在游戏中,玩家扮演了灵媒 Marianne,这位被周围人排斥的灵媒与精神世界有着很深的联系,而这也是她一辈子都在学着适应和处理的事情,她甚至还将这生俱来的能力运用在每天的停尸房工作上。工作时,她扮演着向导的角色,让鬼魂释怀心中遗留的痛苦回忆,这样他们就能了却心愿进入来世。但其实,Marianne 也一直饱受折磨,她常常梦见一个孩童被谋杀的画面。
有一天,一位陌生人联系到她,声称自己了解她梦中的那个惨案。他希望 Marianne 前往克拉科夫老城外一处废弃的度假村会面。虽然这有点超出 Marianne 的接受范围,但她还是觉得有必要去追踪这条线索。
「她并不是什么卧底、侦探或义警,」制作人 Jacek Zięba 表示,「她总是梦见各种画面,但她不明白自己应该做些什么。她开始在停尸房里发挥自己的能力。有点类似于『既然活人不需要我,那就帮助死人』的心态。不过,这个梦还有层层谜团,这些画面和梦本身都让她感到无比困扰。」
如果只是简单地抵达度假村那就最好不过了,但鉴于这是一款恐怖题材游戏,主角肯定是不得不穿过一些令人毛骨悚然的场景去会见这位陌生人。当 Marianne 走近一座低矮的城堡时,我匆匆地瞥了一眼,感觉它看上去几乎就是森林的一部分,石头堆砌的外墙几乎融入到了周围的景象中。她走进去之后,道路就立马变窄了,建筑上有一些坍塌或崩落的痕迹,接着她慢慢地沿着旁边一侧的路继续前行。「这里肯定发生过什么事情。」她自顾自地说道,并没有在意旁边是否有任何聆听的对象。我很认可她的观点。
当她从另一边出现的时候,屏幕上出现了刺激主角感官的闪光效果,Marianne 痛苦地抱住自己的头部。她的天赋其实来得并不轻松,尽管她已经习惯这个能力了,但是与精神世界的联系却会引发生理上的疼痛,让她产生剧烈的头疼。随后,我很快就意识到还有其他的后果。
游戏的屏幕被垂直地一分为二,左边是大家熟悉的现实世界,而右侧则显示了噩梦的视角。Marianne 同时身处双重世界当中,不过在精神世界时,她的头发是纯白色的。当 Marianne 继续在现实中前行时,另一边的屏幕上动作也会同步。两处都是同样的场景,但细节却大为不同,让人印象深刻。最值得注意的是,右侧的墙壁似乎是由皮肤构成,上面堆叠着各种各样的骨头。
「我们的游戏并不是在两个世界内同时进行的,」首席游戏设计师 Wojciech Piejko 表示,「我觉得它更像是《寂静岭 2》的设计。有时候,玩家处于正常的世界中,有时候又在虚幻世界里。还有的时候,游戏会同时展现出两个世界,就像下图的场景那样。」
此时,现实中的 Marianne 被一扇锁住的大门挡住了去路,而精神世界看起来则模糊不清。她走去附近的电源接线盒,结果并没有任何作用,大家想必对这种套路已经见怪不怪了。于是,我把目光投向右侧的精神世界,看到同样位置大概有一个肉块。这不是电源盒,但上面闪烁着灯光,它可能与目前的困境有一定的关联。
Marianne 进入了另一种视觉模式,不仅能看到连接电源盒和大门的线路,还看到了通向另一条通道的发光脚印。出于习惯,她跟着它们走了过去。「这个地方看起来很破旧,充满了痛苦,」她在路上自言自语道,「一千年的历史背后可没有这么简单,许多人为此付出了太多东西了。这里被血腥和灵魂笼罩着,但即便是最黯淡的黑暗之中也隐藏着光明。此地徒留孤独和脆弱,一直等着有人出现去接受它。」
在隧道尽头,Marianne 发现了一个奇怪的神龛「Spirit Well」。至少,它存在于精神世界中,现实中的它只是一块混凝土板。几十个静止不动的石像俯视着神龛,材质坚硬,石像全部没有面孔,呈现出波兰画家 Zdzisław Beksiński 的独特风格。这款游戏场景的设计灵感正是源自这位画家的作品。
Marianne 在精神世界能够从 Spirit Well 中吸收能量,她的左臂布满了发光的图案。这是一个比较巧妙的设计,让玩家通过视觉的设计来看出精神能量的多少,而无需在屏幕上显示突兀的状态条。Marianne 回到电源盒那里,充上电之后释放了精神技能,很快就打开了大门。穿过门后,玩家看到了同样的频闪效果,伴随着很大的声响,不过回到现实世界后,屏幕就会恢复清静。至少是暂时的清净。
分屏的概念看起来十分完善,适合展现一些恐怖桥段,Bloober Team 也对此表示认同。「你看过美剧《鬼入侵》吗,」Zięba 问道,「看完整个剧集后,你再重温的话会发现『哇,原来背景里的大部分人居然都是鬼魂』,你甚至都不会去意识到这一点。我们也能实现这样的效果。」
《灵媒》似乎更倾向于营造氛围感,让玩家产生心理恐惧,而非试图用血腥的场景或一系列令人厌倦的突袭惊吓来糊弄玩家。「我认为大家从开发的第一款游戏吸取了教训,」Piejko 表示,「以前的游戏开场真的很恐怖,不过我们设计了太多突袭惊吓进去,游戏渐渐就变得无聊了。我们已经学会如何在游戏中更好地控制玩家的情绪曲线走向。有时候,你不得不停止制造恐惧;有时候,你的角色需要依靠玩笑话来释放紧张感,并重新营造恐惧效果。」
「Maw」为何物
接下来,我体验到《灵媒》更深入的地方,看到了关于精神世界的一些具体玩法。这一次,整个屏幕上都是噩梦般的画面。此外,我对潜伏在精神世界里的 Maw 有了初步了解。
不过在此之前,Marianne 帮助了一位饱受折磨的小男孩 Bernard。他整个人呈现出一副可怜模样,苍白的身体被缠在电线网中。与他互动之后,Marianne 意识到他一直都很想念某个东西。Marianne 前往探索迷宫般的隧道,找到了小男孩的死亡面具。不过在拿面具之前,她必须动用能量驱散掉墙上的飞蛾以及几个房间内四处飞舞的害虫。
短暂的平静很快就被 Maw 的出现打断了。Maw 是 Marianne 在整个游戏中会反复遭遇的敌人。我看不清楚「他」的形态,但能大致描述一下,「他」大概有九英尺高,而且肯定不安好心。「别离开我,」Maw 一边呻吟着,一边缓慢地朝她走来。Troy Baker 是 Maw 的配音,这低沉的吼声听起来更像是在哀求。
Marianne 立马逃离 Maw,但对方似乎另有打算。就像 Marianne 一样,「他」也可以同时存在于双重世界中,不过当她处于现实世界时,Maw 没办法看到她。Maw 似乎对现实和 Marianne 的感知有一定的控制能力。在某个吓人场景中, Marianne 逃离时在现实与精神世界之间不断闪回。Marianne 穿过桥,进入森林后,黑暗的天空被世界末日般的红色天空所取代。我瞥见远处有一个高大的身影,但却没有足够多的时间来搞清楚自己到底看到了什么。此时,游戏 Demo 到此结束。
其实,大家很容易把 Maw 看作是自己的敌人,可能因为「他」有能力干掉主角,而且大家也总感觉「他」会干掉 Marianne。不过,Bloober Team 表示这其实比玩家想象的要更复杂一些。「整个游戏都是基于二元或不同的观点视角,」Zięba 表示,「如果你问我 Maw 是不是主要敌人,我只能说我不知道问题的答案,你需要自行体验游戏,自己总结。」
Piejko 也认可这种观点。「在 Bloober Team 这个团队中,我们都是讲故事的人,」他说道,「我们相信恐惧是一种很好的表达方法,它能够呈现人类情感和人类自我的故事。当大家说到恐惧的时候,大部分时间都会忽略这一点,总觉得『不过就是些怪物和血腥画面罢了。』这么说也没错,但这背后其实还隐含了别的东西。我们用《灵媒》这款游戏从不同的角度来探讨大家如何看待别人。我知道这听起来有点附庸风雅,但我们希望大家在玩过这款游戏之后,评价事物或他人之前能学会三思而后行。也许大家会去思考别人做了什么样的事情,但其实这些行为背后的原因才更值得深思。」
翻译:王艺 编辑:Zoe
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感觉灵媒还可以干很多其它事
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感觉这个画面好有意思诶,虚实结合
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没人评论的?