篝火扫雷团:除了价格,复古动作游戏《装甲帕拉丁》带给我的全是惊喜

篝火扫雷团:除了价格,复古动作游戏《装甲帕拉丁》带给我的全是惊喜

全文约 3300 字,并有 1 个视频,阅读和观看只需要 8 分钟。

7 月 22 日登陆 Steam 和 NS 平台的《装甲帕拉丁(Panzer Paladin)》顺应了当下独立游戏圈的复古风,而且做得更彻底,连 16 bit 的画面效果都没采用,而是直接回到更具原始色彩的 8 bit 时代的平台动作过关框架。不过游戏在内容方面却丝毫没有妥协,不仅有 17 个代表世界各地不同风貌的特色关卡,在游戏核心的近战武器系统方面,也配合这些关卡及 BOSS 特点设置了超过 100 种,虽说攻击方式大同小异,但至少在造型的丰富程度上给人以十足的惊喜。如果不是国区 70元 RMB 的定价对于一款 8bit 的游戏来说太过自信,也许支持简体中文的《装甲帕拉丁》能够获得更多玩家的青睐。

游戏的故事背景非常简单,不过开发商还是制作了以 8bit 游戏来说品质十分精良的定格过场动画来铺垫情节 —— 如流星般从天而降的 11 把神秘武器坠落至全球各地的历史遗迹,打通了地球与冥界之间的传送门,无数怪物通过传送门来到地球大肆破坏。为应对事态,国际组织成立名叫 Gauntlet 科学委员会,逐渐发现这些怪物只会被他们自己的武器打败,而人类一旦拿起这些武器,则会被邪恶的能量所腐蚀,只有机器人才可以免疫这种伤害。于是驾驶员 Flame 和她的好搭档 Grit,也是人类最后一台高端动力装甲一起携手出发,用敌人的灵魂武器发起反击。



从整体结构来看,《装甲帕拉丁》采用类似早期《洛克人》的关卡制结构,除了第一关固定为加拿大以外,玩家可以从 11 个关卡里自由选择目的地,包括中国、美国、日本、墨西哥、埃及等地,每一关的场景与敌人设计都带有浓郁的地方色彩,以中国关为例,BOSS 是年兽,关卡背景美术以传统中式建筑为主;而日本地区则当然少不了忍者、女鬼这样的代表性杂兵,非洲的坦桑尼亚则遍地是长得像钻石的装饰物,还有矿山、矿井、矿车等等。



尽管部分杂兵和背景素材重复出现的几率较高,但整体而言还是非常用心的,包括一些机关的外形、跳跃平台的设计都体现了不同地域的迥异风貌,这一点在不同地区敌人掉落的武器上当然也有体现,这部分内容会在下面的武器环节详细解释。


进入关卡之后玩家主要控制的是机器战士 Grit,在空手时会用拳头攻击,威力低、频率高、距离短,但没有耐久度限制。普通状态下 Grit 的跳跃只有一段,但可以通过滞空时向上攻击再窜起一点点距离,算是个不正规的二段跳。它还装备着一块盾牌,绝大多数时候都平举在胸前,能够防御杂兵的普通攻击,和拳头攻击一样没有耐久度概念。


而除了机器人以外,正如游戏片头动画中所提示的那样,玩家还可以让控制机器人的女主人公 Flame 跳出装甲单独行动,她的身体较小,能够钻进 Grit 无法进入的隧道以获取道具,机器人的补血装置也只有 Flame 可以激活,另外每一个关里也基本都有强制让女主跳出单独行动一段时间,然后再通过召唤装置把 Grit 传送到身边重新坐进去继续前进的设计。


Flame 无法拾取敌人掉落的武器,只能使用一根类似能量鞭的道具,攻击距离很长,威力也不错,平常对付杂兵绰绰有余。部分场景里还有专门给这根鞭子准备的挂钩,让 Flame 可以像蜘蛛人一样荡过一些空中场景,和控制机器人 Grit 时相比是完全不同的操作体验。而如果在面对 BOSS 时耗光了 Grit 的 HP,Flame 则会自动跳出来继续战斗,尽管她只有很少的 HP,但如果操作得当也能对 BOSS 造成巨大的伤害甚至成功击杀。

关卡都是从左往右移动,分为数个彼此相连的大场景,里面分布着一击击溃的杂兵、数量庞大的机关以及各种跳跃平台,最后是 BOSS 房的强制战斗。如果是早年有过 FC 平台游戏经历的玩家,能够从中发现很多熟悉的结构。


游戏的手感整体而言十分出色,操作机器人时动作流畅,动画细节到位,有一定的重量感,攻击命中时与复古的音效相互配合,给这款作品打上了近似那个年代的印记,只不过整体品质感还是更成熟一些,不会与当前玩家的游戏习惯以及对质量的高要求相背离,无论具体操作还是游戏设定都没有什么障碍。

游戏的武器系统是最大特色之一。敌方杂兵只要被击毁就有一定几率掉落持有的武器,总数高达 100 多种,每个关卡都因地域不同而有着迥异的武器掉落种类,比如日本关的忍者会掉落苦无,杂兵会掉落武士刀;中国关能捡到形似金箍棒的棍子,圆头的石锤;埃及关有中东特色的镰刀剑,美国关有钢管等等。


所有这些灵魂武器都有 5 种属性,分别是耐久值、负荷、伤害、类型(劈砍/穿刺/冲击)、咒语(相当于技能)。

每种武器的耐久上限都是固定的,比如远古匕首 60 点,武士刀 90 点等等,攻击每命中一次减少 4 点耐久,减为 0 之后再使用一次武器就会碎掉,系统会自动换成随身装备的 4 把武器中的下一把让玩家继续战斗。如果按 Y 键将武器当飞行道具投掷出去也会立刻摧毁武器,但换来的是 3 倍甚至更高的威力。

BOSS 会掉落独特的专属武器

灵魂负荷相当于身上装备的以及背包里携带的所有武器「负荷值」相加的结果。「负荷值」相当于灵魂点数,主要用作在「实验室」界面摧毁武器后提升 Grit 的 HP 上限,一共可以提升 5 次,每一次消耗的灵魂点数都不相同。所以在关卡里尽可能多搜集一些武器,相当于积攒用于升级的道具。

消耗武器升级

虽然武器类型有三种,但实际上攻击动作只有一套,只不过不同武器的攻击频率显然不一样,结合各自差异显著的威力,整体平衡性保持得不错。不同类型的武器主要有两个作用,一是关卡里的部分挡住补给品的砖块只能用特定类型的武器才能打碎,属于解谜功能,但这些道具不拿也不影响过关;第二是某种特定类型的武器可能会对某些 BOSS 造成额外的伤害,但具体效果需要挨个去试。


最后是咒语效果,相当于武器自带的独特法术效果,一种武器固定为某种咒语。主要类型包括小、中、大 HP 回复魔法到攻击力增加、防御力增加等暂时性的 BUFF 效果,还有雷鸣、全满治疗等稀有法术,总数虽然不多,但用好了也对攻关有较大助益。值得一提的是玩家需要将该武器彻底摧毁才能释放咒语,因此所有法术都是一次性的,要考虑好使用的时机。不过因为游戏里的武器没有唯一性,玩家确实可以平时注意多屯一些附带强力效果的武器在背包里,把它们当成普通的功能道具来使用。



而在故事模式之外,游戏的「铁匠」模式让玩家可以在一张点阵图上从零开始绘制独一无二的武器,包括设计它的外形、能力、攻击力、攻速和咒语,做好后还可以上传到在线社区与其他玩家分享;「竞速」模式里则可以选定任一打通的关卡重新游戏,看看通关时间是多少,然后与其他玩家进行比赛,同样是一个用到网络功能的模式。

总结

虽然整体架构模仿《洛克人》,但实际上《装甲帕拉丁》的难度并不高,游戏也给了玩家困难、普通和简单三个难度选择,彼此之间的区别主要在于每一关的命数上限不同。玩家进入关卡后普通难度有 3 条命,简单难度5条,死亡之后会从最近的存档点满血复活,一般来讲进 BOSS 房之前就会让玩家存一次档,而 BOSS 战的难度也不像《洛克人》等早期平台动作经典里那么变态,行动模式不多、攻击力也很一般,只要有趁手的武器,很容易就能过关。


而如果把命数耗光,那么只能回到大地图从头开始关卡,但在上一次游戏过程中拾取的武器都会得到保留,只要积累到一定数量就能提升 Grit 的 HP 上限(虽说幅度并不大),也算是给了动作游戏苦手玩家一些通关的希望。


在复古的外壳之下《装甲帕拉丁》内容丰富,手感过硬,判定准确,共同构筑了一个出色的游戏体验环境,每一关迥异的环境令人印象深刻,上百种武器的造型更是可以用眼花缭乱来形容。尽管和当下的很多 2D 平台动作游戏相比本作在动作的丰富性上缺陷明显,整体难度调校对新玩家偏高、在动作老鸟眼里可能又太简单,缺乏足够的挑战性,但在众多《洛克人》架构的模仿者中,这仍然是一款值得推荐的新作。

当然,70 人民币的价格对于这样一款游戏还是明显偏高,有兴趣的玩家可以等游戏打折时入手。

您还未 登录,不能参与发言哦~

热门游戏

相关游戏

装甲帕拉丁

平台: PC NS
类型: 机甲像素