我们确实输给了他们。我认为这本来应该是一款由日本人制作的游戏。我听说他们在数据收集等各个方面都做了大量的工作。比如游戏还有黑泽模式,展现了他们在游戏整体感觉上对于那种艺术电影韵味的追求与尝试。这是一款非日本人制作的游戏,却让人感觉比我们做出的游戏更日本。我们往往觉得西方人永远难以把握到日式文化的一些内涵,但通过这个游戏可以证明,这种想法从一开始就是错误的。
—— 制作人名越稔洋表示《对马岛之魂》展现的日式内容让日本人都服气
我们建立了一个系统,声音通过三条曲线向玩家当前的目标位置传递,一条围绕着玩家,另外两条在两侧互相间隔 5 米左右。
这些风声都会对玩家所处的环境做出反应。所以,如果你走在草地和竹林之间,一边的风声听起来就像吹过高草丛沙沙作响,而另一边听起来像吹过竹子噼啪作响。这种方向性帮助玩家在穿越整个岛屿时能找到他们要去的方向。
有一次在 GDC 开发者大会上,我和(游戏总监)Nate Fox 住在一个屋里。一天晚上,我进来的时候,他已经睡了,呼噜声很响,所以,你知道,我不得不完成现场录音工作。
—— 《对马岛之魂》音效总监 Bradley D. Meyer 博士谈游戏中「引导风」的声效系统,并提到游戏中蒙古人睡觉的音效来自于游戏总监 Nate Fox
游戏有不同的体量,而现在我们很多游戏都有着巨大的体量。我们听取了消费者的需求,然后专注于这些意见开发了这款游戏,而他们最大的愿望,便是驾驶 X 翼战机或钛战机进行战斗。
虽然《星球大战:战机中队》相比 EA 的其它一些游戏内容量不是那么广,但它仍然是一款让人兴奋的作品。我们选择给游戏定价较低的原因,就是为了让尽可能多的玩家实现自己的「星战梦」。
—— EA 首席财务官 Blake Jorgensen 谈为何《星球大战:战机中队》只卖 40 美元
在半定制这一块,我们在本财年第二季度达成了一个重要里程碑。我们开始生产并出货次世代主机 SoC。我们大力投入生产,为年底新的 PlayStation 5 和 Xbox Series X 首发提供支持。我们期望这会给半定制业务带来下一轮强劲增长。
—— AMD 总裁苏姿丰表示次世代主机芯片已正式出货
(索尼和微软)这两家公司之间的竞争与我没有利益关系。显然,我们的开发工作主要针对 PC 平台。但若是要(PS5 和 Xbox Series X)二选一,我肯定会选 Xbox。
—— Valve 创始人「G胖」Gabe Newell 表示次世代自己更想选 Xbox
我们得到了日本发行商的支持,比如 Square Enix 在发布会上公布了新 IP,还有《俄罗斯方块效应》、《梦幻之星》的新版本也要登陆 Xbox 平台。
这是一个所有人都关注的平台,要保证全世界的创作者都能感受到 Xbox 是一个优质的平台,能够在此将自家的游戏带给全世界的玩家。我们在日本的团队投入了非常多的努力,让《勇者斗恶龙 11》在展前秀上亮相,并且之后还会继续有优秀的日本发行商支持。这也是本次发布会我很喜欢的一点,很高兴能够看到日式游戏粉丝们积极的反应。
这正是我想表达的东西,因为这对我而言非常重要。
—— Xbox 负责人 Phil Spencer 谈 Xbox 发布会上的日式游戏
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真正想做哪里有做不好的呢