据点被围攻的时候他们就无法回防。
游戏的难度就在于必须事事周全,同时也要和敌军周旋;不攻占敌人的堡垒,就无法提升自己的实力,如果小瞧了珍贵的任务奖励,你也会因此吃亏。在战斗阶段,你可以入侵敌对国家的据点,每个据点的防守力度都有所不同。即便你的战力不如敌方强大,也可能赢得胜利,只是很可能会损失召唤来的怪物,而你可能会在未来的战斗中更需要它们的力量。战斗场地表现为六边形网格,你要做的是布置军队位置,然后选择行动。你可以在每次进攻时选择三位阵营领袖出战,率领着有特殊能力的龙、精灵或是食尸鬼队伍。造成足够的伤害迫使敌人撤退,或是歼灭所有领袖和他们的怪物,又或者尽可能体面地自行撤退,都可以结束战斗。
见证你的军队发展壮大,构筑适应不同战术需求的出战组合确实是很有趣的游戏体验。有时我会选择法师作为领袖,让一群肉盾傀儡或是龙族当他的护卫。我配置了两组专用于治疗的人手,让剩下的两组人去输出伤害。战斗方式十分多样化,而且在给兵种升级的时候,你会看见他们的技能数量和数值提升,清晰地体现出你的努力成果。这一点在单位进阶时就更为明显,你可以给兵种选择不同的分支和元素变体。这是游戏里最难上手的系统,但同时也是大部分乐趣所在,因为兵种和各类升阶变体的数量非常庞大,每一种都有独特的能力。我的队伍里从海蛟到高位人马再到天马,各样兵种应有尽有。
遗憾的是,战斗玩法本身不够出色。每次进攻的重复性过高,而且行动进展缓慢,所以对战过程完全不热血沸腾,简直让人犯困。甚至,你每次都得先花上几个回合才能接近敌人。《幻想大陆战记:卢纳基亚传说》宣称游戏中不同的地形会营造出多样化的战场,并且大大影响局势,因为特定的兵种会基于特性得到增益或惩罚,但至少我没看出多大效果。我在情势允许的时候都把地形因素加入战略规划中,但却没有什么惊人的效果,也不足以为我建立优势。
敌人通常都是些硬骨头,你很少能不损失一兵一卒拿下战斗。能否获得胜利大都取决于布阵方式,但究竟是把所有单位放在一起好,还是各自分散好,通常都单纯取决于运气。这就非常烦人了,我都不知道有多少次我是因为这回合运气不好,而不是因为我的战术有瑕疵所以读档重开。损失的单位会永久死亡的设定就更是雪上加霜。你可以使用特殊道具将怪物按照原来的配置复活,但复活道具实在是太稀有了。回头想想你花了多少时间去获得、升级这些单位,将他们打造成型,永久死亡带来了挫败感可太强烈了,希望复活道具能更容易入手一些。
《幻想大陆战记:卢纳基亚传说》的方方面面都算合格,但游戏体验却没有什么出彩之处。我感觉自己只是为了行动而行动,却感觉不到这些枯燥乏味的操作有任何意义。重复性过高让游戏变得索然无味,前方的一切都成了可以预测的。这款游戏做工合格,机制合理,但却没有任何惊喜,没有重大创新,也没有让人印象深刻的经典场面。
总评
概念:选择一个国家阵营,然后致力于通过网格战斗统治整片大陆。
画面:场景多样化有待加强,但角色模型绘制得很棒,展示出了不同国家的风貌。
声音:音乐不是很有特色。而且,请注意只有带字幕的日语配音。
可玩性:教程能很好地帮你了解游戏机制,但高级功能上手需要反复试错。
娱乐性:《幻想大陆战记:卢纳基亚传说》能让你获得逐步统治世界的快感,但缺乏让人真正投入的多样性。
重玩性:中等
翻译:夜猫 编辑:Leo
2022-02-25
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