—— 这部作品就是所谓的类银河恶魔城游戏吧。你们最初就是抱着「制作一部类银河恶魔城类型的游戏」这样的想法开始开发本作的吗?
TiGames:开发团队的成员几乎都是类银河恶魔城作品的忠实粉丝,并体验和研究过很多类银河恶魔城作品。这个游戏类型历史悠久,有数不清的经典名作,但仍有可以开拓的空间,而且玩家们也都一直期待着能涌现出更优秀作品。
另外,在完成了世界观的构筑和故事情节的编排后我才意识到,作为游戏舞台的火炬城,与复杂地图的构建、丰富的探索性等要素都格外契合。于是我们便灵活运用想象,抱着「创造前所未有的类银河恶魔城游戏」的想法,开始了游戏的开发。
—— 主人公雷德文是只兔子吧。为什么要以兔子为主人公?
TiGames:最初是想以人类为主人公的,但我觉得这样的话在种族、年龄和性别上的创造力就会受到局限。因此最终决定以动物来作为游戏主人公。我曾经想过以猫、狗等人类身边的小动物作为主人公,但最终发现兔子的视觉效果、体型、性格等与本作的故事情节最为契合。
—— 是因为兔子体型上的特征吗?
TiGames:举例来说,大多数人印象中的兔子都是「温顺、脆弱、胆小可爱的动物」。因此,采用兔子的外表能让人快速了解它的性格特点。但与此相对的是,我们又将其设定成了一个以巨大铁拳作为武器的退伍军人角色,凸显出外表和内在的强烈反差。另外,我们还灵活运用人们对这些动物们所具有的刻板印象,设计了多种角色,这也是要将动物们塑造成各个登场角色的原因之一。
—— 也就是说与故事剧情最为契合就是兔子了。
TiGames:是的。但是为了让更多的玩家能了解到本作,也为了能把故事内容更好地传达给玩家们,我们有意控制了游戏内的文本量。因为本作支持多种语言,所以难免会产生诸如「这句台词的感觉不太对」这样的问题,为此我们特地采用了控制文本量的方式来尽量避免因语言本地化而造成的故事情节的缺失。
—— 将雷德文的主要武器设定为铁拳有特殊的理由吗?
TiGames:因为我想设计出符合游戏世界观的独特武器,所以没有采用剑和枪等常见的武器。而之所以选择铁拳,是因为该武器不仅与故事情节和背景有关,同时也是角色设定的重要一环。
—— 听说是和雷德文的过去有关。
TiGames:雷德文曾经是一名驾驶员,操控着无敌的钢铁机甲。但随着机械军团的大举入侵,抵抗失败的雷德文从机甲上摘下的铁拳就成了它唯一可以使用的武器。这只铁拳既象征着过去的荣耀,又时刻会让人想起战败的痛苦。可以说这只仅剩的铁拳,就是雷德文心灵创伤的象征。除了铁拳之外,玩家还可以获得与战斗的特性和探索能力有关的钻头和电鞭这两种武器。
—— 虽然游戏采用了柴油朋克的风格,但 20 世纪 40 年代的上海应该才是游戏世界观的原型吧。为什么会选择那个时代的上海作为背景呢?
TiGames:20 世纪 40 年代的上海是远东地区最为重要的超级大都市。东西方文化在这里相互碰撞的同时,也在潜移默化地进行着融合。这里既有繁华的租界,也有充满生活感的贫民区……社会的构造极为复杂,形形色色的人群都在当时的上海实现了共存。我们选择上海的一大原因,是因为游戏那充满社会矛盾的世界观与当时的上海有极高的重合度。另外,我们本身也是来自上海的开发团队,对上海有着深厚的情感,这同样是理由之一。
—— 采用虚幻引擎的理由是什么呢?
TiGames:类银河恶魔城游戏大多采用的都是点阵像素风格的 2D 美术设计,因此最初我就决定要做一款 3D 的作品。将主人公雷德文设定为一只兔子,以及柴油朋克的世界观都是在开发初期就已经决定好的。考虑到虚幻引擎本就以能够表现金属的美感而闻名,再结合游戏的柴油朋克世界观,我们最终便决定选用虚幻引擎。
当然不仅仅是金属,因为这部作品的登场角色是各种动物,所以我们对动物皮毛的刻画也极其用心。动物毛茸茸的感觉和金属的冷峻感交织在一起,营造出了绝佳的视觉效果。
—— 还有哪些想要和玩家分享的要点吗?
TiGames:在这部作品中,我们设置了非常多独特有趣的机关。其中的许多要素相信大家在游玩后也一定会迫不及待地想和其他玩家分享,但是我们希望玩家一定要在实际体验过程中,亲自去一个一个发现这些内容,相信一定能得到一连串的惊喜。
除了高质量的视觉效果之外,动作和谜题等值得体验和有趣的要素也数不胜数,希望各位玩家可以尽情享受在火炬城中的旅程。
—— 目前本作已宣布会在日本地区发售,不知道还会在哪些其他国家发售呢?
TiGames:从开发之初,我们就致力于打造一部不强调特定地区文化,可以在世界范围推广的作品。因此,本作计划是在全球范围内发售。
不过,我们非常重视日本的玩家。虽然隔海相望,但同为亚洲国家,中国和日本有很多共通的地方。另外,在日本,类银河恶魔城游戏以及 2D 横版动作游戏的历史也很悠久,特别是我们非常喜欢的「恶魔城」系列和「洛克人」系列游戏也诞生于日本。如果日本游戏玩家能觉得《暗影火炬城》很有趣的话,那无疑是对我们最好的褒奖。
—— 虽然具体发售时间尚未确定,但能否和我们分享一下目前的开发进度呢?
TiGames:目前开发工作进展顺利,已经进入了开发的最后阶段。如果你观看了先前公开的宣传片,应该就能感受到游戏距离完成只剩最后一步。不过现在还有一部分关于提升品质的课题需要解决,希望日本等世界各国的玩家们可以再稍微耐心地等待一下。
翻译:花轮同学 编辑:Bluestoon
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boss战体验有点违和感。主要是没有受身技容易被压起身和3d建模产生碰撞体积偶尔会导致角色空中被卡位,不是很舒服。钻头能量突刺技方向控制有点诡异,用遥杆控制容易突进错方向。
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玩了下demo,打击感做的不错。钻头有点生硬,居然要用到精准目押才能打出普通三连。教学内容没有做回血道具提示。因为不知道能主动回血一度质疑游戏硬核到有点夸张,在死了无数次过掉二师兄boss后,等重开游戏后才意识到游戏有回血道具的设定。blocking的机制确实很大胆有深度且实用,但很多杂鱼的小连段b掉后并不能对敌人造成任何有利硬直。还有那个弹跳锯齿怪是真的挺恶心的,判定和攻击频率设置过高了。
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其实我就想知道啥是确定能玩,明年啥时候。
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国产3A