从圣地到英灵殿:《刺客信条》十三年的进化史

从圣地到英灵殿:《刺客信条》十三年的进化史

全文约 9500 字,阅读可能需要 16 分钟。

育碧的《刺客信条》系列一向以不同历史时期为背景而闻名,而作为第十二部正统续作,《刺客信条:英灵殿》将带给玩家们与 2007 年初代《刺客信条》截然不同的游戏体验。与此同时,游戏的类型也从第三次十字军东征背景下,于大城市中进行周密暗杀的动作冒险类游戏(ACT),转变为在横跨各国的广袤世界里,扮演维京人,并有着人物技能、聚落管理和城堡攻占等元素的动作 RPG。

《刺客信条》系列一直在进化着,而《刺客信条:英灵殿》则是在这一不断演变的系列游戏中,将于年底推出的最新作品。


「这正是《刺客信条》对我而言如此动人的原因,」育碧蒙特利尔工作室的创意总监 Jean Guesdon 说道,他曾参与过系列最重磅的几部作品的制作。「这是一个可塑性非常强的宇宙,因为不同时期的刺客都各不相同。因此我们得以灵活发挥创意,保持核心价值 —— 即那些重要的标志性元素 —— 同时评估,接纳和融入每个历史时期的特色。」

攀登新高峰

《刺客信条》系列最经典的要素莫过于跑酷了。育碧蒙特利尔工作室在开发《波斯王子:时之沙》时,就积累了如何让人物在各种地形上流畅行动的开发经验,并据此打造了初代《刺客信条》中大马士革、阿卡和耶路撒冷等城市,使它们拥有如《侠盗猎车手》一般的空前自由度,玩家不再仅限于用步行的方式进行探索。尽管游戏主角阿泰尔·伊本·拉哈德已能在圣地的高耸城墙间尽情攀爬和穿梭,但游戏发行后,曾有一份工作室内部报告指出「跑酷这一元素并未在游戏中得到充分利用」。


「(在初代中)我们要求玩家做的许多任务,实际上并非依靠跑酷这一设计强项来完成的,」《刺客信条 2》游戏设计师 Guesdon 表示,「于是我们反省,『好吧,我们需要将跑酷作为任务玩法中的重要一部分』。」

为了更好地将跑酷与玩法相结合,《刺客信条 2》将故事背景设定在前作的近三百年后,来到了文艺复兴时期的意大利,开发团队创作了称为「跑酷高速公路(freerun highways)」的设计。

「顾名思义,游戏中每一处都是可供你跑酷的高速公路。无论何时何地,玩家们都可以找到一条通往建筑物顶端的道路,」《刺客信条 2》首席关卡设计师 Philippe Bergeron 解释道,「这种玩法也变得更加重要,因为我们特地加入了空中刺杀的新能力。我们希望鼓励玩家登上城市的高处,这样你就有更多机会来施展这一操作。」


《刺客信条 2》在关卡设计中加入了诸多新元素,从而确保玩家们能够体验整座城市,而不是仅限于几处重点地标。同时这个世界中还有着各种标记,如白色布料,提示你可从此处轻易爬上房顶;同时地面上的强敌也常常紧追不舍,迫使你不得不逃往更高处。不过身在高处并不意味着你可以高枕无忧:房顶上可能会有守卫和狙击手等候多时,而不再像前作一般让房顶成为彻底的避难所。这些元素结合在一起,让跑酷成为了《刺客信条 2》世界中不可或缺的一部分。

任务设计也有了相应变化,将这些设计充分整合起来。任务目标将不同区域串联起来,而敌人也会跨越街区追捕玩家。这不仅让叙事更紧密,也推动了角色的发展。在故事初期,主角艾吉奥·奥迪托雷·达·佛罗伦斯曾有一晚在女友家过夜,但在被她父亲发现后,你必须穿越整座城市来逃亡。这段剧情不仅充当了跑酷和潜行机制的教程,还将艾吉奥这名意大利浪子那厚脸皮且热情洋溢的性格体现得淋漓尽致。


隐匿于人群中

除了跑酷外,育碧蒙特利尔工作室深知还必须对《刺客信条》的「混入人群(social stealth)」系统进行改进,这一灵感起源于开发商 IO Interactive 的《杀手》系列,主角可乔装打扮潜入人群。

「(《杀手 4:血钱》)有一幕发生在新奥尔良的狂欢节,其中有大量的人潮来供你伪装,」Bergerson 说。「虽然除了混入人群之外你可进行操作并不多,但我们仍想在游戏中实现这一点。」

「我们想让玩家体验到扮演一名深藏不露的刺客的幻想,」Guesdon 说,「你可以利用跑酷居高临下,或混入街道上的人群之中,在不被察觉的情况下洞察一切。」


虽然初代《刺客信条》的特点之一,便是你可以混入一群僧侣中,但这部续作有着更具挑战性的伪装任务,需要你在众目睽睽之下混入娼妓的队伍中。「当你混入流莺中后,她们会四处走动,并在遇见卫兵时会跟随他们离开,」Bergeron 回忆道,「所以这就像是射击游戏中的护盾一样,每遇到一次阻碍,你的保护就会被削弱一点。」

除了妓女外,艾吉奥还可以买通当地的窃贼,让他们替你引开卫兵;或招募雇佣兵,在战斗中助你一臂之力。这三个群体呼应了《刺客信条》系列的三大设计元素:潜入,跑酷和战斗,让二代更为有趣,玩法也更加多样。但这些亮点放在《刺客信条 2》最大的改动面前,都要显得黯然失色 —— 即对游戏结构的全面改革。

「由于将故事分成数个记忆区块,初代《刺客信条》的结构给人一种重复感,并且在动作招式方面也过于单一,」Guesdon 解释道,「因此我们对续作的整体结构进行了大刀阔斧的改动,把故事分为不同的章节并将记忆融入其中,同时还新增了许多支线任务、其他活动、全新的经济系统,以及一处可以建造和升级的庄园,这也为一些任务和行动提供了驱动力。总而言之,《刺客信条 2》成为了一款更加完整的游戏。」


《刺客信条 2》没有让玩家用一系列大同小异的方式来除掉目标,而是发挥游戏世界的特点,让文艺复兴时期的意大利成为了一个充满了各类收集品、活动和隐藏元素的游乐园。这种设计理念不仅彻底改革了《刺客信条》系列,还为育碧以后的所有开放世界游戏提供了蓝图。我们都能在《看门狗》、《孤岛惊魂》和《幽灵行动》等游戏中看到《刺客信条 2》的影子,甚至在许多其他同类游戏中也能见到一些痕迹。《刺客信条 2》的发布是育碧历史上的一个重要时刻,并在其推出后的数年内影响了整个游戏界的走向。

《刺客信条 2》还加入了一个不起眼的元素,当时团队中无人能预见它在日后将演变成的宏大规模,「我们得以在游戏中加入了水域,」Bergeron 说。「阿泰尔怕水,跳进水里对他来说意味着死亡。而艾吉奥却不怕。这让我们有了很大的发挥空间,比如在游戏中第一次加入船只。」

在《刺客信条:兄弟会》和《刺客信条:启示录》将刺客招募和管理系统引入游戏中后,飘摇在威尼斯运河上的贡多拉小船在《刺客信条 3》中变成了巨大的战舰。有意思的是,西班牙大帆船和通过侧舷炮进行海战等设计的加入,更像是一种命运的巧合。


探索新疆域

「我当时看到几名游戏设计师正在审视一场海战(原型),那时我们就知道这种战斗拥有一定潜力,」《刺客信条 3》的联合制作人 Julien Laferrière 说道。这一原型来自育碧的新加坡工作室,当时那里的团队已经制作了一个船只对战系统,但完全没有将它与任何《刺客信条》元素结合在一起。而育碧蒙特利尔工作室却很快意识到:海战与他们新作的美国革命背景设定十分契合。于是主角康纳从此获得了一个刺客以外的新身份 —— 船长。

「先不提发射加农炮和恢弘海战,仅仅是身处于舰船上就能给你一种豪情万丈的感觉,因此我们知道必须深入挖掘这种元素,」Laferrière 说。「这版原型很快打动了我们,『好吧,我们需要在游戏中加入这个元素,就让新加坡团队来完成这项重要的任务吧。』于是游戏就变成了现在这副模样,而之后它所取得的成功大家也都有目共睹。」


加入战舰并不是育碧蒙特利尔工作室在《刺客信条 3》中所作出的唯一大胆举动。将游戏背景从文艺复兴时期的意大利,转为正处在独立战争时期的美国,意味着游戏的环境将进行从头到尾的改动。在以艾吉奥为主角的三部作品推出后,《刺客信条》已成为了在高耸的欧洲塔楼上跑酷的代名词,而十八世纪的波士顿则是另一番景象。设计师们也为此在纽约和马塞诸塞州的丛林中各打造了一连串全新的跑酷路线。

对于设计师们来说,这也是一片从未涉足过的新疆域,让他们充满了各自新奇的想法,「一直以来,刺客们只能在不同建筑物间来回奔跑,而岩石和森林则是无人问津之地,」Bergeron 说。「当时玩家们也无法进入这些区域。」

但在《刺客信条 3》中,康纳几乎可以去任何地方。「我们最初讨论的就是关于森林跑酷路线的问题,」Bergeron 回忆说,「我们加入了攀岩系统,让你可以抓住岩石间的缝隙中进行攀爬。虽然场景的高度达不到前几作的建筑物那样,但我们在广度上进行了补足。因为地图有很多地方都被植被覆盖,我们借此加入了肆意生长的弯曲树枝,以及一些不易察觉的路线。」


「我们(在城市中)添加了树木,以弥补建筑物之间的空隙,」他解释道。「这种做法帮助我们打造了一座看上去更有生机的城市,也为后续的作品打好了基础,例如《刺客信条:起源》和《刺客信条:英灵殿》。并且我们如今也将游戏的主要场景设定在了户外。建筑不再是游戏世界的主要元素,取而代之的是对岩石、平原和森林的探索。」

《刺客信条 3》通过对海洋与陆地设计的进化,勇敢地揭开了系列的新篇章,却显得有些尴尬:游戏中的海战与陆地冒险缺乏关联,让人感觉前者就是一场单独的战役,不会对主线剧情产生任何重大影响。育碧蒙特利尔工作室深知在下一作中,必须将这些分散的内容交织到一起。


乘风破浪

不过,《刺客信条 4》的灵感来源或许跟你想象中不太一样。「实际上,游戏的灵感来源于市场营销部门,」Guesdon 说道,「他们说『哇,这些船太帅了,我们需要更多这样的内容。』于是便有了《刺客信条 4:黑旗》的海盗传奇。」

到了《刺客信条 4:黑旗》时,Guesdon 已经成为了游戏的创意总监。作为这部新作的掌舵人,他创造了一个全新的世界,让玩家们可以全方位地体验海盗的黄金时代。

「我记得团队向我问的第一个问题就是,『我们该如何将《刺客信条》与海盗元素结合在一起呢?』」Guesdon 说,「对于我而言,问题的答案就是做出一款连贯一致的游戏。我不想让重蹈《刺客信条 3》的覆辙,即海上和陆上的故事互相孤立。」


《刺客信条 4:黑旗》打破了《刺客信条 3》中海洋和陆地之间的藩篱,你可以从城市走到码头,登上你的帆船驶向大海,而这一过程中不会有任何加载画面。此外,游戏的加勒比海地图,不仅是一片巨大的群岛区域,更是一个真正意义上的开放世界,与前作中那些面积庞大却互不相连的城市截然不同。正是因为突破了这一技术障碍,《刺客信条 4:黑旗》才焕发出了崭新的生命力。

「游戏中的船只基本上就是自由的代名词,」Guesdon 说。「除了上帝之外,你是这艘船唯一的主人。我将驶向何方?这完全由你自己来决定。」

开发团队意识到,让《刺客信条 4:黑旗》的所有元素与游戏体验无缝融合在一起是件十分重要的事。「开发过程中我们努力实现的目标之一,就是确保玩家在海上的行为会对陆上造成影响,反之亦然。」Guesdon 解释说,「我们要让这两个场景的体验都乐趣十足,不能顾此失彼。」


《刺客信条 4:黑旗》的大部分内容都让人感到有些熟悉,这是因为它是在《刺客信条 3》最成功之处的基础上开发而来。加勒比海岛瑰丽的自然风光源于上部作品中对美国边境的塑造,而新的武器,比如满满一枪架的燧发枪,则离不开前作中双持火枪的灵感。但将这一切都有机整合在一起的,才是《刺客信条 4:黑旗》真正的秘密武器:不是大炮或弯刀,而是游戏的主角爱德华·肯维。

「对我们而言至关重要的一点,那就是确保玩家在《刺客信条》的世界里,不仅仅只能扮演刺客一角,」《刺客信条 4:黑旗》的编剧 Darby McDevitt 说道,「假如你正在开发一款《星球大战》游戏的话,我觉得这就好比让你只能当一名绝地武士。而我认为这样的世界是缺乏吸引力的。」

抛开《星球大战》的类比,肯维从私掠者转变为海盗的背景故事,为该系列的宏观剧情带来了全新的视角。他不是刺客兄弟会的另一名严肃成员,而是四处寻求利益的投机者。


「我们原本一直抱有这样的观念:如果要发展壮大这个『《刺客信条》宇宙』的话,那么它将描绘一个受刺客和圣殿骑士影响下的世界,」McDevitt 说,「于是我们第一次说,『让我们这次从一名旁观者的角度来看待两者之间的对抗。』因此,在《刺客信条 4: 黑旗》的一开头,爱德华·肯维就偷走了几件刺客长袍。他并不知道这些人是谁,他唯一知道的就是偷走他们的衣服是件有利可图的事。」

偷走长袍让爱德华从一名叛逆分子摇身一变,成为了一名光荣的船长。虽然他仍是一名逃犯,但他现在可以实现对远在英格兰的家人所作出的承诺。而通过专注于爱德华的故事,《刺客信条 4:黑旗》避免了陷入过度依赖伊甸苹果这样的道具来推动剧情(即「麦高芬」)的窘境,而这一科幻装置在前几作中则时有出现。

注:麦高芬,MacGuffin,电影用语,指在电影中可以推展剧情的物件,人物或目标。

「我们需要赋予他一个随剧情而逐渐成长的个性,」McDevitt 说。「我相信熟悉这名角色的人都清楚这一点,并且也都了解这是一个有关一个人如何找到自我的故事。」


肯维船长的海上冒险旅程流畅地呈现在了玩家们面前,但《刺客信条》并非完全是在讲述历史故事。处于现代时间线的故事是将所有系列作品联系起来的线索,同时也是时常让玩家感到沮丧的地方。在《刺客信条 3》中,现代线的主角依然是戴斯蒙德·迈尔斯,这点已让许多粉丝失望,因此对于《刺客信条 4:黑旗》来说,这是一个重构现代故事的大好良机。

「在此之前,我们总是让一名角色使用阿尼姆斯机器,然后重温关于一名重要刺客先祖的记忆,而这仅仅是为了找到一件圣器或一处麦高芬,或是一件存在于过去但对现今至关重要的东西。而现在这种做法已经让我们感觉到了局限性,」McDevitt 回忆道,「因此,我们想到也许有着这样一种阿尼姆斯,它可以接受任何人的血液,并且任何第三方的观察者都可以进去一探究竟。」

第三方的观察者其实就相当于玩家自己,而非任何指定的主角。同时这个决定也并非一时兴起 —— 它与一个创造更宏大叙事的野心有关,即「起始(Initiates)」项目。「我们创立这个项目的目的,是为了让那些喜欢现代故事线的玩家们可以登录『起始』,然后,也许是每周,从中获得持续更新的新内容,」McDevitt 解释说,「我们的想法是将《刺客信条 4:黑旗》和『起始』结合在一起,让玩家真正置身于游戏的故事之中。」


不过「起始」项目在不久之后就取消了,并在 2015 年被完全关停。在这一项目落幕的几个月后,贯穿了《刺客信条 4:黑旗》和《刺客信条:大革命》的现代线故事,在《刺客信条:枭雄》中得到了收尾。在这段故事告一段落后,育碧决定为《刺客信条》系列的下个项目寻求新的现代叙事方式。而这款续作是一部发生于古埃及的前传性质作品,即《刺客信条:起源》,主角也变成了蕾拉·哈桑。

「我们对于蕾拉的设想是,让她只有一小片可以探索的空间,」《刺客信条:起源》的联合制作人 Laferrière 说。与之前主角在现代线中的戏份相比,蕾拉的戏份少了很多,但她的剧情却更具深度。并且蕾拉的章节也不是围绕着一系列线性叙事而展开,而是让玩家可以在她的笔记本电脑上,自由浏览更多有关「《刺客信条》宇宙」的信息。

「当时在蒙特利尔工作室,我们有一小支团队专门负责现代线剧情的开发,」Laferrière 说,「他们编写和制作了电脑中所有的邮件及其他内容,以及一些包含了彩蛋的图片资料,这就是我们当时给现代线设计的主要玩法。」


创造新历史

但现代线的故事,并不是《刺客信条:起源》中唯一发生了重大改变的部分。游戏几乎改头换面,每个方面都得到了彻底的改造。无论是战斗、装备、成长系统,还是该系列标志性的袖剑,都被推翻并重新设计。「我们知道若想让游戏取得进步,这是必须要完成的事,」Laferrière 说。「这也是我们一直都想要做的事。」

《刺客信条:起源》的多处新设计都秉承着上述理念。「我们当时有能力制作出一座完整的埃及王国,」Laferrière 解释说,「从而让玩家们能自由探索这个美丽的世界。当然了,它也必须要有相应的新机制。」

游戏机制的改变,也让《刺客信条:起源》的游戏类型发生了转变。《刺客信条:起源》,以及它的续作《刺客信条:奥德赛》,都更像是一款 RPG,而不再是潜行动作类游戏。之所以决定在游戏中加入 RPG 元素,如升级技能树和解锁新能力,是因为开发团队意识到,他们需要开发一款能让玩家在其中投入数十甚至上百个小时的游戏。游戏中必须要有能让玩家一直玩下去的动力。


「我感觉(在之前的游戏中)我们都将注意力放在了短暂的游戏快感上,」Laferrière 说,「游戏中有着美丽和流畅的动画,并且当把袖剑刺向敌人时,我也会感到心满意足。虽然前几部作品中并不乏这样爽快的场面,但我认为《刺客信条:起源》能给玩家带来持续时间更长的满足感。」

「我们会从玩法的角度,对玩家做出的选择给予正反馈,」他补充道。「不仅是战术大捷的快感,还要让玩家感觉投入的时间得到了回报。假如你制定了一项长远策略,并基于自己热衷的玩法去培养了角色,那么游戏会让你得到相应的成就感。」

《刺客信条:起源》有着三种不同的技能树,让玩家们可以给主人公巴耶克分配不同技能,打造成自己理想中的角色。对于系列的忠实粉丝(即那些喜爱潜行或战斗的玩家)来说,玩法可能看起来大同小异,但它们在《刺客信条:起源》中却完全是另一种感觉。


《刺客信条:起源》中的战斗系统就已经焕然一新。有别于此前一直沿用的「格挡 – 反杀」连招系统,《起源》采用了一种基于技能释放的战斗设计。从游戏机制上来说,这意味着战斗不再完全基于匹配动画(paired animation),而是使用攻击判定盒(hitbox)。也就是说,每名角色和每把武器都有一个与模型贴合的隐形外盒,如果相互发生了碰撞,那就判定造成了伤害。

注:匹配动画(paired animation)的理念在于当你挥舞武器时,你的角色与敌人都会配合演出一小段攻击动画,每个动作依序进行;而攻击判定盒(hitbox)意味着角色与武器都有一个攻击判定的隐形盒子。当相互碰撞时,即视作攻击命中并计算伤害。后者迫使玩家更关注攻击命中的范围与时机。

「这种反馈能力更强的战斗系统,让游戏有了更多可能性,」Laferrière 说,「在此之前,角色的每一项动作都必须由动画师手绘完成,或使用动作捕捉,并与 NPC 进行匹配(paired)。而现在,这个(攻击判定)系统在微调、校准和平衡方面,给了我们很大的自由。没错,它依然基于动画,但真正驱动它的是数据本身,比如你武器的攻击范围和伤害数值。」


「我们想在游戏中打造一个系统,让你即使经过六十、七十、甚至八十个小时的游玩后,仍然兴致不减,」他补充说。「而 hitbox 系统就是实现这一愿景的方式。随着时间投入,你会逐渐熟练掌握这个系统,并且感受到它所带来的独特节奏。总的来说,这一系统的出现,是因为我们想要让玩家们能在游戏中投入更多的时间。」

对于那些希望在游戏中体验到系列精髓 —— 即潜行元素的玩家们来说,他们需要重新学习一些东西。游戏移除了袖剑一击封喉的特性,以体现出巴耶克对其仍较为生疏的特点。伪装的设计则被完全抹去了,取而代之的是高大的草丛和其他自然环境所形成的掩护。而这种设计上的改变,需要玩家们使用完全不同的潜行策略。

「我们当时的工作重心之一,就是将这种新机制和 RPG 元素融合在一起,」Laferrière 说。「这会让你感觉在渗入敌线,躲藏在暗处使用弓箭来远程狙杀敌人,并想方设法提升袖剑等级。在我看来,这就是为何潜行在游戏中如此充满成就感的原因,它战术性十足。我认为这种对潜行的处理方式,使它变得更符合逻辑了。」


游戏决定取消伪装机制的做法在当时引起了一定的争议,但由于 RPG 系统的加入改变了游戏任务的进行方式,玩家最终也理解了这种为了服务游戏叙事而作出的改动。《刺客信条:起源》并没有像之前的作品那样,通过阿尼姆斯「序列」的线性方式来逐步引入玩法,而是通过一系列非线性的任务。任务不会凭空出现,而是需要 NPC 来向你提供,这对游戏故事和玩法的表现形式都产生了巨大影响。

「我们要让巴耶克在游戏中成为一个广为人知的人物,」担任《刺客信条:起源》创意总监的 Guesdon 说,「因为我们采用了新的任务(结构),所以人们会主动来找你,寻求你的帮助或分享一些信息。因此,我们需要创作一名受人敬仰的角色。同时,由于游戏的故事发生在(刺客兄弟会成立)以前,所以巴耶克一开始并不是一名刺客,而这有利于塑造他的角色,我们也可以利用这一点。」

巴耶克是埃及最后的守护者之一 —— 类似于古埃及的警长,而作为这样一名人尽皆知的人物,混入人群这一做法从常识上来说是行不通的。在育碧魁北克工作室开发的《刺客信条:奥德赛》中,主角卡珊德拉(或阿利克西欧斯)是一位著名的雇佣兵,因此混入人群的设定也无法在其中实现。作为补充,游戏中加入了像是对话树和恋爱选项等更多 RPG 元素。但《刺客信条》系列的下一步进化方向,则是再次让你成为一个深藏功与名的致命刺客。


打造新的故事

「在开发《刺客信条:英灵殿》时,我们回顾了一下玩家们对于游戏潜行系统的反馈意见,并认为这将是一个让伪装系统回归的好机会,」Laferrière 说,他目前是这部新作的制作人。「因为你是一名深入敌方领土的维京人,每当遭遇险阻时,你不可能总是通过蛮力杀出一条血路。于是智取就说得通了,因为有时候你不得不混入人群,低调行事。」

随着伪装系统一起回归的,还有另外一项消失已久的《刺客信条》经典元素:基地,我们上次见到这一元素还是在《刺客信条:枭雄》的各个帮派据点中。在《刺客信条:英灵殿》里,玩家将可以建造一处维京人定居点,这处聚落会随着时间推移而不断发展壮大。这种设计就像是升级版的(艾吉奥)奥迪托雷庄园和(康纳)达文波特家园。「是的,我们曾在游戏中加入这两种基地的设计。但现在不同了,定居点,即村庄基地改变了游戏结构,因为它需要你的悉心打理才能成长,」Laferrière 解释道。「这并不是一项可选的支线任务,而是你所有决策的核心。同时,你也将通过它,亲眼见证你的行为所带来的影响。」


如今已成为《刺客信条:英灵殿》叙事总监的 Darby McDevitt 还补充说,他正在尝试利用一种不同的叙事方式,来进一步实现游戏的维京幻想。「(冰岛)神话传说在结构上十分有趣,」他说。「它们并不是单纯讲述一个故事,而是以一种堂·吉诃德的形式,让选中者历经一系列冒险,虽说其中并没有像电影《指环王》那样不断推动情节发展的核心要素。相反,这一传说有着一个个独立的故事,而这些故事最终将累积在一起,讲述某种更加宏大和伟大的东西。」

除了有以「北欧万神殿」的形式来讲述维京传奇的新特性之外,《刺客信条:英灵殿》还在首支预告片中展示了攻城战,以及将挪威和英格兰作为游戏的主要场景。而这一切看来,《刺客信条:英灵殿》似乎将成为《刺客信条》历史上的又一里程碑。但无论育碧蒙特利尔工作室将在此作中做出怎样的改变和进化,他们最终都不会止步于此。


「开发游戏没有定律可循,」Guesdon 说,「所有开发这些游戏的团队都在努力工作着,不断推动《刺客信条》系列焕发与时俱进的娱乐性,这也是为什么我们一直在寻找创新和突破的原因。假若我们保持这种在初代《刺客信条》发布时就抱有的赤诚之心,不断审视自己的行为,反思优点和不足,那么我将会对此系列的未来充满信心。我们有这么多才华横溢的团队成员,他们都投入了自己的满腔心血,并坚信它将长盛不衰。」

他笑了笑。「真的,我也对此深信不疑。《刺客信条》万岁!」

翻译:Daniel   编辑:Hurricane

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顾CJ٩(๑`ȏ´๑)۶🇨🇳
2020-07-28
0

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现在的风格用新ip也问题不大,口碑还是可以的

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