不是每一盏霓虹灯,都叫做​「赛博朋克」

不是每一盏霓虹灯,都叫做​「赛博朋克」

全文约 6100 字,阅读可能需要 11 分钟。

「题材」的兴衰始终会随着时代变迁而起落。就如同曾经的太空歌剧、废土、以及近年来同样成为热点词汇的「克苏鲁」一样;赛博朋克如今也成为了主流文化圈内,最炙手可热的创作题材之一。说句可能有些不中听的话 —— 它如同成为了许多流行文化载体的「财富密码」一般,任何人都想掺和一脚。

到底什么是赛博朋克?如今放眼望去,这一风格早就变得相当混乱 —— 有人认为,探讨科技与信息发展将对人类社会产生何种影响,这属于「根正苗红」的赛博朋克;但也有人觉得,我在场景里装几根霓虹灯就十分赛博,格外朋克了。

啥都能赛博

随着不断的扩散、演变,人们对定义这一题材的争议也始终没有停止。即便是近年来最受关注,看上去能将这一题材推向全新高峰的《赛博朋克 2077》,也曾经被威廉·吉布森(William Gibson)泼过冷水。而面对这位在文学领域的「赛博朋克之父」对其提出的质疑,CDPR 也毫不示弱地回应道:作为我们游戏原型的桌游作者,在最初写规则书那会儿,还没看过什么威廉·吉布森呢。

两边都不太客气。但两边在各自领域都有大量支持者。于是从吉布森的小说入门的老读者,与因为喜爱 CDPR 而入坑的玩家之间,就为此在社区争论了好一阵子。尤其是 Reddit 等国外社交平台上,CDPR 粉丝们吐槽吉布森的帖子老精彩了。

你看,连游戏和文学界的大腕级人物,在细节方面都没有完全达成共识。所以作为爱好者,我们也不需要急着去给它下一个绝对的定义。

从诞生至今,赛博朋克就好像它的作品中最喜欢描写的义体人一样 —— 经历了无数的强化与改造。如今,人们对于赛博朋克的定义有越发广泛的倾向;人工智能/控制论,虚拟现实,东亚元素等等,都可以被吸收到这里头来。不过,它的核心,始终是讲述科技与人类的对立与共存问题。讲述的是关于「人如何利用科技去压迫另一批人」,以此来传达科技并不能挽救人性本质的哲学思辨。

视觉「欺骗」 

赛博朋克从诞生至今,在这几十年间也一直是在不断探寻方向。从作品内在方面,它的核心思想始终未变,但却并非人人都能精准地抓住其命脉;但其外在的一面就容易得多了。一旦我们提及到这个词汇,每个人脑海中浮现的事物,多半不会偏离下面这样一类场景 ——

第一眼望去,是由各种炫丽而杂乱的霓虹灯装饰而成的未来城市,似乎科技的发展正帮助人类社会走向欣欣向荣的姿态;而细看之后,则会发现在光鲜亮丽的繁华世界之下,城市街头始终被烟雨笼罩、透着一股子阴暗与破败的气息。当然了,揉杂在其中的,还有那些充满了刻板、对我们来说别扭至极的东方元素。


霓虹广告牌、义肢改造人、悬浮飞车以及硕大汉字为主的东方元素,几乎构成了大众对于赛博朋克的基础定义。而这,也恰恰是主流文化圈,对赛博朋克迷恋的关键 —— 事实上不少人喜欢的,其实只是它所提供的视觉元素。这也正是为什么这两年你可能经常会看到的这种吐槽:「啥玩意儿只要加上个霓虹灯就成赛博朋克了。」

首先,我们要了解的是赛博朋克诞生契机之一,在于它是对新浪潮科幻文学的一种反抗与再构建。其中伴随着许多上世纪 60 年代,对于未来景象的幻想。因此,它经常会伴随着各种古老的电子元件,低分辨率的显示屏与充满了时代感的科技想象。你会看到在许多赛博朋克作品里头,出现的科幻元素也许并不如我们现代社会先进。甚至产生了一种「复古」的气质。

对于大多数人 —— 包括我在内,最初对赛博朋克产生概念的,应该都是通过经典影片《银翼杀手》而来。视觉印象的优势在这里体现得淋漓尽致。也许不是所有人都能被其中的人物与故事所触动,但影片中,那个在似乎永不停息的雨夜中,被五光十色的霓虹灯光笼罩着的夜之城,却深深烙印在了无数人的心中。

早年这部片子更常见用「二手未来」作为概括

所以,「场景有没有下雨,灯光够不够绚丽」来衡量的方式虽是一种误区。但说到底,会产生这样的认知也算情有可原。毕竟这也是最便捷的区分方式,而赛博朋克的视觉印象确实魅力无穷。

不过,这里还是要澄清一下其中的区别。近年来,我们接触到一些在视觉上让人感觉「很像」的作品,其实更多的是合成器浪潮 —— Synthwace。它是一种通过吸收、融合了大量上世纪 80 年代,在欧美文化圈事物的一种复古艺术形式。虽然主要是以音乐风格来表现,但也逐渐形成了自己一套视觉风格,表达了对「想象中的美好时光」的一种再诠释。

这东西可谓是近年来在流行文化复古思潮中,传播最广泛,影响力最大的一个流派了。由于它所衍生出的视觉元素,与早期赛博朋克创作产生了很多重合,甚至可以说两者之间关系不浅。正是由于合成器浪潮与赛博朋克之间十分容易「撞车」,因此不少人对于自己究竟迷恋的是哪一个,可能会产生一种概念上的混淆。

光是看看有多少合成器音乐视频,喜欢把赛博朋克的灯光再调亮一点,拿来作为封面就知道了。

两者的区别也算是有点说不清道不明

记得文章前言提到的威廉·吉布森么,他就是这么质疑《2077》的。在 2018 年游戏正式公布了宣传片后,这位赛博朋克泰斗级人物在推特上就写到 ——「《2077》的预告片让我印象深刻,因为他们把《横行霸道》与 80 年代通俗复古未来融合了到一起。当然啦,只是我这么认为罢了。

原话没什么敌意,但一些玩家还是感到了些许不爽

老实说,这也不仅仅只是吉布森一家之言。确实有不少人,对于 CDPR 迄今为止公布的种种游戏内容,有着不小的争议。他们到底只是流于表面的俗套模仿,还是真的有自己一套足以打破传统认知,能带领赛博朋克全面崛起的创意,谁都说不准。

毕竟,「这群赛博流氓因为太喜欢赛博改造而得了赛博病」这种描述,听着着实像让人觉得 CDRP 的理解有些肤浅。但你又没法反驳,因为人家说原著桌游就是这么写的。你能质疑 CDPR,你总该相信早就在这个领域有点地位的迈克·庞德·史密斯(Michael Alyn Pondsmith)吧。

不论如何,「CDPR 到底懂不懂赛博朋克」,答案也只有等到游戏正式发售才能揭晓。不过这种现象最讽刺的是,很可能如今真正流行的并不是赛博朋克,而是合成器浪潮也说不定。毕竟,视觉符号并不是非常固定,它很可能会随着时间的推移而产生变化,或是与某些相近的事物混淆。

和巫师一样,2077 背后有原著加持

那么,通俗意义上的赛博朋克,究竟该如何定位呢?它的作品在抛开视觉方面的特征后,究竟想要表达什么思想核心?

通俗解读

赛博朋克 —— 即 Cyberpunk。通常认为,该词汇是由控制论(Cybernetics)与朋克(Punk)两个单词组合而成,最早被布鲁斯·贝克(Bruce Bethke)提出。就像你看到的那样,它的含义是指将科技与叛逆相关词汇结合,创造出一个既具有朋克文化精神,包含又着高科技的术语。

这一题材的创作,多以描述带有计算机与信息技术为主题的科幻故事。它的故事背景经常会体现出一种「高科技,低生活(High Tech, Low Life)」的强烈反差;以此来体现当科技已经发展到一个无所不能的时代后,社会是否将随着这种「进步」,而陷入到个人地位与自主意识被压迫到最底层的反思。

20 世纪中后期,新浪潮科幻文学运动兴起;随之而来的,是许多描绘科学技术过度膨胀,社会秩序濒临崩溃的作品出现了。这些作品同样对未来有着光怪陆离的想象力,但它们都一定程度上颠覆了当时主流科幻领域的大众审美,不再对于未来有那么美好的憧憬。恰恰相反,这类作品经常以反思资本主义社会的制度,以及科技过度发展导致社会堕落、犯罪与人性沦丧的可能性为主体。

在它们所描绘的世界里,人类往往生活在一个经济发展过度膨胀,商业巨头话语权盖过了传统政治体系的时代。在这里,计算机网络遍布整个社会,以冷冰冰的姿态控制着每个人的生活乃至思想。

一面是繁荣昌盛、技术高度发展的时代景象,另一面 —— 或者说同时又存在着极为冰冷压抑的生活状态。这样的环境下,直接导致了大众普遍缺乏信念,生活极为颓废放荡;从达官贵人到平民百姓,都极度渴求得到精神上的放纵。于是乎,整个社会的毒品、性交易与其它种种犯罪现象都变得极为猖獗。

赛博朋克的世界里,科技并没有让人变得更好

所以你看,这大概也就是为什么传统的赛博朋克作品中,对霓虹灯如此青睐的因素之一。用各种五光十色的人造光与全息投影广告牌,这些看起来最能体现城市繁华的器物来装点「舞台」,自然更能与这样一种人性变得极为淡薄的社会形成对比了。

如今看早期的赛博朋克作品,其中经常出现不少强烈的矛盾。它对于计算机、对于网络、对于社会结构的想象其实并不那么先进;往往还带着一种老旧、甚至是复古的质感。这当然也跟其诞生的时代限制有关,但另一方面,至今仍旧采用这种风格的赛博朋克作品里,往往也都带着一种对旧日时光追思吧。

它们比传统科幻文学更加激进,有种强烈的叛逆精神,也因此往往带着浓郁的反乌托邦情结。最有趣的是,作为一种从新浪潮科幻中走出的流派,赛博朋克文化同时也融合了一些黄金时代的古典元素。比如核技术狂热,大都会以及冷战思潮等等;当然了,这些元素都以另一种形态获得了「重生」,对其都有着截然不同的理解。

从某种角度来说,它实际上也是一种科幻创作的轮回。只不过,赛博朋克从黄金时代的科技乐观主义,变成了对科技 —— 或者说对依赖科技的人性的悲观态度。就连前者的「人类必将向太空进军」,也都换成了类似「地球要完蛋了,人类不得不上太空」的大背景。这一点,在最初一批开宗立派的作品里尤为常见。

赛博朋克题材总是对未来充满悲怆

近年来赛博朋克的火爆,一定程度上源于它越来越能够影射现实世界存在的种种现象,被添加了一层预言性。对未来充满了迷茫与绝望的个体,在急速地向着顶峰冲刺的科技社会中找不到一丝安全感,最后不得不依赖沉浸于纸醉金迷的生活中获得安慰。

你可以想象一下《辐射》在核战争发生之前的背景 —— 科技已经能做到用原子保存食品了,但世界格局却变得越来越紧张,人们也在这种环境下不断沉沦。这种悲观堕落的态度,远比后启示录等世界直接毁灭的背景,更加令人压抑。

简略的起源发展

由于篇幅所限,文章中就不逐个列举对赛博朋克发展有重要贡献的作品,只对其早期做一个简略的介绍。

通常来说,这个流派最初,是由英国老牌科幻杂志《新世界(New Worlds)》发起的写作运动。在这里头出现了不少描绘未来世界由于科技的进步,造成文化与社会动荡的假想。新型毒品、科技犯罪与性革命取代了过去美好的乌托邦世界。

英国文坛对于赛博朋克有着很关键的影响

它对新一代的科幻创作产生了深远影响;其中对科技进步与人类个体之间的共存与冲突,往往是创作者想传达的核心思想。在这些作品中,人与科技一方面充满了矛盾与对立,同时却又存在着密不可分的关系,很容易被联系到如今的现实生活当中。也因为这种前瞻性,使得赛博朋克题材,在不断变迁的几十年来,被越来越多的人所接受并喜爱。

它在文学领域最早期的代表作品,是菲利普·迪克(Philip K. Dick)所著的《生化人是否会梦见电子羊》。不过,这本于 1968 年出版的小说,可能内容方面会与如今我们的认知有些许出入。它对于计算机技术和虚拟空间的描绘并不多,而且故事背景甚至还带着点后启示录的元素。


这方面,和之后以其作为基础改编的电影《银翼杀手》是很相似的。在很大程度上,这部常常被认为最经典的赛博朋克影视作品,更多是提供了一种外在的视觉效果以及哲学内核。在它的世界观里,对于如今赛博朋克的关键元素 —— 网络空间并未有多少涉及。反倒是同一年上映,剧情和制作都相对粗糙,不是经常被人提及的《电子世界争霸战》早早就描绘出了一个想象中的「虚拟网络世界」。

真正奠定了这些常见元素的,是在 1984 年威廉·吉布森出版的《神经漫游者》。这本小说除了同样具备了赛博朋克题材的一些元素外,还描绘了以网络为基础的虚拟空间,此外还在故事当中融入了朋克文化。这两者在当时极为前卫,还没有什么人接触过的领域被引入后,进一步为赛博朋克在文化领域奠定地位。如今提及赛博朋克,几乎都绕不开吉布森这部著作。

有趣的是,《神经漫游者(Neuromancer)》虽然获得了雨果奖及星云奖,但它也一度遭到了质疑与抨击。尤其是吉布森实际上在当时并不熟悉计算机与极客文化,他只是抱着参考书照着写的。因此,不少极客在当时也站出来对其冷嘲热讽 —— 即便他们又非常高兴,因为终于有一本备受瞩目的文学作品,深入探讨了他们这个当时不太被主流文化圈问津的领域。

你一定在同类作品里见过相似的头戴装置

说到计算机 —— 准确点来说是第三代集成电路计算机技术,是这个时期赛博朋克作品的关键元素。创作者们通过对磁带载体和第三代集成电路的大量引用,以及对它们未来形态的想象,描绘出了一种如今看来颇为怀古的样貌。但是到了今天,这种设计早已过时,因此又被我们常见的全息投影等概念所取代。

时间到了 90 年代,控制论、全球化信息网络、计算机和生物工程等等领域得到了飞速发展;赛博朋克作品中描绘的未来,也似乎变得越来越不那么「科幻」了。于是,这种对于技术的反思也不再局限于文学,而是逐渐扩散到了整个西方主流社会当中。原本在首映时饱受抨击的《银翼杀手》,也在这种思潮下被重新审视,随之才成为了一代经典。

几十年来,赛博朋克的创作数量庞杂,各有对其发展十分关键的贡献;只是现在我们看到的相关题材作品,和以前已经是两种不太一样的东西了。

导致这种现象的因素有很大。就像前文提及到的,如今赛博朋克由于本身也是一种诞生自上个世纪,对科技想象还不够「前卫」的时代,容易跟合成器浪潮混淆。此外,它也在不断吸收新的元素,在表现手法上也变得越来越多元。毕竟,就像 CDPR 刻意选择了明亮光鲜的美术风格,去掉了那种阴郁压抑的氛围一样;也许只要它关于科技与人性对立的思辨性不变,就仍旧符合这一题材所坚守的标准。

最早的 2077 概念 CG,与实际成品完全是两回事

作为一种实际上尚且「年轻」的科幻流派,赛博朋克的发展还有很长的路可以走。就好像它的主题始终是带着对未来、对于科技发展恐惧的态度那样。文明必然需要发展 —— 即便它的前方可能注定会是毁灭,但无论多么消极悲观,人类仍然不会放弃前行的脚步。

结语

人们变得越来越喜爱赛博朋克,但也随之产生了这样那样的误解 —— 似乎一夜之间,所有的科幻题材作品都成了这一领域的产物。有人认为《底特律:变人》有仿生人所以肯定是赛博朋克 —— 即便它的内核只是个换皮的欧美种族歧视问题探讨;有人则不愿意让《杀出重围:人类革命》被誉为赛博朋克经典,因为它视觉元素与众不同。风格与内在的定义,逐渐因为大众涌入而变得混乱且充满争议性。

成为主流文化,就必然会失去一些它的尖锐与叛逆,这是任何事物都无法避免的。很多人说,如今的赛博朋克早已只剩赛博,没有朋克的反主流、反传统了。而这种现象,却又非常符合其作品一贯传达的、对资本和科技社会不断膨胀带有悲观主义的特质,算是颇为讽刺了。

但无论如何,它肯定不是《头号玩家》;不是那种在一个看起来又酷又炫、东西元素不分的城市里,讲述黑客主角挽救世界的好莱坞故事。赛博朋克,至少应该是一个随着现实社会局势发展,有着成熟而深邃的哲学思辨性的科幻体系。


您还未 登录,不能参与发言哦~

热门游戏

相关游戏

8.6

赛博朋克 2077

平台: PC PS5 XboxSeries PS4 XboxOne
类型: 3A大作剧情科幻沙盒赛博朋克