而电子游戏这种本身就与程序员离不开关系的载体,自然也与黑客有着不解之缘。无论是作为故事中的一环,还是少数以主角身份出场的游戏,其概念相比电影等传统文学媒介在花样上可谓更进一层。
所以现实中的黑客应该是什么样的?他们与电影、游戏之间的差异又有多少?这些年来人们对其态度的转变,以及各种娱乐产品中的形象变迁,都是值得我们讨论的话题。
从电话线到政府防火墙
仅以现实中的定义看,黑客(Hacker)其实分类十分多样,要滤清各自的特色也不是那么容易。通常来说,黑客指的多为那些精通计算机科学,对相关领域知识理解高于常人的群体。在多年的变迁中,他们逐渐从程序员之中被划分开,形成了自己的一套亚文化风潮。
这个词汇早在上世纪 60 年代便出现过,据资料记载是由麻省理工学院学生一篇论文提出的。但当时其实主要是代指那些破坏、非法盗用电话通讯系统的人 —— 出处倒是与如今大众认知中带有贬义负面印象不谋而合。为了与如今的黑客区分有时也以「Phreaker」称呼。
到了 70 年代左右,个人电脑刚刚在欧美发达国家进入发展阶段。彼时人们对于编程等词汇还十分陌生,那些掌握着相关技术的程序员在大众眼里自然也不同于今日。那时候,甚至出现过军队里的官员把某些机密事务交给学生处理,仅仅是因为他们自己对需要用到的计算机一窍不通。基于这样一种环境,往往只要是对于计算机技术十分精通,你就足以被人们以「黑客」之名称呼了。
随着他们被主流媒体所关注,黑客这一词汇和背后所蕴含的意义,也慢慢在大众面前被普及开。不论是否对计算机知识有一定了解,大众都纷纷开始将数据入侵行为与黑客划上了等号 —— 尽管事实上这一词汇并非是为此诞生的。因此有意无意的,一些黑客们也有了为自己正名的打算,通过媒体等渠道来化解对这一身份的误解。
这个时期效果显著。在计算机知识普及开的 8、90 年代,黑客的舆论评价相当正面。在电脑防范技术还很落后的前提下,黑客们能够有效地帮助政府和企业单位发现隐患,被雇佣来处理各种问题。这种掌握着尖端技术的人被公众所崇敬,如同隐居世外的高人一般,为尚且稚嫩的计算机市场提供安全保障。
同时,人们也发明了像是「Grey hat」、「Black hat」等更加具体的词汇。以此来区分不同黑客行为之间的差异 —— 虽然大多数人看到程序员在敲计算机还是会先想到黑客就是了。
黑客掌握着破解与数据安全漏洞挖掘的能力,代表着他们能够第一时间发现问题 —— 同样也不可避免地会有用这些能力制造问题的人。虽然有着许多黑客保护、预见了各种互联网安全的案例,但多年来他们仍然摆脱不了破坏者的形象。毕竟就像许多文化娱乐作品里展现的那样,躲在暗处窥见到普罗大众无从知晓的秘密,这种诱惑力实在太大了。
企业自然不想招惹黑客,甚至对「洗白」他们有着相当积极的态度。谷歌在 2017 年给予发现安全隐患的奖金将近 300 万美元,微软在这方面也提供了单个漏洞 25 万美金的奖励。而相比较来说,电子游戏公司在给予奖励的时候则显得有些抠门,尤其以索尼最具代表性:只有一件T恤作为纪念品。
抛开少数舍不得花钱套狼的个例,大多数公司在安全防范方面开出的条件都很诱人。尽管如此,企业仍然很少能吸引到愿意合作的黑客,主动上门者寥寥无几。反而是随着信息数据变得越来越「值钱」,导致更多黑客越过雷池,从模糊的边界线堕入犯罪深渊。
不论目地和动机所谓何求,归根结底,黑客们用的都是类似手段 —— 寻找漏洞走后门。其方式就注定了难以被监管,也是其始终在舆情方面带有争议的根本。一个手握技术优势的人,永远无法保证哪天不会越线。
多年来,越界的黑客层出不穷,这点即便是对其未曾深入了解的人,应该也都有所耳闻。就好像当年窃取并传播了《半条命 2》源代码的艾索·盖布那样 ——「我只是想看看,我没想要传播它的,但我那么牛逼让我闭嘴我受不了啊!!!」
你肯定也经常听说过,某些闯下大祸的黑客,在蹲了一阵子监牢后被政府应聘改邪归正的故事。同样,诸如 2011 年全球知名中文 IT 技术交流平台 CSDN 数据库失窃,罪魁祸首正是公司内部程序员这种案例也数不胜数。
用技术谋求一己私利的犯罪者,维护网络安全的计算机高手;黑客的形象早已无法用某一种固定的方向去定性。对于大众来说,他们始终是如同隔着一层迷雾的存在。但这并不妨碍在发现了其商业价值后,对其进行艺术加工的可能性。
从天才宅男到武打明星
黑客这种游历在黑白界限,身份模糊的技术高手形象实在是太具有戏剧性。此外,编程技术、网络和其它随着计算机普及而带来的种种专业词汇,更是为黑客们增添了一层「属性」。
不论是否真的了解,人们喜欢谈及黑客。而这自然让他们逐渐成为了娱乐文化产品里的新宠。
黑客在文学领域里的首秀,是伴随着赛博朋克的出现而生的。作为一种对新浪潮科幻文学的再构建,赛博朋克流派的小说中总是不乏对科学发展的反思与探寻。故事中各种有些过时的仿生与计算机工具,或是其它充满了时代感的科技想象,本身就是 60 年代计算机发展未成熟时所具备的限制。
号称赛博朋克之父的威廉·吉布森(William Gibson),在撰写《神经漫游者》的时候,其实对于计算机以及黑客也没有多少了解。他当时都是一边抱着电脑工具书,一边凭着自己的理解与想象去创作的 —— 为此还被现实中的黑客吐槽过。
但就跟他们需要媒体去正名一样。明知道小说中的描述与现实并不相符,黑客还是欢迎流行作家将自己写入故事当中。
早期涉及到相关内容的文学作品里,黑客们总是又酷又神秘。当然了,刚刚兴起、在科幻作品里被描述得神乎其神的技术,而有那么一群人精通于此。自然会如同奇幻故事里的法师一样,高不可攀。但遗憾的是,电脑普及得太快了。「法师」很快就不再拥有独揽的权力。于是大众娱乐又需要他们换个更加亲民的包装。
好莱坞电影素来深谙其道。他们对于某些形象的公式化塑造,常常能够让大众对其多年保持着一种微妙的错误认知。黑客也是如此。酷炫的 UI 界面,奇奇怪怪的音效,以及醒目到诡异的倒计时显示条。这些在现实生活中根本用不上的虚构电脑界面,进一步混淆了计算机精英的真实形象。
安吉丽娜·朱莉在 1995 年主演的犯罪电影《Hackers》,可谓是好莱坞对这一题材首次大型投资。它引用了著名的《黑客宣言》—— 这是属于我们的世界...数据与二进制的世界。我们的生命中没有肤色、国籍和宗教偏见。你们称我们为罪犯。是的,我是罪犯。我的罪行仅仅是出于好奇。
到了后来诸如《碟中谍》等好莱坞电影里,黑客总是一些神神叨叨,操作看浮夸的系统去实现不可能完成的任务。以及于在大众逐渐熟悉了计算机后,免不了会产生疑问:这部电影的摄制组到底哪去搞来这么炫酷的互联网与操作系统?
电影里通常会把黑客(或是类似行为)描绘成一种带点科学疯子般的气质。用快节奏的镜头剪辑,在人物紧张的表情与闪烁显示屏之间来回交错。顺便再加点合成器电子之类的音乐来衬托气氛。尽管很多电影里黑客们只是敲了几行代码,甚至只是点了一下回车,往往一场激烈的数据对决就在瞬间完成。
然而真正的黑客不可能是这样的。就好像我们很难分清黑客(hacker)和骇客(creaker)之间的区别一样,好莱坞制片人也并不在乎那些专精于软硬件、网络安全方面知识,并遵循互联网共享精神的人,与入侵防火墙的罪犯有什么区别。
当然,如果只是从观赏性需求的角度考虑,面对这种调整也在所难免。而这么多年下来,现实中的黑客们八成也早就对这些误解见怪不怪了。
随着人们对其越来越有所了解,如今也有许多作品反过来,嘲讽这种刻板形象的塑造。最常见的便是一些致敬 80 年代风格的作品,比如同人短片《功之怒》里黑客侠(HackerMan)便是对这种现象的反讽。
现实中对于黑客的定义比较混乱,而娱乐产物又进一步加剧了这种形象。但不管怎么说,黑客的种类与其背后蕴含的意义十分丰富,这点是毋庸置疑的。但很可惜的是,电子游戏里关于黑客的塑造并不多 —— 反而是常常被融合、归纳到玩家角色的某项技能当中。
不过,在这里头我们也确实能够找到一些把游戏玩法,与黑客元素结合较好的案例。其中不少已经成为这个题材里头,具有无可替代性的存在;另一些,则在保证了玩法的前提下,尽可能地将更接近真实的黑客样貌展现在玩家面前。
游戏黑客:真正的万能侠
1982 年的科幻电影《创》(TRON,也译为电子世界争霸战)如今怎么看都显得很简陋、对网络的描述甚至有点愚蠢。但它毕竟算是那个时代里头,最早描绘出网络空间的作品。
很多人可能不知道的是,在电影拍摄期间,制片方也准备了一款用于宣传造势的游戏 —— 号称电影续集的《创:迷宫》。这东西本质上就是换了张皮的《吃豆人》。但它将其背景换成了在电子数据中进行的战斗,于是好死不死成为了游戏史上首个黑客主题的作品。
除了这个改编作品之外,在这段时期黑客主题的游戏也多数都是类似的益智玩法。只是把迷宫版面换成电路板罢了。但也有诸如《黑客》系列这样的策略游戏,让玩家为了挽救世界而入侵他人电脑。同时也有直接改编自小说原著的《神经漫游者》,或是《席德梅尔的秘密行动》这类点击式冒险解谜作品,为寥寥无几的黑客游戏游戏增添几分光彩。
如今许多沉浸式模拟流派的前辈 ——《网络奇兵(System Shock)》,同样也是黑客主题游戏的早期范例。游戏背景发生于 2072 年,由于黑客入侵解除了一座空间站管理 AI 的道德限制,导致了上面所有人都死于非命。而玩家所扮演的主角,除了与早期 DoomLike 游戏一样能征善战之外,也具备了各种黑客技能。偶尔能扳手敲敲机器人脑袋,或是骇入网络空间不在话下。
当然,让黑客从「技能树」晋升到主角身份的游戏,还是要数育碧在《看门狗》系列所作的尝试。
这里我们不谈育碧的营销方式与游戏玩法,仅从题材包装方面来入手。那么我想大多数人会同意:育碧作品无论是原创还是对固有形象再塑造,确实相当有本事。就好像那个经常见到的社区笑话一样:育碧最值钱的就是创意部门。
无论是刺客这种在历史上出现的职业,还是汤姆克兰西笔下的特工,育碧总有办法将其包装得十分符合年轻人喜好。这些形象在保留了自己传统特征前提下,又被融入了许多前卫的元素 —— 通俗点说就是很「潮」。即便你并不喜欢育碧游戏,多多少少也会被其预告片吸引到目光。这方面不仅仅是他们公关费充足,也有其对主题发挥到位的功劳。
黑客也是如此。过去并非没有把黑客作为游戏主角的作品,但像《看门狗》系列这么夺目的确实罕见。这里的黑客不再是那些英雄们的助手,不再是神神叨叨不谙世事的阿宅。他们穿着时髦姿态自信,能文能武万事精通,更像是一群自发的民间特警。
和《刺客信条》一样,虽然系列每部作品都是固定组织下的成员,但他们的形象也总是有差异。初代的艾登皮尔斯,就给人感觉像是个蝙蝠侠那样的超级英雄。他有着自己坚守的行事原则和动机,造型和性格等方面也十分干练。
在游戏中最经典的场景,便是通过手机入侵、操控各种电子设备。虽然它也和电影一样,省略掉了许多过程中的细节,但这种操作确实是典型的黑客行为 —— 寻找安全漏洞,入侵他人电子设备窥窃信息。而升级后对其做出进一步操作,比如盗取信用卡上的资金,自然便是黑帽们的常见犯罪行为了。
这也是游戏里所探讨的其中一个话题。与现实中一样,愿意主动贡献技术维护安全,还是利用漏洞图谋不轨都是黑客一念之差。这种难以用主观辨别之间区分的模糊状况,很容易让人们对其抱有恐惧心理。和现实中关于黑客的争议类似,游戏中也时不时能看到 NPC 们,对玩家行为的评价 —— 有些人觉得艾登等黑客是不被规则束缚的制裁者,更多的则认为他们与罪犯无异。
虽然也有不少喜爱艾登的玩家,但听说数据调研的结果显示,无论黑客还是普罗大众对他都不是很有认同感。而育碧采取的调整也挺随意 —— 既然大家对其印象都很模糊,也总是觉得这群黑客场面了叛逆精神,那干嘛不更「嗨」点。
于是到了续作中,我们看到黑客变成了一群嘻哈青年 —— 或者某种偶像天团之类的样貌。没那么正经严肃,行侠仗义更像是年轻人赶时髦的行为,就连跑酷翻越障碍的动作都与前作有了很大区别。如果说初代还是比较刻板,有点现代刺客信条的影子,那么续作则是完全放开了手脚的亚文化集合体。
大概是发现这种反套路的黑客形象很吃香,所以到了《看门狗:军团》来了个「全民黑客」。仿佛英国伦敦搞了什么黑客启蒙教育决策一般,街头巷尾到处都是计算机高手,无论是码头水手还是公园阿婆都能轻易骇进保全系统中搞点花样。虽然实际上是 Dedsec 在背后提供技术支援,而且反馈到实际游戏性上也更像是把前作主角拆成一个个职业特性,但它在某些方面倒是真的与现实有了点联系。
结语
事实上,虽然肯定被大幅夸张了,但育碧这种黑客平民化的思路并非空穴来风。毕竟现在欧美发达国家,对于计算机技术的普及确实立竿见影。而不同身份、不同文化群体里的人,都可能成为一名黑客 —— 只是深浅程度幅度很大罢了。
就好像早期强调反抗与思辨的赛博朋克文学中,充满叛逆精神的黑客形象是必不可少的一样。如今宣扬着个性、独立的嬉皮士文化也可以和黑客有所重合。这点不仅仅是现实中存在的现象,在电影和游戏里,对黑客的塑造也在往类似方向靠拢。
毕竟从本质上,黑客之所以能够发展成一个群体,其原初所追求的精神是对事物真相的探寻。他们的理念是对科技的挖掘、钻研、共享与传播。虽然仍然充满了误解 —— 当然也怪不得大众,毕竟确实有许多利用技术为非作歹的情况。但那种对自由开放的热切,对知识的不懈探寻,才是深埋在黑客群体中的核心。
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