《瑞奇与叮当 Rift Apart》访谈:次世代主机带来游玩体验的质变

《瑞奇与叮当 Rift Apart》访谈:次世代主机带来游玩体验的质变

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《瑞奇与叮当 Rift Apart》将会独占登陆次世代 PS5 平台,发售时间未定。

由索尼互娱负责发行的 PlayStation 5(以下简称「PS5」)独占游戏《瑞奇与叮当 Rift Apart》(暂名)是《瑞奇与叮当》系列的最新作品。本作最初是与 PS5 的详细情报同时公开的,其实机演示中瞬间穿越时空裂缝的演出效果吸引了众多玩家的关注。尽管具体发售日期尚未确定,但制作组的目标是为 PS5 的首发档期保驾护航。

在 2020 年 8 月 28 日举行的「科隆游戏展前夜发布会」中,本作公开了一段全新的实机试玩演示,《Fami 通》编辑也因此得到了采访开发成员的机会。本次我们邀请到了 Insomniac Games 参与开发次世代《瑞奇与叮当》的 Marcus Smith 先生(创意总监)和 Mike Daly 先生(总监),一起围绕最新的实机试玩演示,探讨了本作充分利用 PS5 性能所呈现出的演出效果、以及 PS5 手柄「DualSense」机能带来的玩法乐趣和沉浸感等话题。


创意总监 Marcus Smith(下文简称为 Marcus

入职 Insomniac Games 已超过 15 年,曾在《抵抗 3》、《日落过载》中担任导演。

导演 Mike Daly(下文简称为 Mike

作为程序员在开发工具、游戏引擎等领域大显身手,长期参与《瑞奇与叮当》系列的开发,在本作的开发中被提拔为了导演。

SIE 本地化制作人 石立大介(下文简称为石立

在本次采访过程中担任翻译。

每种武器带来的手感各不相同!?

—— 本次公开的实机试玩演示是从标题画面开始的,那么正式版的开头会和本次实机试玩演示的开头一样吗?

Mike:不一样,本次给大家演示的实机试玩视频是游戏开始一小段时间后的内容。本来前面还有一部分故事情节,但由于本次主要是为了演示游戏的动作部分,所以就跳过了。

—— 原来如此。我想通过本次采访了解一下本作中有利用到 PS5 独特机能的部分,尤其是利用到触觉反馈(※1)和自适应扳机(※2)的内容。PlayStation.Blog 上发布的文章中曾提到瑞奇的武器之一「执行者(Enforcer)」双管猎枪的攻击威力有「轻按 R2(键程一半)」和「重按 R2」两种层次,那么是否意味着本作中所有武器都可以通过「轻按」和「重按」自适应扳机来实现操作和攻击方式的变化呢?

※1 触觉反馈(Haptic Feedback):通过手柄可以感受到比传统振动技术更为细微的振动,DualSense 的功能之一。

※2 自适应扳机(Adaptive Triggers):L2/R2 扳机键的手感、阻力会随动作变化而改变,DualSense 的功能之一。

Mike:是的。以「爆裂手枪(Burst Pistol)」(暂称)为例,它就有「射速慢但射击准度高」和「牺牲准度提高连射速度」这两种射击模式。通过自适应扳机,玩家可以清楚地分辨自己正处于哪种射击模式下。

—— 在实机试玩演示中可以看到炸弹的投掷方式同样分远投和近投两种,这也是通过自适应扳机实现的吗?

Mike:这倒不是,投掷炸弹并没有用到自适应扳机。当然我们也尝试过导入自适应扳机的操作方式,不过最后发现还是 FPS 和 TPS 中常规的投掷方法更便于玩家操作,所以本作会和过去「提前做好投掷准备、瞄准、投掷」的操作方法一致。比起投掷动作,反倒是炸弹本身更能让玩家感受到强烈的触觉反馈。比如说在投掷炸弹时那种炸弹逐渐飞离时的感觉,以及炸弹爆炸时的独特效果。虽然这种独特感很难用言语形容出来,但我想只要玩家上手游玩就能一定能体会到其中的不同。


—— 开发者竟然也很难用语言描述出触觉反馈的手感吗?

Mike:是的(苦笑)。最好的说明方式就是让玩家自己上手游玩试试,我们已经迫不及待地想见证这一瞬间了。我现在可以告诉大家的是,游戏中所有武器的手感都各不相同,玩家可以通过手感准确地将其分辨出来。这也反应出了触觉反馈功能能做到多么的细致。除了不同的攻击方式以外,本作还可以让玩家更加强烈地感受到各种武器的独特性。

—— 每种武器的自适应扳机手感也会改变吗?

Mike:对。玩家可以改造武器,不仅每次改造都会改变自适应扳机的手感,使用特殊武器还能体验到更为特别的感觉。可以说我们对所有武器的触觉反馈和自适应扳机都进行了调节。

—— 真令人期待啊。接下来我想问个关于加载的问题,角色在不同世界维度之间瞬间移动的演出效果是本作的一大特征,而该特征的实现是得益于 PS5 搭载的高速 SSD。那么如果想在 PS4 上实现这一效果的话,是不是就得每次都进入加载画面?

Marcus:是的。我觉得 PS4 是无法实现这一效果的。我们之所以能做出这样的演出效果,就是因为有 PS5 高速加载功能的辅助,在大幅缩短了加载时间后,哪怕世界正在嗖嗖地切换,玩家也能正常进行操作。尽管我们还没有做过试验,不过我想如果本作要登陆 PS4 平台的话,应该会进入很长的加载画面吧。


—— 我觉得 PS5 的更强机能也显著地提高了本作的画面效果。在实机试玩演示中,我们能看到一个画面十分混乱的场景:居民们惊慌失措,无数碎片散落一地……画面看起来比前作更加热闹了。

Marcus:在 PS4 上推出的前作《瑞奇与叮当 THE GAME》是我们非常自豪的一作。因此,本作的开发课题就是如何强化游戏内容并超越前作。我们目前正在通过营造空间感、利用 PS5 性能来演绎出全新的动作,力图展现一个更加生动的世界。此外,由于本次我们能呈现出精度更高的画面,因此多多利用光影等要素便能构筑出一个更加美丽的的世界。

—— 说起光影,「光线追踪(※3)」技术使得叮当在演示中看起来比前作更加油光锃亮了。

※3 光线追踪(Ray Tracing):顾名思义,就是「追踪射出的光线」。这是一种从现实物理原理中衍生出来的技术,可以实现逼真的光照、阴影和特效。

Marcus:是的。技术的进化在本作中也有所体现,其中之一便是实现了针对单一物体的「光线追踪」。刚才您已经提到了叮当,但其实这项技术不仅会用于此,在其他的背景、物体上也能看到反射光的效果。另外,除了叮当以外,我希望大家也能注意一下瑞奇松软毛皮的质地,它将能随着瑞奇的动作而不断舞动。


—— 我确实感觉到了质感上的改善,看上去毛茸茸的!BOSS 战等战斗似乎也会比过去更加混乱呢。

Marcus:当然,我们并不想做和过去同质化的作品,因此对所有方面都进行了改良,还加入了各种各样的变化。不过,《瑞奇与叮当》系列的乐趣还是始终保持不变的,敬请期待。

Mike:玩家在正式版中也可以像实机试玩演示中那样打破次元,快速穿梭于各个世界之中,所以战斗将比以往更加混乱、有趣。

—— 在实机试玩演示中,有一个拉扯位面移动的场景,这具体是什么动作呢?

Mike:在实机试玩演示中,能看到 2 种次元移动的方式。其中一种是瑞奇拉近次元裂缝入口,这种移动方式可由玩家任意操作。另一种则是快速穿梭于不同次元的移动方式,也就是我们刚才一直在着重宣传的演出效果。这种移动方式是随着关卡的进行而强制性触发的次元移动,玩家自己是无法主动发动的。顺便一提,穿梭次元的特效并不只有实机试玩演示中公开的这 2 种,正式版中还会有其他特效,敬请期待。

—— 能以这种炫酷的特效替代加载画面,真是厉害啊。顺便问一下,本作中有没有会显示「Now Loading」的加载画面呢?

Marcus:一个也没有。所以我想玩家应该可以全身心投入到新世界中去。

—— 这就厉害了!另外,演示最后登场的 Lombax 族女性角色非常令人在意,她是可操纵角色吗……?

Mike:我想大家一定都很在意这名角色,虽然很想尽早透露给大家更多消息,但关于这名 Lombax 族新角色的详情还是请各位稍安勿躁,等待我们的后续消息。


—— 好的。请问本作默认的帧率和分辨率会是?

Mike:如果提升画面的精美程度,就难免要牺牲帧率,这对于任何游戏来说都是个难以平衡的问题。本作在注重平衡动作流畅性和画面精美程度的基础上,给玩家带来了「强化解析度」和「强化帧率」 2 种游戏模式。前者将采用「4K 解析度、30 FPS」,后者则是「低解析度、60 FPS」,玩家可以自由选择。

石立:关于这个问题,我稍微补充一下。从 PS3 后期开始,《瑞奇与叮当》系列就舍弃了 PS2 时代 60 FPS 的帧率,选择以 30 FPS 来换取精美的画面,实际成品也是以 30 FPS 为前提来制作的。而这次给玩家提供两种选择,可以说兼顾了 PS2 时代的「60 FPS」路线和 PS3 时代以后的「高解析度&30 FPS」路线。

—— 最后一个问题,我想新冠疫情一定也影响到了各位的开发工作,那么现在具体的开发状况如何呢?

Marcus:现在整个团队都在向「居家办公」过渡,就内部来说挺顺利的,我个人觉得做得还不错。比较困难的则是与外部工作人员的交接,比如说,录音、BGM 演奏等工作就遇到了麻烦,要么延期,要么就得采用和以往不同的方法来处理。

Mike:是啊。这种全球性的传染病给世界造成了巨大影响,也正因为此,我们整个团队都在为能制作出更加优秀的游戏而努力。

Marcus:真希望能让广大的玩家可以早日玩到游戏。另外,等到新冠疫情结束之后,我还想到日本去旅游一下呢。

―― 非常期待本作的面世!感谢二位抽空接受本次的采访。

翻译:忠犬小政宗  编辑:Bluestoon

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平台: PS5
类型: 解谜冒险科幻第三人称