在这个充满动作元素的关卡中,第二主角蕾薇特和同伴叮当冒险来到了托伦四星沙漠中一个尘土飞扬的废品站。俩人正在寻找能够修补水晶的人,而这个水晶或许就是修复蕾薇特飞船的关键。然而,到达后,他们发现唯一能帮助他们的是一个陷入存在危机的机器人,一心只想破坏而非修复。
蕾薇特与巨型机器人(偶尔还有机器人海盗)的一场大战随之而来,玩家要在磨轨上进行转向,巧妙地避开掉落的脚手架,并冒死跃过巨大的峡谷,简直就像是《神秘海域》里的场景。在这场激烈的战斗中,你飞速穿越岩石峭壁和洞窟隧道,肾上腺素狂飙。Insomniac 希望将玩家置身于「持续的危险」之中,因此你需要不停地闪避维修者眼睛里发射出的致命激光,或是靠飞檐走壁来躲过移动的小车。
Daly 表示,想要捕捉这种末日来临的感觉,就意味着游戏需要在这一部分放弃次元跳转,因为不时的跨次元旅行能给玩家提供一种「放松」感,且「不一定能对刚才的险胜留下深刻印象」。而且这场战斗也是紧接在探索布利札主星之后的内容,而在那里,次元转换就是主要的解谜机制。
「我觉得还是把次元跳转作为布利札主星一个独特的识别元素比较好,而不是将其作为一种方便的工具,在这些场景中频繁使用。」Daly 说道。
即使没有次元跳转,维修者的战斗也依然非常流畅爽快。这场 Boss 战会让人联想到 Insomniac《漫威蜘蛛侠》系列作品中以动作为导向的一些场景,比如《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》前期的一幕 —— 迈尔斯紧紧抓住超级反派犀牛人,他们一起撞入商场,摧毁了好几层楼。Insomniac 从过去的项目中学习并吸取了很多东西,且成功地在《瑞奇与叮当:时空跳转》中抓住了这种激动人心的感觉。
「我们知道,当你用自己的行动来感受故事的发展过程时会更有参与感,」Daly 说道,「这就是为什么你在这么多游戏中都能看到类似快速反应事件(QTE)的动画。」
要想无缝流畅地将动画、动作和互动融合在一起是一件很棘手的事情,团队需要确保所有的动作片段都在正确的时间出现在正确的地点。Daly 表示,Insomniac 成功的「关键因素」就是不断的迭代,而这个特定场景在开发「非常早期的阶段」就开始投入制作了。
「我们花了很长时间来制作这个战斗,期间团队也一直在加入新的想法,使它变得更好、更有活力。我们还会不断地播放这个序列,去定位一些瑕疵或是节奏感觉不太对的地方,然后进行微调。」
尽管制作开始得很早,而且在过程中不断变化,但实际上整个战斗几乎没有做什么削减,只有一个最终被删除的游戏机制(并非本关卡中的)可能会大大改变维修者的这场战斗。
「我们加了点小设计,让玩家可以在磨轨上进行加速,」Daly 说道,「但最终,我们发现这并不是一个非常有用的功能,也无疑会将角色的能力复杂化。无论速度快慢,我们都要为玩家提供有趣的内容以及良好可靠的玩家体验。」
这个关卡还会给人一种主题公园的即视感,因为玩家可以在洞穴中的轨道上转弯,甚至像过山车一样在机器人的肩胛骨上呼啸而过。这种设计并非偶然,Insomniac 确实是从迪士尼的游乐设施中获得了灵感。巨雷山是一个带游客们穿越狂野西部主题洞穴的迪士尼著名游乐设施,也是对这场 Boss 战「影响深远」的灵感源泉。另一个灵感来源则是电影《阿拉丁》中的魔毯,它的路线也同样经过精心编排,带领人们通过好几个危机重重的地方。
「实际上,你在维修者 Boss 战中经过的其中一个洞穴在开发过程中就有一个昵称叫做『神秘洞穴(Cave of Wonders,阿拉丁神灯的所在地)』。」Daly 解释道。
Insomniac 还提到,关卡的另一个重要灵感来源,是 1999 年的动画电影《钢铁巨人》。与钢铁巨人一样,维修者也是一只被误解的野兽。叮当和维修者在彼此的相似之处中找到了共同点:双方都有所残缺,并需要重新找回自己存在的目的。对于叮当来说,更好地了解自己有助于他更好地理解新伙伴蕾薇特。这一幕因此也带给玩家非常强烈的情感冲击。
「我们希望这部新作的剧情能比过去的《瑞奇与叮当》作品更进一步,并确保各关卡都有自己独特有趣的独立背景,」Daly 表示,「因此,维修者为蕾薇特和叮当的情感促进提供了一个非常不错的契机。」
翻译:April 编辑:Zoe
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这就是ps5的开门大作吗
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关卡带来的惊险与刺激很容易让玩家投入进去。从不同关卡的不同设定,到文中的BOSS战,都可以看出制作者想让游戏保持挑战和新鲜感,能做到这个程度很值得夸赞了