从前两天进行的免费 Beta 测试的表现来看,《迷雾征程》的游戏形式十分接近《地下城守护者》这样的动作网游,而非 Steam 平台上常见的单机 Roguelike 独立游戏,玩家需要和通过网络联机随机匹配到的另外 2 名队友一起组成一支 3 人小队进入地下城,击败杂兵和 BOSS 搜刮宝藏与装备,接着回到基地、强化队伍,再进行接下来的挑战。如果在冒险过程中不小心被怪物团灭,任务虽然会失败,但已经得到的资源并不会全部丢失。
首先从基地开始说起,刚开局的时候玩家能够做的事情很少,很多设施都还没有开放,必须循序渐进地完成一个类似《荒野乱斗》里的「荣耀之路」那样的连续性、阶段性目标列表,在游戏里名叫「繁荣度」,点击「长老」帐篷就能看到具体的内容。解锁奖励的数量和种类都十分丰富,包括属性点、单机模式、资源获取效率等等,每一阶段的关键任务都会在主界面显示出来。
提升「繁荣度」有很多种手段,包括招募更多的英雄、为英雄穿上更多更好的装备、拯救地下城里的幸存者等等,虽然显得很细碎,但相当于给了玩家多种选择的权利,只要持续不断地进入地下城,哪怕技术不好总是无法击败 BOSS 完成关卡,也可以在途中通过救出幸存者以及完成支线任务获得提升繁荣度的机会,整体来看是一种非常灵活的机制。
而说到英雄,作为玩家实际操作的角色,他们的设计和战斗表现显然是这款游戏的重中之重,下面我们结合战斗部分的地图与系统一起说说。
在基地界面和队友匹配成功之后,如果所有人都进入了准备状态,那么接着就会来到关卡选择界面,在这里三名玩家只需要把角色头像图标移动到相同的关卡标识处,系统就会自动开始;在画面下方还可以看到难度选择框,同样的关卡,以不同难度挑战,获得的奖励也不一样,这些都是比较常规的设计了。
关卡内部由数个到十数个彼此相连的小房间组成,每一关都有一个主题场景,比如山洞、墓地等等,不同房间的景观配置、敌人类型也都会跟随这个主题而变化,总的来讲差异性比较明显,不同关卡不会给人过于雷同的感觉,甚至在一些机关、谜题的设计上也会从美术和气氛等角度体现出差异性。
每一个小房间面积不等,不过总体还是遵循「清版过关」的大原则,进入之后只要控制角色来到特定位置、触发特定事件,就会有 1、2 波杂兵在主角周围刷新,将他们全部消灭之后才能继续前往下一个场景。
在谈具体的战斗过程之前需要介绍下游戏的职业系统。初始状态一共有战士、刺客、魔法师 3 种英雄,在组好队进地下城时具体控制哪个英雄似乎是系统随机分配,玩家无法自由选择,会始终保证队伍里不出现重复职业。不过好在不同职业之间尽管技能属性和用法大不相同,但操作都一样简单,几乎没有上手难度。
战士明显在团队里承担前排和肉盾的职责,特有技能是「坚盾守护」,只要防住敌人的攻击,不仅可以减少受到的伤害,而且还能积攒怒气值,在有怒气值的情况下(血条下面的盾型小图标)使用普通攻击,击中敌人之后能够恢复一定的体力。
剩下的嘲讽咆哮和岩浆践踏都能造成范围伤害,并且附带一些对战局有利的正面效果,这些小技能的释放不消耗类似魔法值的资源,但会有几秒钟的 CD。战士的大招是变身为巨人「锻铸之神苏尔德」,持续 10 秒钟,变身的一瞬间能够对周围敌人造成基于武器攻击力的伤害,同时在变身期间还有减伤和增加攻击力的效果,适合用来在被围攻的状态下突围或是对付 BOSS。
魔法师的手感和战士有明显区别,普攻连招是从法杖顶部放出的一连串远程光球,A 键的翻滚变成了一个距离不短的瞬移,还可以给自己或队友上盾,大招是召唤双子神的神灵帮助作战。而对于团队来说魔法师最重要的意义在于他拥有群体回血技能「治疗光束」,只要搜集消灭敌人后随机掉落的法力球,就能使用这个技能为自己以及周围的队友回复不少血量,是探索过程中必不可少的神技。
最后刺客职业是一名女性,战斗风格当然十分符合大家的想象,轻灵而致命,拥有飞轮、背刺等技能,符合大众对「刺客」职业的几乎一切想象。
就副本的战斗过程和整体难度来讲,杂兵的战斗能力与玩家队伍的实力相比差距较大,最底层的杂兵来几乎没有能力伤到玩家,但当他们和一些高级的、拥有特殊攻击方式的敌人或是远程兵种混合出现时,还是能够造成较大的伤害,这也是为什么法师的回血技能如此重要。
而如果是关底 BOSS 则往往拥有十分酷炫的造型以及强大的攻击力,需要进行充分的闪避以及找到技巧进行攻击才行,一味蛮干很容易造成团灭。游戏的团灭机制也比较常见,一名队友 HP 耗尽后会失去攻击和回复能力在地面上缓慢爬行一段时间,这时其他还活着的队友只要上前按下救助键,等读条结束他就能重新站起来,但 HP 只剩下 10% 左右,需要用其他手段再补充一些 HP,才能正常作战。
游戏的打击感出色,各种攻击特效虽然算不上华丽,但放到同等体量和制作水准的欧美游戏中比较,虽然算不上脱颖而出,但至少给人一种比较扎实的品质感,玩的时间长了也不会产生枯燥感,面对不同敌人、不同谜题时操作的多样性也有一定保证,每一次进入关卡都能获得不一样的体验。
最后说说游戏的装备系统。通过打碎关卡里的各种木箱,会随机掉落一些金币或是武器装备,但这些道具无法在探索时直接装备,必须打完回到基地之后才能在英雄一览界面给三个英雄船上。游戏没有纸娃娃系统,每个英雄也只能装备 4 件道具,一件不通用的专属武器(刺客是一左一右两把主武器),剩下 2、3 个格子能够装备一些加属性的通用道具,比如提升 HP 上限、增加暴击伤害、减少翻滚 CD 等等,整体观感比较简陋。
总结
由于我们拿到的是在正式上线前的 Beta 版本,既没有汉化,体验时间也很有限,实在不敢针对游戏的玩法、整体品质给出一个盖棺定论的总结,不过就短时间的体验来看,《迷雾征途》的表现还是对得起 Devolver Digital 的金字招牌,有不错的手感、成熟的游戏架构以及不错的拓展性,可以想象角色技能不断丰富、能力不断提升之后那种单纯的砍杀类游戏带给玩家的爽快感。
不过有几个缺点还是必须要提一下,首先这游戏在初期阶段不支持单人游戏,必须跟人组队才能进入关卡,这对于国内特殊的联机环境来说,可能是个隐患。其次英雄的装备系统过于单一,每人只有 4 个装备栏极大地限制了 Build 的多样性和属性的拓展范围,不知道后续是否会解锁更多装备种类;另外我也没有看到类似职业技能树这样的功能,如果只凭几个初始技能从头打到尾,那么很快就会产生厌倦情绪。
不过总的来说我还是非常期待《迷雾征途》EA 版以及将来正式版的表现,希望 29 日正式开始 EA 后能打消我的这些顾虑。
2022-02-25
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应该是 地下城与勇士 叭
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风格挺不错的
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有点意思,关注了