《创之轨迹》制作人访谈:角色和战斗将在续作中迎来大改

《创之轨迹》制作人访谈:角色和战斗将在续作中迎来大改

全文约 4700 字,阅读只需要 8 分钟。

本篇为《Fami 通》对《英雄传说:创之轨迹》制作人近藤季洋先生的访谈内容。

日本 Falcom 的近藤季洋先生(文中简称近藤),是指挥制作《空之轨迹》之后作品的领军人物,对作品了如指掌的他在与本次《Fami 通》的访谈中分享了制作背后的秘密故事和游戏的攻略技巧。

近藤季洋,《英雄传说:创之轨迹》制作人,1998 年入职 Falcom,2007 年出任社长。作为《轨迹》系列的生父,目前兼顾着社长的职责和指导开发现场的工作,制作出多部游戏作品,还参与过监修相关的项目

新时代的年轻人们为系列作品注入新能量

—— 恭喜游戏成功发售!可否在此描述一下开发时的回忆?

近藤:前作的《闪之轨迹 4》中详细展开了埃雷波尼亚帝国的故事,玩家们纷纷表示「想知道克洛斯贝尔的完整始末」「继续讲述帝国之后会上演什么故事吧」……为了回应粉丝们强烈的呼声,再加上我们有意向在接下来的《轨迹》系列作品中做出一些大胆的尝试,于是便开始着手开发《创之轨迹》。另一方面,公司一直在培养内部的年轻员工,而这次的《创之轨迹》既有过去的基础,也需要面临全新的挑战,对于锻炼和发挥他们真正的实力来说是一次不可多得的机会,因此他们被提拔为开发的主干人员。

—— 本作的开发既集系列作品之大成,也需要面对未知的挑战呢。

近藤:当我们回头重新审视完成的《创之轨迹》后发现,这部作品很好地体现了他们的智慧与能力,系列作品的粉丝们游玩后应该能感受到与之前作品的不同之处。对于今后《轨迹》系列的开发工作,我们已经掌握了完美的应对战略。

—— 访谈开始之初这么问或许有点唐突(笑),可以给我们说说具体是怎样的战略吗?

近藤:「Cross Story System」,尤其是「C」路线的组成和展开都是这群年轻人们的功劳,这条路线中的主角给人的感觉好像都不是些正经的家伙吧?(笑)行为举止都与过去的主人公的行事风格大不相同,我不得不感叹这群年轻人的脑瓜里还能冒出这么有趣的想法,游戏里的新要素也几乎都是他们的创意。


—— 除了为作品注入了新能量,在故事上是否也完整地表达了想要讲述的内容?

近藤:虽然会有一些溢出的部分,但自《空之轨迹》到《闪之轨迹》为止,我们想要传达的主旨已经完整地融合在了本作中,我自己也想做一个阶段性的总结,之后就可以毫无顾虑地继续向前推进了。

—— 也就是说,下一部作品并不是《创之轨迹 2》的意思吗?

近藤:《创之轨迹》的故事在本作就正式落下帷幕了,请大家放心(笑)。

迷之路线「C」是下一作的伏笔?还是……

—— 你们是如何决定采用新要素「Cross Story System」的呢?

近藤:本次的主人公人数较多,我们想要展现与以前不一样的故事表现形式,才做此决定。


—— 若从 CHAPTER 2 中玲一行人与「C」一行人相遇的场面,以及「C」与娜狄雅的所作所为来看,他们无疑是反派角色,玩家可以从而享受到「正面与反面」的剧情。

近藤:那正是制作《创之轨迹》中极具挑战性的代表画面,既体现了「C」小队的角色特性,同时是至今为止的《轨迹》前所未有的尝试,希望粉丝们能够在这一幕中玩得开心。之后展开的战斗也会让两支队伍进行激烈的碰撞,这是只有在本作才能实现的剧情演出。

—— 《伊苏 9》中也采用了与「Cross Story System」相近的系统,这样做的原因也与本作有关吗?

近藤:虽然都是基于同样的想法制作而成的系统,但其实是由不同的员工们各自开发出而来,互相也并不知情。从时间上看,《伊苏 9》先制作出了这个系统,但却并未告知《创之轨迹》的开发团队,当我们看到这个创意时也是大吃一惊。设定上几乎完全一致,因此《创之轨迹》不得不稍微更改了一些内容。顺便一提,这样的事情不是第一次发生,Falcom 偶尔会产生在同一时期提出类似创意的现象,大家的脑回路还真是同步啊。

—— 在今后的《轨迹》系列中还会继续采用「Cross Story System」吗?

近藤:目前还不能断言,如果玩家粉丝们能够乐在其中,说不定还会继续采用。


—— 正篇中大篇幅地描述了帝国逐渐衰弱的局面,自前作之后,塞姆利亚大陆的力量平衡发生了变化吗?

近藤:局势虽不至于完全逆转,但帝国的话语权的确变弱了。这对今后系列作品的故事展开有着重大的影响,请各位多留意本作中描绘出的帝国的状态。

—— 关于在衰弱的帝国中出现的「新生帝国解放战线」,是何时开始考虑「C」的设定的呢?

近藤:至少在前作《闪之轨迹 4》的开发后期也是没有考虑过的,这其实也是《创之轨迹》中提拔来的年轻社员们的提案。第一次听到「C」的真实身份及设定时,我简直不敢相信自己的耳朵(笑)。因为这是在之前的《轨迹》系列作品中绝对不可能发生的事,也是我们原本根本无法想象的事,感觉自己被这群年轻人打败了。

—— 「C」路线与其他的路线相比,调性明显不同,游玩时很有新鲜感。

近藤:主人公「C」周身围绕着谜团,想必各位在游玩时也会对很多地方产生好奇。不出我们所料,在先行体验游玩的媒体反馈的意见中「不知不觉就从『C』路线开始游玩」的声音占了大多数。


—— 想看到罗伊德和玲他们的后续剧情,同时也对全员新面孔的「C」路线愈发好奇。

近藤:或许是因为大家会从这个路线中获得新鲜感,而且这条路线中为今后的故事铺垫了大量的伏笔,从而才更加吸引玩家的吧。然而实际上就连《创之轨迹》的开发成员也对下一部作品的剧情一无所知。

—— 连负责撰写故事的成员也不知情吗?

近藤:在制作《创之轨迹》时是毫不知情的,但目前已经基本掌握了下一作的故事展开。虽然本作中依然有一些故弄玄虚的情节,但基本上能够在这部作品中回收这些伏笔。

—— 这让人既松了一口气,又多了分怅然若失的感觉(笑)。

近藤:本作中出现了多次从未见过的共和国关联用语,这些与今后的故事相关的设定会穿插在脚本中。实际上在支线中也添加了丰富的要素,如果能够享受主线的剧情,那么请大家一定去查看所有的支线剧情。


—— 老实说,在下一作中究竟会有什么样的故事在等着玩家呢?

近藤:请恕我无法明说,但毫无疑问的是至今为止没能描绘的地点即将登场。

—— 会描绘已公开的塞姆利亚大陆地图上黑色的部分吗?

近藤:是的,除此之外,伴随着新地点的出现,还会有新的组织和人物登场,关于他们的情报将会隐藏在《创之轨迹》中。好奇的各位可以游玩主支线剧情以及「真·梦幻回廊」,之后会更新的额外内容中也会提到相关情报。

—— 什么时候会更新额外内容呢?

近藤:预计将在 10 月 1 日公开,另外还有追加情报,敬请期待。

新内容「真·梦幻回廊」浓缩了本作的收集要素

—— 作为本作的顶梁柱,「真·梦幻回廊」的存在无可替代。自《闪之轨迹 2》至今,有改良过哪些地方吗?

近藤:不仅名字上不同,本作中叫做「真·梦幻回廊」,设计理念上来说两者也是有差别的。《闪之轨迹 2》的梦幻回廊是作为通关后的追加游玩要素进行设计的,而「真·梦幻回廊」则是以可持续游玩目的,浓缩了收集要素打造而成的。不如说,在开发人员的心里,它更像是《空之轨迹 the  3rd》的「影之国」。


—— 确实,本作的「真·梦幻回廊」与影之国有许多相同的概念。

近藤:《创之轨迹》原本与《空之轨迹 the  3rd》一样,属于主线剧情的后日谈故事作品。但随着企划的推进,我们制作出了充实的主线剧情,所以后日谈便成为了附加要素。另外与主线不同的是,「真·梦幻回廊」是以将其他要素汇集而成的形式被创作出来的。

—— 探索迷宫时会入手颜色各异的「封印石」,金色、红色、蓝色的封印石在各个关卡可以获得的数量是既定的,那么解封时的解放内容也是固定的吗?

近藤:根据不同的攻略阶段我们设置有一些「候补」,之后从中随机决定内容。下一关的难易程度会随着最先拿到金色封印石的角色不同而产生些微的变化,但最终所有的角色都会集齐,所以并没有特别大的难度差异。

—— 大约准备了多少解封蓝色封印石的支线呢?

近藤:我们准备了 20 种支线,而且在这之中「没有一条无聊的支线!」,请各位千万不要错过。


—— 《创之轨迹》无论在故事还是在系统上,各方面都让人感觉到节奏拿捏得十分到位。

近藤:本作的主线以推动剧情发展为中心,角色的成长和收集要素则主要集中在「真·梦幻回廊」中,而且玩家在游玩时无论专注于哪一点,都是可行的,这或许也是游戏节奏恰到好处的原因吧。

蓄力槽满了就发动全员攻击(Valiant Rage)!

—— 全员攻击的导入与前作相比也发生了很大的的变化,包括 Boss 战在内的战斗都进行得非常迅速。

近藤:有不少玩家反映,在前作的战斗中经常出现角色因 BP 用尽而无法动弹的情形,为了解决玩家们的烦恼,我们导入了全员攻击的系统。只要运用得当,可以非常快速轻松地结束战斗。

—— 打小怪的时候也可以毫无顾忌地随心施展吗?

近藤:我们在地图上配置了许多道具,玩家可以快速地积攒发动该技能所需要的蓄力槽,只要积攒满了就可放心大胆地使用,请大家务必记住「这不是该省的东西」。


—— 威力也很强大,甚至还能用于回复,如果中途不能发动全员攻击感觉就没法活下去了(笑)。

近藤:但有一点限制,这项技能仅在团队达到 5 人以上时才可使用。如果是二人单独挑战 Boss,就会在战斗中发现「咦?怎么发动不了全员攻击呢?」,请各位多加注意。

—— 于是瞬间就会痛感这是一项多么便利的技能(笑)。棘手的敌人数量还不少,很容易就让人对这个技能产生依赖感。

近藤:本作中,只要你掌握好使用勇猛指令和全员攻击的时机,就获得了战斗致胜的关键诀窍,请各位玩家意识到这一点后逐渐去习惯战斗机制。

—— 尽管增加了全员攻击,但战斗的难度依旧上升了不少呢。

近藤:我们还准备了很多类似全员攻击的其他强力要素,如果没法灵活运用,游玩起来很有可能会感到本作比前作更加困难。另外,「ZERO 必杀技」的 AT 奖励也不容错过。注意,发动 S 必杀技时也不消耗 CP,因此千万别被敌人拖住了脚步噢。

—— 就算对老玩家来说这也是容易忽略的盲点,特别是在「高速模式」下更容易错过。话说回来,本作的容量还真是不得了。

近藤:事实上,本作是系列最后一次采取「AT 战斗」的形式,我们尽量不留遗憾地在本作实现了全部的开发意愿。


—— 这可是毫无预料的冲击性新闻啊……是从下一作开始就会有所变化吗?

近藤:我们预计会做出很大的调整。届时将不再是 AT 战斗,取而代之的是具有更丰富的实时性和加入动作要素的回合制战斗。这将会是前所未有的战斗类型。

—— 登场人物也全部大换血吗?

近藤:几乎都换了。在描述整体局势时会登场大家熟悉的重要人物,但推动故事进行的将会是全新的角色,他们的线索将分布在《创之轨迹》的每一处。


—— 可否告诉我们今后的 DLC 和大型更新的计划吗?

近藤:本作在发售后的 4 周内会连续每周推出 DLC 内容,而大型更新预计会在 10 月 1 日推出,届时将追加「真·梦幻回廊」的关卡、支线剧情和可用角色,其中还会提到有关续作的情报。另外,「Beach de Vacances」的交流活动将会上线 PS VR。同时「特务支援课的暑假」这一活动将和 PS VR 的角色互动事件一起上线,请期待罗伊德未来全新的活跃身影吧。

—— 最后请对粉丝们说几句吧。

近藤:本次的《创之轨迹》虽然是新作,但也算为过去系列作品的故事画上一个句号。我们在十六年间精心开发出的富有生命力的系统、撰写出的宏大绵长的故事精华都汇集在本作中。这其中有着肩负着未来的年轻人们带来的的全新挑战,不论是系列粉丝、RPG 粉丝还是其他的玩家一定都能在本作中找到自己的乐趣,请大家一定要尝试游玩噢。

编译:椎名梨

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篝火玩家2019728828
2020-08-27
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要玩到又是一两年之后了,就不能pc同步发售么。又不是没有市场....

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平台: PS4
类型: 日式奇幻回合制