【篝火访谈】《创之轨迹》制作人近藤季洋采访:新引擎已准备就绪

【篝火访谈】《创之轨迹》制作人近藤季洋采访:新引擎已准备就绪

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几天前,在云豹娱乐的邀请下,我们试玩了《创之轨迹》的试玩版本,游戏时长大约 1 小时。虽说没法和那些大厂的 3A 作品相比较,但这段简短的试玩已经能明显感受到游戏画面的进步,以及战斗系统的大幅革新。当然,很多经典角色的全新登场与成长也一定能让老玩家倍感感慨与怀念。

试玩过后,我们在昨天下午对 Falcom 社长近藤季洋先生进行了一次线上采访,就《创之轨迹》的剧情设定、系统进化等问题深入聊了聊。本作预定 8 月 27 日上市,中文同步 —— 这也是这个系列首次实现中文同步发售。


*下文中的「近藤」指代 Falcom 社长兼《创之轨迹》制作人近藤季洋。

剧情相关

记者:七曜教会的部分角色也有很高人气,什么时候会讲述他们的故事?

近藤:这一点希望由玩家在游戏中亲自确认。七曜教会本身是大陆的一个秘密组织,在「轨迹」的后半段戏份会越来越多的。

记者:凯文神父会不会登场呢?

近藤:在目前为止消息公开还没介绍到,直白的说,凯文在《创之轨迹》中依旧处于一个不起眼的位置,所以虽然会登场,但戏份不多。不过就像刚才说的,接下来七曜教会会担任重要角色,日后会在其他作品中好好地描述一下七曜教会的情况,到时候守护骑士们都会担任重要角色,凯文也会有很多出场机会。

曾在《空之轨迹 3rd》担任主角的凯文神父其实也是狠角色

记者:新作可以操作角色非常多,如何让大家记住每个人呢?

近藤:《创之轨迹》的主线是有三条线路的,会把重要角色分开,不会让玩家一口气接收大量信息;另外,主线故事之外还会有一些意外的角色登场,在「真·梦幻回廊」中也会有很多角色登场,补完主线中没能出现的人物。

记者:为什么会采用三线同时推进的方式进行?三条线路您最喜欢哪一条呢。

近藤:三条路线是因为角色很多,单一主角故事规模就太庞大了,节奏也会受到影响。至于最喜欢哪个线路……这个问题稍微有点难回答,但我觉得玩家们更感兴趣的应该是「C」,毕竟他的身份一直都没揭露。他身边的一些角色在外观和实际的性格其实有很大落差,相信能让玩家觉得很有趣。

记者:「创轨」三个主角会不会有重合相会的剧情?

近藤:三个主角围绕一件重大事件展开的,当然会有主线重合或互相战斗的场景。

记者:如何平衡每个角色的实用性呢,以及如何平衡组队搭配的乐趣。

近藤:这一直都是一个困难的课题,比如黎恩设定上就是一名比较强的角色,性能可能比其他角色相对占优。当然也不是说其他角色就很弱,每个角色都有各自的粉丝,所以我们提供了通过道具使角色成长的方式,还有「真·梦幻回廊」这样的系统,希望让大家都能使用自己喜欢的角色。

记者:终章故事会涉及到整个塞姆利亚大陆吗,比如之前没提到过的地区。

近藤:《创之轨迹》本篇以以往登场的地区为主要舞台,不过额外篇章会有一些至今为止从未出现过的角色,他们会和接下来的故事有强烈关联。

记者:真·梦幻回廊看起来似乎很像《空之轨迹 3rd》的异界迷宫,莫非《创之轨迹》也是塞姆利亚大陆的侧面故事?

近藤:可能玩家会以为这和《空之轨迹 3rd》的系统有些接近,其实并非如此。「创轨」中有一条明确的主线涉及到克洛斯贝尔独立的故事,在《碧之轨迹》结尾也曾侧面提到过,因此《创之轨迹》绝不是完善以往的故事背景,而是重要的主线剧情。

试玩版就讲述了克洛斯贝尔的故事

记者:「空轨 3」出现过噩梦竞技场这样的系统,研究高难度战斗是很多人的乐趣所在,创轨会不会有这种特色环节呢?

近藤:说起热血沸腾的战斗,在「真·梦幻回廊」会有一个叫「试炼之门」的机制,其中会出现系列的强者与玩家对战,难度不低,对玩家的回路与角色搭配要求很高,相信会让喜欢挑战的玩家满足。另外,额外篇章还有由奥利维尔皇子举办的的非官方武术大会,卡西乌斯、艾斯蒂尔这样的经典角色都会登场,各自的组合也很有趣,一定能让玩家感受到战斗乐趣。

记者:「C」既有和黎恩的战斗,也有和路法斯对战的场面,所以他的立场是怎样的?

近藤:关于「C」是怎么样的角色还请玩家在游戏中发现。以一句话描述的话,他是一个不隶属于任何组织的角色。他会以自己的立场与身边的伙伴为实现「某个目的」而展开冒险,这个「目的」和他的身份息息相关,还请玩家自己在游戏中发掘吧。

记者:《晓之轨迹》的试验班有可能登场吗?

近藤:曾经有过这样的提案,但考虑过后决定这次不会登场。我们知道试验班的人气很高,或许会在以后的作品中考虑。

《晓之轨迹》

记者:《创之轨迹》的标题是什么寓意呢?

近藤:「创」是「创始」的意思,这点是我个人的想法,因为接下来的故事会转移到不同的舞台,这是一个全新开始,这是第一层意思;另外「创始」也是公司内部成员表达决心的意思,是向完结的起点,希望能有一个完美的收尾,这是第二层意思。

记者:多线剧情如何保证玩家掌握全局信息,会不会有通关回溯之类的功能呢?

近藤:系列传统是让玩家按照设定好的剧情来推进,虽然这次是多线剧情,但也不会让玩家有一条线玩到底这样的设计,我们的安排会确保玩家的信息不会混乱。这里也说一声抱歉,因为随时跳转剧情的设计会产生太多结果,所以这次暂时没有加入回溯或随时跳转之类的功能。这里就要麻烦玩家遇到喜欢的地方就多留一些存档吧,以便日后回味。

「彩虹剧团」复活

系统相关

记者:有没有用「闪轨」引擎重制「空轨」「零轨」的打算吗?

近藤:在计划中,《闪之轨迹》的引擎做到《创之轨迹》就是最后一部了,接下来会使用我们独家开发的新引擎来制作新作品,画面表现会更加精彩,如果今后有机会重制的话也会以新引擎来进行。

记者:「闪轨」四部作品有着肉眼可见的画质进化,接下来的画质提升会体现在 PS5 上吗?

近藤:新引擎在《闪之轨迹 4》之后就开始开发了,已经两年多了,两年前我们还没收到任何新平台信息,所以新引擎也是针对 PS4 开发的。我们当然希望接下来的新引擎开发的作品能够登上 PS5,接下来也会通过游戏更新方式让玩家在 PS5 上游玩《创之轨迹》。

记者:目前宣传片里没看到骑神,意味着游戏中也不会出现骑神战吗?

近藤:虽说「骑神战」频率不会像「闪轨」那么高,但剧情需求还是会有机甲兵出现的。真·梦幻回廊里会有专属机甲兵的战斗小游戏。

记者:「零轨/碧轨」的手动配置导力器回路的系统会不会复活呢?

近藤:我们知道很多玩家念念不忘经典的导力器系统,但这个系统对新手玩家来说比较复杂,本次暂时不会改回去。今后由新引擎开发的作品会有全新的导力器系统,这里大家可以期待一下。当然如果重制作品的话,旧的导力器系统还会有登场机会。

《创之轨迹》的回路系统与《闪之轨迹》类似

记者:会不会加入摄影模式?

近藤:摄影模式在《伊苏》系列曾有玩家提出,我们也觉得很有趣。不过这次是没有的,今后或许会考虑。我自己的方法是用游戏存档方式是把截图拍下来,有时候我们自己会特意用某些角色来预留存档,如果真的有摄影模式就不会这么麻烦了。

其他问题

记者:《创之轨迹》是 Falcom 的新团队打造的,您觉得这个团队能打多少分呢?

近藤:我不忍心给年轻团队打分啊!真的要讲的话,大概是 75 分吧。以公司的老员工水平评价的话,我觉得我们的其他作品也大概属于 70~75 分的区间。这次新作品完成的过程中,团队成员也是在不断成长的,一些核心成员也会提出建议,我认为这些新人已经很努力了。当然并不是意味着这是一款 75 分的游戏,我们很多成员已经通关了《创之轨迹》,我认为它放在整个系列中也是很出色的一款作品。

记者:近几年 Falcom 除了《东京幻都》之外就没什么新的 IP,有没有计划通过新 IP 来吸引新的玩家呢?

近藤:有关新 IP,我的第一个念头是要加紧开发《东京幻都》续作了。我原本希望《东京幻都》成为我们的第三大 IP,不过「轨迹」和「伊苏」还有很多需要开发的部分,Falcom 规模也在逐步扩张,有机会当然一定会尝试新 IP 的。

现代都市题材的《东京幻都》

记者:今后会不会出现《伊苏 VS 空轨》或《那由多轨迹》这样的联动作品出现?

近藤:有关新的衍生作品,我们收到过一些玩家提议,不过公司目前仍处于新旧引擎更替阶段,我们觉得等到下一个引擎推出之后会是一个适当的时机吧。

记者:很多游戏都会推出 PC 移植、掌机移植,轨迹系列会不会考虑登陆 Switch 等携带平台吗?

近藤:关于「轨迹」系列登陆 Switch 的呼声我们已经听到了很多声音,但我们人手有限,很难一边开发新作一边做移植,如果有的话会交由其他公司来执行,请玩家耐心等待进一步消息。

《创之轨迹》战斗画面

记者:Falcom 的 40 周年有什么规划吗?

近藤:公司内部大多数员工都是开发者,对这个事情还不太敏感。当然作为社长我不得不考虑做一些事情,40 周年一定会有一些企划的,比如推出周边啊或者线下活动什么的,但疫情原因目前这些企划的细节还没有考虑过。

记者:「轨迹」系列至今已有十部作品,这对新玩家来说可能不够友好,接下来有没有什么办法让玩家能迅速理解和掌握故事脉络呢?

近藤:系列到目前为止主要有三个系列,空轨、零碧轨、闪轨,这三个玩家群体其实都是分割的,我们在日本市场的观察发现,有很多人只玩过「闪轨」,或者只玩过「空轨」。所以每次推出新的系列时,其实玩家也换了一批新血,至少日本市场是这样表现的。接下来的作品我们所能做的是维持基本的世界观,但设计上会考虑到新用户的感受,从零开始规划,让玩家开始游玩时不会有任何负担。

记者:中文版与日文版首次同步,做出了怎样的努力呢?

近藤:关于同步发售,很抱歉其实我们没怎么努力,某种意义上反而是妨碍了同步工作。因为每次发售前我们都会把剧本、战斗数值等内容调整到最后一刻,即便这样,云豹也能努力保证同步发售,其实他们做了很大的工作。

此时云豹娱乐的负责人、同时也是本次本地化团队的领导者陈云云女士补充道:

「社长谦虚了,《创之轨迹》的开发过程中把很多第一手资讯都是第一时间共享给云豹的,包括很多保密的开发资料,这是这次能够同步发售的前提。这个过程中我们也提出了一些很勉强的要求,但社长都会在紧张开发游戏的同时努力帮助我们实现。」

云豹娱乐负责人陈云云女士(图片来源:Fami通)

记者:对于 JRPG 向全球的推广,有什么建议吗?

近藤:JRPG 的全球化嘛……这是个非常难以回答的问题,以我的经验来说,我原本以为现在没人会玩这样的游戏,但近五六年没想到欧美玩家能够接受,这点完全推翻了我的认知。另外我发现各地玩家的喜好有很大差异,对各自乐趣的认知都是不同的,比如北美会更热衷于研究游戏系统。建议的话,只要做好份内工作就一定会被人认可,当然如果能做出差异化内容当然是最好的。

记者:新引擎有什么可以透露的呢?

近藤:在《创之轨迹》里有一个由新引擎制作的场景,这里我就不透露细节了,希望玩家能够发现。

记者:此前采访中您提到《创之轨迹》是转向结局的开端,可不可以理解为故事已经讲了一半了?

近藤:其实《闪之轨迹 4》结束时候这个系列大概已经推进到 60% 了,规划上已经进入了后半段,因此「创轨」是作为后半段开头的作品。

采访的最后,我再次向社长提出了重制或移植《双星物语(ZWEI!!)》登陆本世代主机的请求,以及对《双星物语》续作的期待。

社长很开心的表示感谢还记得这个古老的系列,他也在很多场合收到了玩家的呼声。目前公司没有相关的企划,不过如果玩家的呼声大到我们不得不考虑的时候,或者公司内部有人愿意牵头做这件事的话,我一定会鼓励他们。

「回到公司以后我们会在内部认真讨论一下的!」社长在最后这样说道。

《双星物语》和「卡卡布三部曲」曾是很多老玩家对 Falcom 的最初印象(图为 2008 年的 PSP 移植版)

希望 Falcom 真的会认真考虑一下这件事吧……!

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英雄传说:创之轨迹

平台: PS4
类型: 日式奇幻回合制