篝火评测《创之轨迹》:有史以来最「好玩」的轨迹作品

篝火评测《创之轨迹》:有史以来最「好玩」的轨迹作品

全文约 4400 字,阅读只需要 8 分钟。

被制作人称为「轨迹系列迈向完结的开始」的《创之轨迹》已经发售了。

标题的「创(はじまり)」在日语中即是「初始」的含义,一方面表达「轨迹」系列就要开始讲述新的篇章,毕竟大幕后「噬身之蛇」另一方面还是 Falcom 内部的「宣言」—— 新作是由公司的新团队制作,「创」字也可以看做年轻人决心做好这部作品的宣言。

虽然初进游戏感觉就像是在玩《闪之轨迹 5》,但随着进度逐渐深入,标题「创」的含义也的确逐渐明了 —— 它确实是一部在各方面(除画面)都在进步的「轨迹」。

问题一:没怎么玩过前作,直接入坑《创之轨迹》合适吗?

曾在高中时代无意中入坑了《空之轨迹》的我怎么也想不到,我都已经毕业参加工作七八年了,这游戏的故事竟然才讲了 60%,连当年被我带入坑的堂妹现在都已为人妻。

在一次制作人采访中,社长近藤季洋曾表示 Falcom 对日本玩家进行过调查,结果显示《空之轨迹》《零/碧之轨迹》和《闪之轨迹》的玩家是三批不同的用户,存在很大一部分断层,也就是说很多人只玩过其中一个系列,从头玩到尾的并不多。特别是从《闪之轨迹》开始接触到本系列的玩家非常多,因此对多数玩家来说不存在「无法衔接」的问题,新作《创之轨迹》在开发过程中也没有特别照顾到老玩家、特别是《空之轨迹》玩家的设定。

一切开始的地方

这一点在我第一次进入游戏时就体会到了。为了帮助玩家迅速回顾剧情,游戏在开始菜单提供了「前情提要」功能,也是从《零之轨迹》开始回顾的,丝毫没有利贝尔的存在痕迹。

对一款跨度 16 年、已拥有 9 部前作的系列来说,如何让玩家掌握故事全貌确实是一个不太好解决的问题,而玩家这么多年的游戏经历也各不相同,确实很难顾全所有用户。

回顾内容中还特意增设了《闪之轨迹 4》游戏内小说《3 与 9》,目前《创之轨迹》官网也有相关页面。至于为什么加入这个小说,玩家在游戏初期就能了解,之前的各类报道中也曾多次透露(几乎就是明说)。


但即便如此,已经通关了前面几部作品的玩家在《创之轨迹》中无疑会获得最佳的体验,特别是《零轨》《碧轨》和《闪轨》系列 —— 前面也说到了,在《创之轨迹》中利贝尔的存在感依旧不高,《空之轨迹》角色虽然也有出现,不过戏份的确很少。

而对那些完全没接触过这系列的玩家来说,虽然通过游戏内的「剧情回顾」也能了解一二,只是玩起来就会损失不少乐趣了。


问题二:这次的故事讲的如何?

最初公布的海报就能发现,极少露脸的结社「盟主」已经成了海报封面人物,足以体现出《创之轨迹》在整个系列中所占据的剧情地位。

首次出现的三线叙事表现的很合理。罗伊德线路围绕克洛斯贝尔「独立」之后的故事展开,黎恩线说的是皇子与银闪的婚后遭遇,至今仍未透露身份的「C」线路其中两位主角是游戏内小说《3 与 9》的两位新角色,三者故事各有主线,也各有重合。

游戏中随时可以按下方向键「→」进行路线切换

游戏整体结构依旧类似以往的作品以「章节」形式出现,章节内三条线路玩家可以随时切换,当某条线路推进到一定程度时会出现「剧情锁」,此时就需要强制切到其他角色继续游玩。同时也是为了确保故事结构和信息获取对称,玩家不能沿着一条路线一路打到结尾,也就是说大致还是按照预设脚本进行。

同时游戏没有提供剧情回溯或随时跳转重温之类的功能,按制作人的话说,「这样会导致产生太多结果,工作量太大」。

「创轨」的故事从序章开始就处于十万火急的形势,三条线路都遇到了不同的麻烦,因此本次轨迹并不像以往作品那样穿插着大量轻松的支线任务 —— 毕竟后院起火了你就没心思干别的了,这个设定挺合理的。换句话说,《创之轨迹》流程中绝大多数内容都在讲主线故事,剧情含金量极高,只是意义不明的跑腿类情节还是会出现。

喜闻乐见的温泉环节

相对减少支线不意味着游戏的流程缩减,毕竟三条主线呢。我个人的体验来看,游戏长度有些类似当年的《空之轨迹 SC》,解决了这个阴谋马上还有下一个,连环扣,单纯游戏时长来讲非常厚道了,即便开着全程加速通关也要 40 小时往上,前提还是不怎么深入研究「真·梦幻回廊」—— 这个系统我会在后面单独说。

以往作品中饱受诟病的「队友救场」和「主角爆种」问题在《创之轨迹》中有所改善,虽然还是会有,但随后都会在剧情中给出合理的解释。当然再怎么说这依旧是个 JRPG,主角们互相客套、安慰和鼓励的没营养对话还是不少,个个都是演说家。

实在人瓦奇

问题三:新作「好玩」在哪里?

首先点名表扬一下游戏内的「加速模式」。这个曾在两部《闪之轨迹·改》中出现功能首发就实装在了《创之轨迹》中,全程都可以用,连没看过的剧情都允许直接跳过,对于我这种游戏时间不充裕的社畜来说太有用了,真的节省时间。

「创轨」的画面依旧停留在「闪 3」「闪 4」这些原生 PS4 作品的水平上,这个进游戏一眼就能看出来。制作人曾在采访中透露过本作使用了动作捕捉技术,但至少这部作品看来不太明显,希望下一部换引擎之后能带来更出色的画面表现吧。

战斗系统和《闪之轨迹》系列相比区别不大,操作方式也和《闪之轨迹 4》同样,战技、魔法、S 战技、偷袭、BP 点数之类的功能都有。

换装后「S 战技」的特写也跟着换了 CG,满有诚意

此外还额外增加了一个叫「英勇狂怒」的系统,可以用原来用途不大的「突袭点数」在战斗中发动类似「总攻击」指令,分为物理系攻击、魔法系攻击和我方全员回复三种,属于救场型技能 —— 类似的东西越来越多了。

「英勇狂怒」发动画面

系列特色之一的「回路」系统依旧参照《闪之轨迹》,魔法和回路是绑定关系,搭配起来比空轨、零碧轨简单得多。这次插槽能升级到三级了,对应稀有度为 UR 的高级回路,一般都是除自带魔法外还额外增加各种属性的复合回路。

接下来重点说明一下「真·梦幻回廊」系统,在我看来,这是这次《创之轨迹》里最好玩的地方了。

就像《空之轨迹 3rd》的「影之国」和《闪之轨迹 2》的「梦幻回廊」,这里是处于异界的异空间,根据设定来到这里的角色们都会被抹除此前记忆,不记得各自在来到回廊之前在做什么事儿,因此任何角色出现在这里都不稀奇,也不用担心敌对势力碰面了产生矛盾什么的。都梦幻回廊了,还在意什么剧情。


在「真·梦幻回廊」中玩家可以自由将现有成员进行组队,探索随机生成的迷宫。迷宫中地形、宝箱和机关等等都是随机生成,打通之后还能零成本「重置」,有点近几年流行的「roguelike」要素。

迷宫中除了普通敌人外还有精英与 Boss 级选手(守护者),打赢能拿到不同级别的「封印石」,这些石头可以在回廊大厅解锁各种好东西,这里每种石头都需要单独说明。

探索迷宫时,还有概率出现「幻想丘陵」入口,门内是另外一个小型迷宫,里面必定会出现稀有波姆和能掉落封印石的高阶守护者。各种丘陵中有更低概率进入「黄金丘陵」,有更多的宝箱和稀有波姆,就像「暗黑 3」里的哥布林传送门一样。


下面分别解释一下各类封印石。

金色封印石:用于解锁迷宫内可使用的特殊角色,比如皇女。其中一些角色并不能加入战斗,只能放在 Extra 栏下用于提供额外的勇气指令。

蓝色封印石:用于解锁额外事件,类似《空之轨迹 3rd》月之门和星之门,既有故事层面的补完,也有武道大会这种主线中不可能出现的桥段。

用蓝石头解锁的「额外篇章」

红色封印石:用于解锁小游戏,类似《空之轨迹 3rd》太阳之门。波姆碰、魔法少女亚丽莎、轨迹知识问答等等,基本上历代出现过的小游戏都齐活了,非常丰富。小游戏中还包括《零之轨迹》最早出现过的「乐园米修拉姆(梦幻沙滩)」,玩家可以以黎恩视角在这里体验各种脸红心跳的轻松章节。

梦幻沙滩中的脸红心跳环节

银色封印石与银色碎片:用于解锁道具。碎片小怪也会出,很容易获取。这才是「真·梦幻回廊」里最强的东西。简单的说就是「开箱子」,银色封印石可以解锁 10 件物品,碎片则是每次一件,箱子里能开出的东西包括武器、装备、饰品、回路、露水与装饰道具,甚至包含以往作品中单独卖钱的 DLC 服装。这些道具也会有明确分级,分为普通、R、SR、UR 这几个级别,和结晶回路的后缀一致。

终于也出现了「开箱」要素,好在不用氪金

或许是为了避免玩家只强化特定角色/队伍,迷宫中会出现一种特殊的「结界」,里面锁着复数的高级宝箱。系统会随机挑选几组候选角色,使用这些「冷板凳」选手打赢怪物就能解锁结界,在开战玩家可以调整装备与回路。

以往作品中都会有游击士等级、学院等级等根据玩家行动和支线任务完成度结算的点数,在《创之轨迹》中被称为「解放点数」。因为支线不多,这个点数除了能在主线选择和稀有怪战斗中获取外,绝大多数来源都是「任务」系统。

解放点数

首次出现「任务」也是在真梦幻回廊。

这些「任务」对应的是玩家在游戏中的特殊行动,比如使用 50 次英勇狂怒、罗伊德在队伍并打败 10 个强敌这样的「游戏内成就」。完成任务会奖励解放点数、可以永久提高人物属性的露水以及「幻梦碎片」。

任务系统,和以往的支线任务相比「刷」的元素更多了

本次的奖杯列表中有一个奖杯要求玩家「达到最高解放等级」。想白金的玩家,这次得在回廊中花上不少时间了。

幻梦碎片是用来解锁游戏内更多机能的消耗品,既有提升 BP 上限、提升奇袭量表上限这样对战斗有帮助的功能,也有增加 EXTRA 角色栏位这样的辅助机制,实在花不完还能用来兑换稀有道具。

「幻梦碎片」商店页面

真·梦幻回廊中还有个叫「试炼之门」的地方,简单的说就是挑战关卡,指定特定角色来完成特定战斗,打赢了奖励是对应角色的额外战技。

最后重点:在迷宫中获取的经验、宝箱和开封印石获得的道具全都可以带到游戏正篇,也就是说整个「真·梦幻回廊」就是个给玩家练级刷宝的地方 —— 轨迹也可以刷刷刷了。

其他诸如 21 点、德州扑克、钓鱼等小游戏都可以在不同的场景触发游玩,Falcom 古董 IP「魔唤精灵」也依旧以卡牌形式出现,很多 NPC 都能提供陪玩。

来自《双星物语》的布库尔和皮皮洛成了扑克牌卡面

或许是因为进攻手段变多、练级和刷装备更容易的关系,个人感觉《创之轨迹》的难度(普通以上)也稍有提升,部分 Boss 战初见打起来还是得考虑一下角色与技能搭配。

总结

根据今天的《Fami 通》杂志报道,我们已经知道《创之轨迹》会是一部独立作品,续作不会沿用这一标题。「创轨」的确是在剧情中处于「转折」地位的一部作品,克洛斯贝尔、帝国与利贝尔王国的故事终于告一段落。它有着系列有史以来最「好玩」的系统,最简单的上手难度,即便排除剧情要素也是个不错的日式 RPG。

对那些从头到尾一直跟下来的老玩家来说,这是一部没办法略过的游戏,早晚都得玩;若是只玩过「空轨三部曲」的玩家,或许游戏过程就会稍显陌生了(虽说艾斯蒂尔和约修亚也有戏份)。

最后,Falcom 在本作中塞了将近 50 位可操作角色,足够让所有粉丝都心满意足 —— 这么丰富的阵容,总觉得接下来做个「轨迹无双」应该也蛮好玩的。


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平台: PS4
类型: 日式奇幻回合制