总的来说,本次「决定版」依旧保持了前两部作品的品质,除画面表现力提升外还重新录制了游戏的原声音乐,又在原版内容基础上新增了「历史战役」与「战争艺术」两个新玩法,前者可以理解为一套全新战役,后者是各种限时挑战任务。
其中「历史战役」部分选择了以 16 世纪的奥斯曼帝国为背景。之所以选择加入「历史战役」,是因为在《帝国时代 3》原版有关美洲大陆的故事里,很大一部分都是「虚构剧情」,因此开发者们希望用历史战役来补足真正的史实部分。
「我们在进行题材筛选时希望尽量找到大家感兴趣的部分,呈现他们的文明和历史。具体来说,我们希望选择对整个文明史都有推进作用的事件和国家,而 16 世纪正是奥斯曼帝国的鼎盛时期,它的势力横跨欧亚非三洲,对全世界来说都是不可忽略的军事帝国,非常符合我们的设想。」
除了新增这两个模块之外,一些原有内容也有了进一步的「优化」,特别是涉及到美国原住民的一些设定,比如豪德诺索尼阵营不再通过「采矿」动作来获取钱币,建筑「篝火祭坛」也被换成了「社区广场」。
「在设计这些原住民时,我们最早的确有些根据自己的主观理解来制作,但现在我们发现这样做是不对的,比如采矿这一举动对原住民来说毫无意义。开发者们在制作《决定版》时咨询了很多专业顾问,也参考了原住民代表的专业意见,对原版中不准确的地方都进行了认真调整。新加入的『印加帝国』也找到了合适的专家来监修,确保每一个文明都有准确的体现。」
与《帝国时代》的前两部作品相比,三代最大的「升级」无疑是从 2D 到 3D 的画面进化。对一款重制版游戏来说,3D 游戏 —— 特别是这种满屏单位的即时战略游戏 ——「重制」的工作量注定要大于 2D 游戏。
World's Edge 工作室创意总监 Adam Isgreen 表示,本次「决定版」其实在很多玩家不太容易注意到的地方也进行了彻底的优化升级,比如地面材质、水面反光、建筑与单位阴影等等。此前因为分辨率不高,玩家们可能留意不到的兵种与单位细节这次也有了新的建模。除此之外,穿插于游戏中的片头与过场动画也进行了新的包装。
「不过为了保持游戏原有的味道,我们并没有将动画做成符合现在玩家审美的样子,只是在分辨率方面进行了优化升级,希望能让老玩家们找回当时的感觉。」Adam 补充道。
就在今年年初,延期数月发售的《魔兽争霸 3 重制版》一上市就收到了大量差评,甚至一度刷新了 Metacritic 的最低用户平均分,「王权没有永恒」的台词充斥于社交网络。
这一现象也给了 World's Edge 工作室很大压力。
「很多重制版游戏的上市与评价都提供给我们了宝贵经验,我们当然也注意到了《魔兽争霸 3》的相关消息。从这件事我们能获得的经验是,保留玩家喜爱的元素而不是拿掉它们,对一款『重制』游戏来说是非常重要的,希望玩家能够在我们的游戏中体会到我们的用心。」
去年的 Xbox X019 活动中,微软正式公布了《帝国时代 4》的首部宣传片。但一年过去了,除了那段一分多钟的片子之外,我们再也没看到其他相关信息。接着这次采访的机会,我问了下开发者们最近的进度:既然《帝国时代 3 决定版》都要发售了,那四代是不是可以开始全力推进了?
得到的答案还是「已经在做了」,不过具体的进度还不便透露,发售日更是没法敲定。「后续有消息会第一时间与大家分享的。」Adam 说。
「既然已经在做了,那四代会更多的考虑电竞化吗?」虽然嘴上在问电竞化相关,但其实我内心是不太希望《帝国时代》也全面走向电竞化的 —— 对我这种中老年菜鸡来说,囤兵狂 A 才是 RTS 的乐趣所在。
好在得到的答复让我松了口气。
「我们希望照顾到所有玩家的游戏体验,电竞自然是其中一方面,但轻度玩家占了更大一部分。无论电竞选手还是普通玩家,我们希望大家都能在《帝国时代 4》中获取乐趣,因此不会特别侧重于电竞化。」
随着 MOBA、DoTA 类游戏的风靡,即时战略的市场份额已经越来越小,整体受众也比以往有着明显下滑。即便如此,Tantalus Media 与 World's Edge 依旧选择了继续把这个类型做下去。
「从我们获取的信息来看,现在已经有很多年轻人重新开始重返即时战略,当然也包括《帝国时代》系列 —— 这是一个非常令人欣慰的现象,因此我们也决定继续坚持下去。」Joss Ellis 说,「给欣赏我们的玩家做他们喜欢的东西,就是我们一直以来在做的事情。」
我们当然也希望,这个伴随了我们整个童年、学习了很多历史知识的经典系列作品能够持续的做下去。
《帝国时代 3 决定版》将于 10 月 16 日正式发售,国区售价¥99 元,首发加入 XGP for PC。
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