创意总监 Marcus Smith(下文简称为 Marcus)
入职 Insomniac Games 已超过 15 年,曾在《抵抗 3》、《日落过载》中担任导演。
导演 Mike Daly(下文简称为 Mike)
作为程序员在开发工具、游戏引擎等领域大显身手,长期参与《瑞奇与叮当》系列的开发,在本作的开发中被提拔为了导演。
SIE 本地化制作人 石立大介(下文简称为石立)
在本次采访过程中担任翻译。
每种武器带来的手感各不相同!?
—— 本次公开的实机试玩演示是从标题画面开始的,那么正式版的开头会和本次实机试玩演示的开头一样吗?
Mike:不一样,本次给大家演示的实机试玩视频是游戏开始一小段时间后的内容。本来前面还有一部分故事情节,但由于本次主要是为了演示游戏的动作部分,所以就跳过了。
—— 原来如此。我想通过本次采访了解一下本作中有利用到 PS5 独特机能的部分,尤其是利用到触觉反馈(※1)和自适应扳机(※2)的内容。PlayStation.Blog 上发布的文章中曾提到瑞奇的武器之一「执行者(Enforcer)」双管猎枪的攻击威力有「轻按 R2(键程一半)」和「重按 R2」两种层次,那么是否意味着本作中所有武器都可以通过「轻按」和「重按」自适应扳机来实现操作和攻击方式的变化呢?
※1 触觉反馈(Haptic Feedback):通过手柄可以感受到比传统振动技术更为细微的振动,DualSense 的功能之一。
※2 自适应扳机(Adaptive Triggers):L2/R2 扳机键的手感、阻力会随动作变化而改变,DualSense 的功能之一。
Mike:是的。以「爆裂手枪(Burst Pistol)」(暂称)为例,它就有「射速慢但射击准度高」和「牺牲准度提高连射速度」这两种射击模式。通过自适应扳机,玩家可以清楚地分辨自己正处于哪种射击模式下。
—— 在实机试玩演示中可以看到炸弹的投掷方式同样分远投和近投两种,这也是通过自适应扳机实现的吗?
Mike:这倒不是,投掷炸弹并没有用到自适应扳机。当然我们也尝试过导入自适应扳机的操作方式,不过最后发现还是 FPS 和 TPS 中常规的投掷方法更便于玩家操作,所以本作会和过去「提前做好投掷准备、瞄准、投掷」的操作方法一致。比起投掷动作,反倒是炸弹本身更能让玩家感受到强烈的触觉反馈。比如说在投掷炸弹时那种炸弹逐渐飞离时的感觉,以及炸弹爆炸时的独特效果。虽然这种独特感很难用言语形容出来,但我想只要玩家上手游玩就能一定能体会到其中的不同。
—— 开发者竟然也很难用语言描述出触觉反馈的手感吗?
Mike:是的(苦笑)。最好的说明方式就是让玩家自己上手游玩试试,我们已经迫不及待地想见证这一瞬间了。我现在可以告诉大家的是,游戏中所有武器的手感都各不相同,玩家可以通过手感准确地将其分辨出来。这也反应出了触觉反馈功能能做到多么的细致。除了不同的攻击方式以外,本作还可以让玩家更加强烈地感受到各种武器的独特性。
—— 每种武器的自适应扳机手感也会改变吗?
Mike:对。玩家可以改造武器,不仅每次改造都会改变自适应扳机的手感,使用特殊武器还能体验到更为特别的感觉。可以说我们对所有武器的触觉反馈和自适应扳机都进行了调节。
—— 真令人期待啊。接下来我想问个关于加载的问题,角色在不同世界维度之间瞬间移动的演出效果是本作的一大特征,而该特征的实现是得益于 PS5 搭载的高速 SSD。那么如果想在 PS4 上实现这一效果的话,是不是就得每次都进入加载画面?
Marcus:是的。我觉得 PS4 是无法实现这一效果的。我们之所以能做出这样的演出效果,就是因为有 PS5 高速加载功能的辅助,在大幅缩短了加载时间后,哪怕世界正在嗖嗖地切换,玩家也能正常进行操作。尽管我们还没有做过试验,不过我想如果本作要登陆 PS4 平台的话,应该会进入很长的加载画面吧。
—— 我觉得 PS5 的更强机能也显著地提高了本作的画面效果。在实机试玩演示中,我们能看到一个画面十分混乱的场景:居民们惊慌失措,无数碎片散落一地……画面看起来比前作更加热闹了。
Marcus:在 PS4 上推出的前作《瑞奇与叮当 THE GAME》是我们非常自豪的一作。因此,本作的开发课题就是如何强化游戏内容并超越前作。我们目前正在通过营造空间感、利用 PS5 性能来演绎出全新的动作,力图展现一个更加生动的世界。此外,由于本次我们能呈现出精度更高的画面,因此多多利用光影等要素便能构筑出一个更加美丽的的世界。
—— 说起光影,「光线追踪(※3)」技术使得叮当在演示中看起来比前作更加油光锃亮了。
※3 光线追踪(Ray Tracing):顾名思义,就是「追踪射出的光线」。这是一种从现实物理原理中衍生出来的技术,可以实现逼真的光照、阴影和特效。
Marcus:是的。技术的进化在本作中也有所体现,其中之一便是实现了针对单一物体的「光线追踪」。刚才您已经提到了叮当,但其实这项技术不仅会用于此,在其他的背景、物体上也能看到反射光的效果。另外,除了叮当以外,我希望大家也能注意一下瑞奇松软毛皮的质地,它将能随着瑞奇的动作而不断舞动。
—— 我确实感觉到了质感上的改善,看上去毛茸茸的!BOSS 战等战斗似乎也会比过去更加混乱呢。
Marcus:当然,我们并不想做和过去同质化的作品,因此对所有方面都进行了改良,还加入了各种各样的变化。不过,《瑞奇与叮当》系列的乐趣还是始终保持不变的,敬请期待。
Mike:玩家在正式版中也可以像实机试玩演示中那样打破次元,快速穿梭于各个世界之中,所以战斗将比以往更加混乱、有趣。
—— 在实机试玩演示中,有一个拉扯位面移动的场景,这具体是什么动作呢?
Mike:在实机试玩演示中,能看到 2 种次元移动的方式。其中一种是瑞奇拉近次元裂缝入口,这种移动方式可由玩家任意操作。另一种则是快速穿梭于不同次元的移动方式,也就是我们刚才一直在着重宣传的演出效果。这种移动方式是随着关卡的进行而强制性触发的次元移动,玩家自己是无法主动发动的。顺便一提,穿梭次元的特效并不只有实机试玩演示中公开的这 2 种,正式版中还会有其他特效,敬请期待。
—— 能以这种炫酷的特效替代加载画面,真是厉害啊。顺便问一下,本作中有没有会显示「Now Loading」的加载画面呢?
Marcus:一个也没有。所以我想玩家应该可以全身心投入到新世界中去。
—— 这就厉害了!另外,演示最后登场的 Lombax 族女性角色非常令人在意,她是可操纵角色吗……?
Mike:我想大家一定都很在意这名角色,虽然很想尽早透露给大家更多消息,但关于这名 Lombax 族新角色的详情还是请各位稍安勿躁,等待我们的后续消息。
—— 好的。请问本作默认的帧率和分辨率会是?
Mike:如果提升画面的精美程度,就难免要牺牲帧率,这对于任何游戏来说都是个难以平衡的问题。本作在注重平衡动作流畅性和画面精美程度的基础上,给玩家带来了「强化解析度」和「强化帧率」 2 种游戏模式。前者将采用「4K 解析度、30 FPS」,后者则是「低解析度、60 FPS」,玩家可以自由选择。
石立:关于这个问题,我稍微补充一下。从 PS3 后期开始,《瑞奇与叮当》系列就舍弃了 PS2 时代 60 FPS 的帧率,选择以 30 FPS 来换取精美的画面,实际成品也是以 30 FPS 为前提来制作的。而这次给玩家提供两种选择,可以说兼顾了 PS2 时代的「60 FPS」路线和 PS3 时代以后的「高解析度&30 FPS」路线。
—— 最后一个问题,我想新冠疫情一定也影响到了各位的开发工作,那么现在具体的开发状况如何呢?
Marcus:现在整个团队都在向「居家办公」过渡,就内部来说挺顺利的,我个人觉得做得还不错。比较困难的则是与外部工作人员的交接,比如说,录音、BGM 演奏等工作就遇到了麻烦,要么延期,要么就得采用和以往不同的方法来处理。
Mike:是啊。这种全球性的传染病给世界造成了巨大影响,也正因为此,我们整个团队都在为能制作出更加优秀的游戏而努力。
Marcus:真希望能让广大的玩家可以早日玩到游戏。另外,等到新冠疫情结束之后,我还想到日本去旅游一下呢。
―― 非常期待本作的面世!感谢二位抽空接受本次的采访。
翻译:忠犬小政宗 编辑:Bluestoon
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