开发者曝光《莱莎 2》幕后的故事
—— 在创下系列人气热销纪录的《莱莎的炼金工房~常暗女王与秘密藏身处~》(下文简称《莱莎》)上线一年之后,《莱莎的炼金工房 2 ~失落传说与秘密妖精~》(下文简称《莱莎 2》)终于即将迎来发售,那么在《莱莎》之后,您的画风有没有变化呢?
トリダモノ:虽然基本上没有太大变化,但由于工作量过于巨大,为了熟练作画提高产出速度,绘画方法可能会稍微有一些改变。
—— 有没有迎合粉丝需求而修改的地方?
トリダモノ:我了解到了粉丝最大的需求 —— 「把女孩子往可爱了画」。原本我不太擅长画可爱的女孩子,但通过《炼金工房》的角色绘制工作让我在这方面有了长足的进步。各位玩家们果然都喜欢可爱的角色。
细井:在我看来变化的确挺大,原本トリダモノ先生一直嚷嚷着「不知道怎么画可爱的女孩」,但在《莱莎 2》中他变得十分积极主动,还提出了很多自己的想法。
トリダモノ:说得没错。
细井:在《莱莎 2》中トリダモノ先生在角色设计风格上交出了自己的「答卷」,开发《莱莎》时他还是个会发出「可爱的女孩子长什么样」的疑问的设计师,在《莱莎2 》中他已经有了在经过思考后得出的明确结论「这样画比较可爱」、「这太荒唐了我不想画」等。另外,我隐约察觉到了《莱莎》当中トリダモノ先生无意识地定义了《莱莎》的部分。这种「制作人的眼光」在本作中也得到了相当强的体现。
—— 本作是首次继续沿用前作主人公当主角的作品,那么您是否会有「莱莎将成为今后的标准」的压力呢?
トリダモノ:不会的。因为今后《炼金工房》系列的主人公也不会一直都沿用。只是在审视莱莎时,寻找她发生变化的动机比较困难,比如「莱莎应该进化到什么程度,应该保留多少原本的感觉……」。
细井:设定上只有「这是经过了 3 年的成长历练后的莱莎」这一点,因为《莱莎 2》已经进入全新的的阶段,力求展现莱莎的改变。
トリダモノ:由于世界观和设定并没有发生特别明显的变化,所以设计起来还挺困难的。
细井:这次我们采取逆向思维来倒推设计。《莱莎》初代是以我们都不认识的全新炼金术士为主人公,而《莱莎 2》则已经树立起了这位炼金术士的形象。因此这次我们从「如果是成为了炼金术士的莱莎,应该穿着怎样的服装呢?」的方向打开了设计思路。
トリダモノ:我有考虑过要不要为莱莎增添一丝成熟女性的妩媚,在「炼金术士」的元素方面我已经没有更多的灵感了,因为在设计《莱莎》的时候已经构思得足够详尽,所以本作中已经没有可以拓展的余地。不过其实《莱莎》中的服装似乎也并不完全符合炼金术士的形象(笑),所以这一次我也没有特别重视炼金术士的元素。
トリダモノ先生的爱让莱莎能继续担当主角
—— 您在制作《莱莎》的时候就已经预料到了或许还会推出续作吧,当您正式地接到《莱莎 2》的工作时是什么感受呢?
トリダモノ:好像在《莱莎》发售前就听到细井先生说「果然还是得出《莱莎 2》」。
细井:去年 7 月《莱莎》的直播结束后我就开始认真地考虑《莱莎 2》的项目了。
トリダモノ:原来那么早的吗?
细井:因为说到出续作的事情时,野口小姐(莱莎的声优,野口百合)表达了强烈的支持,トリダモノ先生也表示「现在莱莎的反响这么热烈,不出续作感觉对不起大家」,所以我就开始认真考虑了。
トリダモノ:实际上在游戏发售前,莱莎就已经在社交媒体上引发了玩家们的关注与猜测「照这个趋势,莫非还有出续作的可能性?」,我也不例外。
细井:在听到他俩这番话后,我感受到了他们身上的干劲。因为如果トリダモノ先生不愿意继续画相同的主角的话,或许续作中大家也就没法再见到莱莎了。他对于没有兴趣的工作态度非常消极(笑)。表面上答应得十分迅速,转眼又会反悔「果然还是不行」。
トリダモノ:我好像确实说过这话(笑)。因为画画的是我啊,而且《炼金工房》中需要绘制的插图数量数不胜数,如果是我不认可的工作,后面会非常难熬。
—— 要一直画自己不喜欢的东西确实很难受。
トリダモノ:是的,所以我在会打击工作积极性的事情上提出了很多意见。
细井:但是在开发初代《莱莎》的时候,他没有吐露过这些心声,当我们发现画面的质量不对劲后去询问缘由,竟然得到了「其实我不太想画……」的回复。
トリダモノ:那时候主角的发色还是蓝色。
细井:尽管大家纷纷表示「蓝色头发很可爱啊」,但トリダモノ先生后来却和我说「我画不了这个角色」。
トリダモノ:明明是自己设计出来的,却能这么淡定地说出这种话(苦笑)。
—— 假如主角是蓝发的女孩子,或许续作也就不会诞生了。虽然几经曲折,万幸的是最终莱莎还是和大家见面了。
トリダモノ:与设计上收到的热烈反响无关,我自己本来就非常喜欢莱莎。虽然在正式公布前曾担心能不能得到大家的认可,但我个人对莱莎是非常满意的,所以也就很乐意地接下了续作角色设计的工作。
—— 在本作的设计上,您有收到团队提出的什么要求吗?
トリダモノ:最核心的就是要画出「3 年后的莱莎的感觉」。然而人设要求与前作相差无几……话说回来,开发团队有制定角色外观的要求吗?
细井:没有的。
トリダモノ:是吧(笑)。我记得开发前作的时候倒是提出了一些对于角色外观设计的要求。
—— 太厉害了(笑)。
细井:角色的设定还是有写的,只是造型方面就完全没提。
トリダモノ:设定上我也只记得规定了年龄和身高,不过菲的部分好像说明得还挺详细。
—— 也就是说,トリダモノ先生是按照「随着莱莎的成长,队伍其他成员也有变化成长」的感觉来设计这些沿用角色的吗?
トリダモノ:差不多。后面也会随着每次讨论后的不同结果去修改设计。
菲的灵感源自トリダモノ先生最爱的「小鸟」
—— 接下来将逐个向您咨询主要角色的设计要点,首先从莱莎开始。
トリダモノ:前作中莱莎穿着连帽衣,看着孩子气十足,为了给她增添一些成熟韵味,我把外套设计成了腰带式大衣的风格。另外,虽然莱莎还是穿着靴子,但采用了单腿袜的设计。头发只有一边编发,露出小巧的耳朵,展现出少女的俏皮可爱。
—— 比起对整体外观的大幅调整,其实更多的是在细节上去改变设计。
トリダモノ:是的。外观基本上没怎么改变,但是帽子的位置有一点变化,稍微倾斜了一些角度斜戴在莱莎头上。
—— 科洛蒂娅有什么变化呢?
トリダモノ:科洛蒂娅变得更加成熟了。设计本身与前作没什么太大区别,只是把她单边的编发变成直发而已。
—— 给人一种「淑女」的感觉,增强了「豪门大小姐」的印象。
トリダモノ:本作中存在着探索遗迹的部分,所以也考虑到了造型要方便角色行动。
细井:科洛蒂娅是商人的女儿,把家族事业打理得井井有条。因此在设计上会注意让她的形象与身份相符。而塔奥得到了遗迹的传承,是引导故事发展的核心人物,所以他的服装给人一种在做田野调查的印象。
トリダモノ:因为塔奥还在上学,所以当初也曾设想过让他穿着学校制服,但这个形象太过普通,会削弱角色个性,所以作罢。最终我决定按照自己的想法来,把他往「工具齐全的冒险迷」方向上打造,通过增添防风镜之类的显眼道具来营造出他的成长之感。
—— 兰托变得相当野性,他身上具体有什么变化呢?
トリダモノ:兰托曾经一个人踏上了旅途,他心中的野性被激发,头发也像狮子也一样蓬松,浑身散发着雄性魅力。
—— 本作中兰托拿着一把威武异常的巨剑,这也是トリダモノ先生的主意吗?
トリダモノ:是的。前作中他只是装腔作势地抓着一把剑,本作里他肩扛巨剑的形象则自带一股强大靠谱的战士气场。
—— 接下来想问问您新角色的相关事项。菲的形象是参考了现实中的什么动物吗?
トリダモノ:实际上,菲的原型是一种小鸟。我特别喜爱小鸟跳到人的肩上,主动与人亲近的姿态,脑袋晃动的模样也十分惹人怜爱,所以在设计菲的动作上时也有意识地去贴近鸟类的动作。但是如果纯粹设计成鸟类的形象,作为游戏里的萌宠又不太合适,所以我把它调整为一种类似哺乳动物的生物。顺便一提,菲的眼睛没有眼白也是参考的鸟类的眼睛,让人猜不透想法的圆圆的眼睛十分可爱。
—— 派蒂的形象设计要点是什么?
トリダモノ:派蒂经历了很多,无法用简单几句话说清楚。
细井:派蒂在城市里长大,我们原本想把她设定成一个时尚靓丽,温柔细心的女孩子。但是仅仅是「时尚靓丽」无法充当关键词,所以我们又提议设定成「像是随时会离家出走的野丫头如何?」。
—— 这下形象就鲜明多了。
细井:但是派蒂并不会离家出走(笑)。
トリダモノ:于是我回答道「如果是性格阴暗的设定,我似乎有灵感了」,但他们却反驳「不对哦,派蒂是个温顺听话的孩子」,弄得我不知所措。
细井:最终我们从骑士家庭出身,武器是刀剑的设定上着手设计形象,还加入了和服的要素。
トリダモノ:因为派蒂的服装属于莱莎的世界中的「现代装」,所以主色调为粉色。我想好好塑造每一个角色专属的颜色基调,而粉色是至今为止还没用到过的颜色,也十分符合现代都市的氛围,所以就确定了下来,好在最后的效果也还不错。
—— 接下来是与前作登场的莉拉同属欧兰族的赛莉,您是怎么设计她的形象的呢?
トリダモノ:赛莉「收集某种植物的种子」的设定很有童话的感觉,参考原型是「小红帽」,但是如何与前作的莉拉和吉洛差异化并不简单。由于小红帽的标志性「兜帽」已经用在了吉洛身上,在本作中就不方便再重复。而提起植物就不禁联想到花店……最终设计成了围裙风的服装。
—— 欧兰族的特色之一就是穿着比较暴露,在设计赛莉时也有注意这一点吗?
トリダモノ:是的。原本想着设计成全身包裹着紧身衣的形象,但这样一来与莉拉的造型就重复了,所以最终采用了光腿的设计。
细井:包括莉拉在内的欧兰族全员都很擅长武术,衣着也比较暴露。
—— 最后请问克里佛德是怎样设计的呢?
トリダモノ:因为他的设定是一名孤独的寻宝猎人,所以我也尽量把他画得像一个寻宝猎人。《炼金工房》系列中不乏寻宝猎人风格的角色,如何将克里佛德与他们区别开来让我十分苦恼。当我想象他如同跑酷一般灵活的身手后,感到了一丝怪盗的风格。他腕间的丝带是他故乡的部族的象征,虽然佩戴丝带的理由不明,但丝带本身在设计上是一个极为重要的装饰,没有了丝带,整体看上去就会相当普通。
细井:克里佛德的设定是在与トリダモノ先生的不断讨论之中变得立体深刻了起来。从小他就作为一名寻宝猎人生活,从没体验过青春,因此他几乎没有任何除寻宝以外的感情。但在与莱莎他们相遇之后逐渐有了改变……
トリダモノ:在有了明确的主线之后,就很容易带入感情了。
不止是插画,作品「全部」都是看点
—— 在经过了前作和本作的辛苦工作后,トリダモノ先生会不会想放松一下呢?
トリダモノ:我确实想去充充电了。本作的开发中我不止参与了插画和设计的制作,甚至还增加了监修手办的任务,比设计前作那阵子还要忙到飞起。
—— 那么在充电过后假如会推出续作《莱莎 3》的话,您还有什么想挑战的吗?
トリダモノ:太突然了,一时半会我也想不出什么好点子。假如真如你所说,我觉得假如下一部故事不是从莱莎他们开始,而是开启了异世界的篇章,最后再汇集到莱莎他们身边之类的设定还挺有趣的。或许我表达得不太清楚,但像这样以另一个视角来观察莱莎他们是前所未有的设定,应该会很有意思。
—— 原来如此。您是因为本作沿用了莱莎当主人公,所以才想像《炼金工房》系列一样,从另一个视角来审视莱莎吧。
トリダモノ:不仅有莱莎的视角,还能有任何其他视角都挺不错,这应该是很常见的想法。
细井:今后的事情还不能确定,但如果要推出续作的话,我想让トリダモノ先生从初期的构思阶段就加入到团队中来。
トリダモノ:不知道我能不能发挥太大作用,但如果能帮上细井先生的忙,我很乐意加入。
—— 最后请对粉丝们说几句吧。
トリダモノ:说些什么好呢,其实我自己真的非常想玩《莱莎 2》,希望各位也一定尝试游玩,亲自去感受莱莎的世界,相信你一定会沉迷其中无法自拔。
细井:难道没有「快看老子的这个设计!」的想法吗?
トリダモノ:没有呢。
全员:(笑)。
トリダモノ:我一直认为,这部游戏从头到尾都是看点。虽然我的角色设计被人拿来当作游戏的卖点让我十分开心,但还是想说「这部作品可不止这点东西」(笑)。希望大家不要只是光看看画就满足了,一定要亲自游玩啊。
—— 谢谢!接下来请细井先生简单说几句吧。
细井:在世界充满了不安的当下,正适合在轻松闲适的《莱莎 2》的世界中舒缓压力。《莱莎 2》支持次世代主机 PS5,尽管目前主机本体还比较难买到,但只要玩家购买 PS4 版,后续可以免费升级更新到 PS5 的版本,游玩数据也会同步上传,请大家放心购买 PS4 版。当然,我们也将推出 NS 版和 Steam 版,请各位根据自己的游玩条件酌情选择。
《莱莎 2》主题歌《Somewhen,,Somewhere…》的制作秘话
本作的主题歌《Somewhen, Somewhere…》由乐队「クラムボン」制作,其朗朗上口的旋律与莱莎等人的全新冒险完美契合。本次《Fami 通》编辑部采访到了乐队成员ミト先生,他负责本曲的贝斯、吉他和作曲,探访他对《炼金工房》系列的印象,以及制作主题歌时的回忆。
—— 请和我们说说您接到制作主题歌工作时的心情。
ミト:最初的感想就是大吃一惊。我们出道已经有 21 年了,但却从未接到过与游戏相关的工作,或许是和我们没有缘分吧。但这次让我们感受到了「可以获得全新体验」的兴奋感,在这一行工作这么多年,能以一种新鲜感来制作音乐十分难得,我们也很感激这部作品。
—— 您之前有了解过《炼金工房》系列吗?您对这部游戏的第一印象是什么?
ミト:实际上我与为《萝乐娜的炼金工房~亚兰德之炼金术士~》等多部作品设计过角色的岸田メル先生是认识十多年的好友,我第一次见他时他就送了我一本《萝乐娜&托托莉&梅露露的炼金工房艺术画集》,自那之后我对设计和游戏的内容就有些了解了。我非常佩服炼金术主题的游戏,它的世界观很是惹人喜爱,即使是平时不常玩游戏的我也会被内容吸引。
—— 《Somewhen, Somewhere…》由ミト先生亲自填词作曲,您是怎么制作歌词和谱曲的呢?在作曲过程中,您对《莱莎 2》的角色和故事的印象有发生什么什么变化吗?
ミト:我在通读了剧本,了解过去作品的世界观,追随莱莎他们一路以来的脚步,对全部内容有了整体的把握后,从前奏开始慢慢决定好故事,最后再谱曲。歌曲中的转调比较多,是一些不太日常的旋律,另外还用了一些抑扬顿挫的曲调来增加这种非同寻常的冒险感。歌词部分,我采用了让玩家在读前、读中、读后都会产生不同感受的设计。在作品完成的时候,想到莱莎会像想到自己的孩子一样忍不住微笑,这种不可思议的感觉让我印象深刻。
—— 《莱莎 2》中您印象最深的角色是哪一个?
ミト:塔奥帅得有点犯规(笑)。他那一心一意的性格带来的天然感,女孩子们都没法抗拒吧?
—— ミト先生有没有关于一场「夏天的冒险」的回忆呢?
ミト:我从小就喜欢钓鱼,暑假的时候经常自己埋头制作鱼饵,还会打磨钓具,现在想象一下那时的日子真的非常开心。托《莱莎 2》这份工作的福,唤起了我久违地对于旅行的期待和激动之情。
—— 请对《莱莎 2》的粉丝们说几句吧。
ミト:能参与制作这部知名系列作品是我的荣幸,虽然这是我第一次制作游戏的主题歌,但我在作品里倾尽了全力,希望能为各位心中《炼金工房》系列的世界锦上添花,谢谢。
编译:椎名梨
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在工作中成长啊
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人物样子很棒呀,元气的感觉,想玩!
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角色好可爱
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依然还是肉肉的腿
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肉腿在奇怪的方向上开始越行越远
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